CDR.cz - Vybráno z IT

Diskuse k Hry od počátku po současnost: Warcraft, masové šílenství a světové rekordy

Nemůžu si pomoct, ale Heroes of the Storm bylo podle mě největší zklamání.
Kdo někdy vyzkoušel nějakou jinou MOBA hru, tak sám uzná, že Heroes of the Storm je primárně zaměřeno na hráče, kteří by si v ostatních MOBA hrách zasloužili označení "noob".

A nejvíc mě dostal ten nejnovější "patch", který dle slov marketingu měl nalákat hráče zpátky... a přitom v reálu jenom přinesl hromadu nových předmětů za které hráči můžou utrácet své reálné peníze :FACEPALM:

__________________________________________________
jinak všechna čest WoW , ale každého jídla se lidi jednou přejí. Ta "dětinská" grafika před 13 lety byla cool, ale dnes nad ní člověk jenom kroutí očima.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ehmm...je videt, ze jsi HotS poradne nehral.
Jako dalsi hry od Blizzardu, je to hra, kterou MUZE hrat uplnej noob a zahraje si.
Muze ji hrat i prumerne dobry hrac (jako napriklad ja, btw odehrano asi 2k her) a zahraje si (a uzije si).
A pak to muzou hrat "profici", kterym my prumerni nesahame ani po kotniky a kdyz se clovek diva na prenosy tech nejlepsich tymu, tak absolutne nechape, jak je mozne, ze se v te hre deje to, co se tam deje, protoze sam by absolutne nebyl neceho takoveho schopny.

Blizzard ma uzasnou schopnost udelat hry, ktere zabavi uplneho idiota i absolutni spicku - a jedna se porad o jednu a tu samou hru.

Rozhodne HotS je imho nejlepsi progaminova hra sveho typu, a rozhodne ji radim do TOP3 progamingovych her obecne.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

"je videt, ze jsi HotS poradne nehral"

Tak to jsi vůbec nedal :D
Po zhruba 8 měsících hraní HotS jsem byl stálý hráč Diamond League! Jestli HotS skutečně hraješ, tak víš, že ten, kdo hraje Diamond League určitě nebude "průměrně dobrý" hráč.

Pro mě to nebyla žádná pořádná výzva, když po pouhých 6 měsících hraní jsem do hry pronikl natolik, abych už mezi skoro top hráči. Herní mechanismy jsou až moc zjednodušené, aby to mohli hrát i lamky.

___________________________________________________________
A k vašemu názoru, že HotS je "nejlepší progamingová hra svého typu" a "obecně TOP 3 progamingová hra" :
HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

Asi patříte mezi typický plebs, který má názor "žádnou jinou hru jsem nikdy pořádně nehrál, ale přesto tvrdím že ta jediná, kterou hraji, je nejlepší" :-X

Tady máte tabulku her, dle turnajů a finančních odměn za ně:
http://www.esportsearnings.com/games
Tady máte tabulku sledovanosti eSport zápasů na Twitch (HotS zápasy nejsou moc divácky atraktivní kvůli jednoduchosti)
https://newzoo.com/insights/rankings/top-games-twitch/

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Diamond je skutecne "prumerne dobry".
Podivej se na profiky, trebas ted bezej ty prenosy HGC.
Uplne jinej level
Jinak skutecne ve 41 letech patrim mezi plebs, ktery nikdy nehral zadnou jinou hru, jiste...
Btw v SC jsem byl v top100 na ladderu docela pravidelne...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Když už máte 7 ranků, tak 3 nejvyšší se nedá označit "průměrně dobrý". Teoreticky se dá za průměr označit Platinum... i když reálně je to pravděpodobně přelom Gold/Platinum.

A co má Stacraft společného s MOBA hrami? Je to jiný žánr her!
To, že jste hrál SC nic nemění na tvrzení, že mylně považujete HotS za nejlepší eSport MOBA hru, kvůli nedostatečným zkušenost s MOBA hrami!!

Nechápejte mě špatně, subjektivně pro vás HotS může být nejzábavnější hra (je to opravdu jednoduchá hra, takže i lamky se ji rychle naučí a zabaví se =) , ale top eSport to prostě není.

___________________________________________
a k tomu HGC:
Samozřejmě, že HCG bude mnohem dál než obyčejný public. Ale uvědomujete si, že v porovnání s top turnaji v LoL nebo DOTA , jsou obě tyto hry MNOHEM DÁL než HotS?!!!

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Coz o to, ja hrat DOTU, kdyz jeste nikdo ani poradne nevedel, co to je ...
Ok, reknu to jinak - HotS je imho nejlepsi hra tohoto typu z hlediska kooperace a nutnosti byt sehrany tym. Coz na tom velmi ocenuju. DOTA je imho mnohem mene o kooperaci a mnohem vice o individualite.
Osobne preferuju tu tymovost ...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dle toho, co tvrdíte, jste tu Dotu skoro nehrál.
Individuální skill bez kooperace vám hru v Dotě dokáže vyhrát fakt jenom na té nejnižší úrovni public her!! Jenže stejně to funguje i v HotS, na té nejnižší úrovni se o teamové hře ani nedá mluvit!!!

________________________________________________
Rozdíl mezi Dotou a HotS na nejvyšší úrovni je jenom v tom, že v HotS stačí pouze ta teamová hra a znalost hrdinů, zatímco Dota vyžaduje nejen teamovou hru ale i individuální skill a hluboké znalosti hry. Díky té komplikovanosti Doty je pak ta hra i více divácky atraktivní, proto to je nejhranější eSport MOBA hra.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je dobře že nedělá kopii doty a soustředí se na teamplay. Pro hardcore hráče tu je SC2.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ted zrovna koukam na HGC (vrele doporucuji, https://www.twitch.tv/blizzheroes , zapasy bezi az do nedele, prubezne pres den, je tam korea, evropa a USA) a musim rict, ze to co tam ty lidi predvadej, je hardcore dostatecne :-))

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

taky si nemůžu pomoct MOBA hry mne nikdy nebavili doslova jsem je nesnášel (a to ne že bych je nezkošel nebo že by mi to nešlo), ale HOTS je naprosto skvělá vše co mi na MOBA vadilo nemá! Jako to že xp jsou pro všechny takže nehrozí, že útokem seberu nepřítely 99% životů a pak všechny xp shrábne srabík co se schovává někde vzadu a pak udělá last hit... nebo ta mapa jedna a ta samá stále dokola NŮDÁÁÁÁÁ a pak hrdinové paráda potkávat staré známe z blizz her to jak si s animacema zvukem skinama atd blizz vyhraje dokonalost sama jasně neni vše růžové matchmaking se jim moc nepoved teda, ale ten progress ve hře je fain otevíráte si nové hrdiny na vyšších levlech skiny atd. blizz to má prostě pěkně udělané ta hra prostě baví, hlavně to, že člověk se v tom furt zlepšuje a stále je kam jít...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

nekolik poznamek:

1/ "U nás dokonce vychází lokalizovaný pod názvem Warcraft III: Vláda chaosu, plně nadabovaný" - ehm ten hnus, co vydala Cenega se jako "lokalizovany" nazvat neda! - zasadni neznalost anglictiny a spatne uzivani cestiny (plus casto: s cim si dotycni "lokalizatori" nevedeli rady, tak uplne vypustili). Byl pro smich!
- byla i webova stranka, ktera ukazovala puvodni text a jeho "preklad"; a byly tam videt i naproste zrudnosti ) ... bohuzel uz si nevzpomenu na nazev stranky a nejak ji nemuzu najit. mam par ulozenych stranek ve svem archivu, tak jen pro ukazku (bude-li zajem, klidne ty 4 webove stranky uploadnu nekam na uloziste):

originalni hlaska - W3CZ "lokalizace":
"I'm here to help." W3CZ - "Není proč se klanět."
"Betrayer of the Light!" W3CZ - "Za mého otce krále."
"Justice has come!" W3CZ - "Není třeba se klanět."
"My church is the field of battle." W3CZ - "Na mé gloriole ulpívá prach."
"For Dalaran!" W3CZ - "Pro slávu."
"For the memory of Quel'Thalas!" W3CZ - "Za vzpomínku na papeže!"
"Glory to the Scourge!" W3CZ - "Pochválena buď Pohroma!"
"A faithful chioce." W3CZ - "Osudová volba."
"Once again it's up to the elves." W3CZ - "Zavři oči, brouku."
"Darkness... needs to get DSL. His line is always busy." W3CZ - "Když máš chuť, měň si temnotu podle nálady."

plus vetsina originalnich variant se v cestine smrskla do jedne, dvou. Navic ty hlasky maji spoustu referenci na nas svet - hudebni, filmovy, herni, politicky, technicky.. "ceska lokalizace" to naprosto zabiji

2/ "Jako zajímavým dodatkem se však ukazuje bonusová kampaň. Hráč v ní ovládá hrdinu Rexxara a plní předem zadané úkoly od ostatních postav na obrovské mapě, která působí téměř jako otevřený svět."
- sice se to zpristupnilo az po dohrani vsech kampani, ale kampan to nebyla - byla to v podsatte herni ukazka z pripravovaneho wowu (jedna mapa, a plnili jste q presne jako ve wowu, dokonce to ani nejak "nekoncilo" jen jste proste uz nemeli co delat/kam jit)

3/ "Hra nabízela pro některé až dětskou grafiku, jednoduchou hratelnost a přepracovaný systém zadávání a plnění herních úkolů. Vše bylo zasazeno do populárního světa Warcraftu. Hráč měl možnost volby jedné ze dvou frakcí (Horda, Aliance), z osmi ras a devíti povolání."
-"detska grafika" - cilili na beznejsi uzivatele nez na strohou nehezkou grafiku tehdejsich onlinovek
- jednoducha hratelnost - opet jednoducha JEN ve srovnani s ostatnima MMORPG - oproti beznym hram (a zejmena dnesnimu wowu) rozhodne jednoducha nebyla (jeden muj znamy, kdyz s wowkem zacinal, rikal, ze ovladani je slozitejsi nez kokpit letadla :-) - nejde jen o pocet ruznych tlacitek, makra, ale prinejmensim vanilka mela propracovany strom dovednosti: hrac mohl pouzivat ruzne ranky jednodtlivych dovednosti a mohl si postavit svuj build opravdu podle sebe - az pozdeji se moznost "individualizace" buildu smrstovaal az zmizela. Ve vanilce nebyl problem mit ability, ze vsech trech vetvi stromu a nebyl ten build menecenny ("must have" ability jeste nebyla tak dulezite a casto nebyly az na spodku stromu)

4/ uz s prvnim datadiskem - i kdyz prichazeji nove moznosti jako heroic mode a daily questy, si nekteri hraci vanilky stezuji na zjednodusovani jednak hernich mechanismu, ale i zjednodusovanim questu a dungeonu - takove BF nebo SP se farmilo, protoze do dvaceti minut nebylo co delat - prakticky zadny dungeon srovnatelny rozsahlosti a komplexnosti s puvodnimi BRS, BRD, ST, MARA - kamos to v te dobe popsal: chodba, zatacka, boss, chodba, zatacka, zatacka, boss, konec. - i ty low lvl dungy byl tehdy rozsahlejsi nez mnohe dnesni top level: neznaly zabloudil jeste pred vstupem do deadmines ( i pred vchodem uz byly elitaci) a videl jsem party, co netrefily k finalnimu bossovi ve wc :-)
- hunter treba nejen, ze musel mit strelivo; nejen, ze mel slepou zonu (do 3y jste mohli jit melee, nad 5y jste mohli strilet => 3-5y jste byli v haji:-), ale timer autoshotu zavisel i na pouzivani a timerech special shotu (ne jako dnes, kdy autoshot strili ve stale stejnem intervalu jako hodinky, bez ohledu na to, jestli mezitim strilite treba arcane shot)
- palos mel nekolik blessu (ne jeden univerzalni) a nemohl jeden palos castit vsechny - navic trvaly 2 minuty; palos mel nekolik sealu, ale ty slouzili pevazne jako "nabijecka" k judgmentum - po "odpaleni" judgmentem seal zmizel a palos ho musel znovu nahodit.. a tak by se dalo pokracovat dal a ke kazdemu classu...

- tohle zjednodusovani a lakani davu samozrejme pokracovalo s kazdym datadiskem:
wotlk prinesl sice moznost fazovani, ale bylo tam dost chyb, plusem bylo par ingame filmecku a postupne otevirani ICC, ale velkym minusem uz byla inflace titulu, mountu a take to, ze cim dal tim min zalezi na schopnostech hrace a cim dal tim vic na equipu - navic hraci jsou donuceni jit do jednoho stromu)

- cata prinesl nekolika prepracovanych lokaci se zajimavymi q (nekdy i vtipnymi) za cenu vetsi bugovosti - ale nektere lokace nechal uplne mrtve (litat v silvermoonu? - zapomen) nebo je dokonale vykastroval - to se tyka zejmena vanilkovych dungu (ST byl pekne rozsahly nekolikaptrovy dung se spoustou poschodi, zo z nej zbylo v cata?), jeste vic zjednodusil herni mechanismy, nerovnost mezi rasama, v oblasti racial bonusu jeste vzrostla nevyvazenost s prichodem goblinu.

- pandy rezignovali na pribeh - sami tvurci tse tim valstne chlubili uz v cata: ze pribeh podle nich neni pro hrace to dulezite, ze je to jen jakesi pozadi, ze se soutredi na freecoolin veci jak vice petu, mountu, titulu, tabardu, moznost "pet battles"... pridali dalsi zbytecnou class (protoze herni mechanismy ruznych ras se sjednocuji), privedli nesmyslnou rasu, aby se zalibili cinskym hracum; zavedli nesmyslne rozdeleni "cookingu" do nekolika skol (po te, co v TBC zrusili specializacie lw, bs :-) - o to smesnejsi je, ze zrovna pandy maji bejt specialisti na cooking - v RL je prave jejich nejvetsim problemem a ohrozenim neschopnost adaptovat se na cokoliv jineho nez bambus :-) ; uplne zrusili stromy buildu - vyber si ze trech preddefinovanych a pak kazdych 15 lvl jednu dalsi schopnost ze tri moznych...

- dalsi datadisky jsem uz ani nezkusil - nema to smysl - je tam vic freecoolinskejch veci a cim dal tim zjednodusena hratelnost - zezacatku sice cloveka muze bavit, ze nema problem zabit zadnyho moba jednim dvema abilitama, ale casem je to nuda k uzoufani, takze se z toho stava kazdodenni grindovani goldu, tokenu ci ruznych valor/jsutice pointu a reputace daily questama - rutina, ktera nikoho nebavi, ale je to hlavni napln (je to jako chozeni do prace v RL - malokoho to bavi, ale delat to vice mene musi - pak je ale otazka proc takovou hru hrat);
zadna potreba premyslet, jakym zpusobem dostat moba, kdyz to nekterymi postupy nejde - pak neni ani divu, ze jsou hraci cim dal tim neschopnejsi - proc by resili nejaky efektivnejsi zpusob, kdyz jim to jednak hra neumoznuje a jednak je to zbytecne, protoze dve tlacitka staci na vsechno?

- da se rict, ze dnesni hra ma sice daleko vic freecoolin vecicek, ale daleko min zavisi na dovednostech (kdyz pomineme schopnost rychle klikat) a zkusenostech hracu. Driv byl hrac pred volbou, co a kdy pouzit za abilitu, protoze nebyla univerzalni, jakej jeji rank (pamatujete jeste na problem "overhealingu", kdy jste sice healovali, ale dochazela vam mana?)

- i v tech blbych wailling caverns byly potvory imunni na urcity typ magie a magic proste MUSEL na nej pouzivat spelly jine magie

- kdo z dnesnich hracu pouziva (nebo vubec vi), co je: "cc" (a ze kazde cc zpusobilo aggro), "corner pull", "kiting"...?

TBC byl jen zacatek, s kazdym dalsim datadiskem je to horsi:
- build si uz nepostavite
- kazda class ma neco na zpomaleni, neco na sebeuzdraveni
- spousta abilit byla zrusena (protoze se dala pouzit jen ve specifickych situacich a "bylo to neprehledne" - na cata jsem zazil 85druida, co nevedel, ze ma abilitu, ktera odstrani jed! :-) nebo sloucena do jedne univerzalni; spousta jich pozbyla vyznamu diky neustele nevyvazenejsimu vybalancovavani classu v PvP (navzdory sjednocovani abilit, ktere se lisi jen nazvem) [k cemu je treba hunterovi svetlice polozena na past, kdyz ji rog na dalku zneskodni?]

5/ pretizenost serveru - to nebyl jen Draenor, problem byly i driv - TBC melo po spusteni velke problem aspon mesic - padalo to, spousta chyb. Tehdy jeste blizz pridal kazdemu hraci dalsi asi dva dny herniho casu jako kompenzaci. - a to je dalsi bod:

6/ technickej support. Ten jde od deviti k peti.
Pamatuji si na jeden bug v BWL a minimalne od vanilky do cata ho nevyresili. U huntu minimalne do pand (pak nevim) problem s tim, ze pet po "zapiskani" nemel tolik HP, jak by mel mit (nepripocitali se k HP hned bonusy za level, hrace, ability, equip, ...) a tak casto chcipl hned pote, kdyz byl oziven v AoE zone nebo dostal v tech nekolika okamzicich jednu ranu. atd atd.
Samotnej pristup GM se zhorsil: kdyz jsem kdysi hral na vanilce na low pop severu ve tri rano ve vsedni den a propadl jsem texturou, tak 5 minut po napsani tiketu uz se mnou GMkou komunikovalo a pomohlo.
Jenze od WotLK to slo rapidne dolu: tikety visici i tydny! bez jakekoliv reakce naprosto normalni; navic GMka casto neznala ani popisovany problem a mechanismus (tady je chyba i developeru - casto menili mechanismus, aniz byto napsali do patch logu). Pamatuju si jak jsem jednou hlasil bug po jednom patchi, cekal 13 dni na nejakou reakci a pak se ukazalo, ze GMko vubec netusi, ze se zmenil nejaky mechanismus te ability, a ze uz to stare neplati, takze jeho "rada" nemela smysl - a na mou naslednou reakci se pak uz neozvalo vubec a tiket v klidu zavrelo.

-------
Podle me je proste probem v tom, ze pristup: "nalakat co nejvic hracu, aby platili, co nejvic penez" je v kolizi s "hrou, ktera cloveka bavi hrat delsi dobu".
Pokud kvuli svatecnim hracum cim dal tim vic zjednodusujete herni mechanismus a potlacujete osobni um a zkusenosti, zakonite to ty hrace, co hraji wow delsi dobu, prestane bavit.
A prave ty nenalakate na nove skiny, pety a podobne. Neni to pro ne zadna vyzva - maximalne si par mesicu vyzkousi to, co je nove, ale protoze je to plytke, povrchni a nevede to k nejakemu vlastnimu zdokonalovani - neni to zadna vyzva - tak se pak zacnou nudit, dojdou k pesvedceni, ze je to cim dal tim stupidnejsi a skonci.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

- Díky za připomenutí toho trapného dabingu u Warcraftu 3
Dokonce jsem s tím měl story, když jsme s kamarádem probírali kampaň a on si strašné stěžoval na hlavní postavy, že třeba Arthase přímo nenáviděl, zatímco já jsem si ty postavy oblíbil... pak jsme objevili jádro problému: on hrál hru v češtině, zatímco já v angličtině :D

- k problematice zjednodušování herních mechanik u WoW : To je přesně ono!
Myšlenka "zjednodušením herních mechanismů nalákat v co nejkratším čase co největší počet hráčů" je přímo v rozporu s "hra, která dokáže bavit delší dobu".
Ten problém nejen postihl poslední datadisky WoW, ale třeba i Heroes of the Storm.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

"dabing" - jj, ja mel taky anglickou originalku, ale kolem te ceske lokalizace byl docela humbuk.. zminil jsemj en par prikladu spatneho prekladu, ale co sem tehdy cet na forech, problem nebyl jen v katastrofalnim prekladu ale i v samotnem dabingu, ktery velmi malo reflektoval originalni hlasy...
Ja taky miloval hlasky Arthase ("Thread lightly.") a Illidana ("I am blind not deaf."), hodne se mi libilo nadabovani goblinu ...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Cely problem dabingu by som rozdelil na dva tabory:
1)
Hraci, ktori hltali od slova do slova (aj ked im nie uplne rozumeli), od pixelu po pixel nemohli prezit "cesky dabing a preklad" a tak ho hejtovali.
Tento typ hracov na ine ako original nikdy nedaju dopustit, alebo na druhu stranu su hraci tak zakomplexovani, ze sa dokazu pre dokonalost nVidia, AMD, Intel, Apple... produktu hadat do krvi, pretoze to je ten najlepsi produkt na svete a vsetko ostatne je traparna, nedokonale alebo hnus.

2) potom boli hraci, ktorym bola anglicka verzia a original pribehy doslova u riti, alebo to boli hraci, ktori boli za kazdu srandu. Nahravali si do hry CounterStrike nahovorene hlasky od Ludka Sobotu, ktore tiez neboli "prekladom", ale boli vynimocne originalitou. Rovnako sme sa bavili na dabingu dlhe roky na hlaskach WIII hrdinov. Tymito dabingami sa hracom v tej dobe zapisali do pamate na niekolko rokov az tak, ze sme ich pouzivali v beznom zivote.

13 rokov dozadu na internate na otazku, ci ide na pivo odpovie: "Podridim se vasi vuli." alebo "Za hordu zivot polozim!" Na ranny pozdrav "Dobre rano" odpovie "Zase prace?".

Su to proste hlasky, ktore potesili, boli vtipne a vobec sme ich nespajali a neporovnavali s originalkou. Samozrejme som najprv presiel original. Staci pozriet na youtube (hlasky z warcraft 3), kolko ludi sa dokaze bavit na tom este 10-15 rokov po zverejneni dabingu.

Za cest a slavu!

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Píšete polopravdy a ve vašem textu to vypadá, jako kdyby ta hra byla ve velmi zoufalé pozici, což není. Sám jste přiznal že jste s tím od MOP sekl, takže nevíte, jak se to vyvíjelo.

Sám jsem mačkal jinou onlinovku která byla pure grind (ragnarok). Healovat se mohlo jen pár postav a bylo nutné potkovat. Talentový strom byl ekvivalent skill stromu, kde si každý volil ranky jednotlivých "spellů" (ve wowku skillů). Ta hra trestala hráče fakt neúprosně, jakmile jste se uklikl, mohl jste postavu akorát tak smazat a ztratit x stovek až tisíců hodin grindu. Hráči ragnaroku obecně kritizovali wowko, protože každý měl něco jako heal a nějaké CC (což byla v ragnaroku kacířská myšlenka!).

Mohu sám za sebe říci, že ve wowku se nezjednodušuje nic, i když s příchodem upgradů... no, dalo by se nad tím polemizovat, jestli je to čistě RNG nebo zjednodušení. Každopádně obtížnost a variabilita buildů... já nevim jak vy, ale celou dobu se pohybuju v nejvyšší úrovni PVE a že by se to nějak zjednodušovalo, to se říci nedá. Ba naopak, ty instance jsou těžší a pokud brečíte nad rozsáhlostí, v Hellfire citadele se běžně neznalí hráči ztráceli (draenor btw.). Variabilita buildů, většinou se zjistilo, který je v daný patchi nejvýhodnější a pak se jelo podle šablony. Jedinné co blizzard udělal, zrušil možnost naklikat si "talenty" z jiného spec stromu a zjednodušil je ala diablo. Co to způsobilo? Že lidé častěji šahali do talentů, protože změnit jeden talent z toho starého stromu znamenalo naklikat všech 50 bodů, nebo kolik toho bylo (takže člověk musel najít šablonu a pak změnit ten bod, který chtěl >> opruz a zdržovačka). Teď je talentů dohromady dost, ale lze si vybrat vždy jeden z jednoho řádku. O jejich vyvážení lze polemizovat, ale toto zjednodušení zkrátka způsobilo to, že se lidé v talentech vrtají více než tehdy.

O tom lezení do zadele nových a causual hráčům. Dřív ta hra byla paradoxně více nakloněna této komunitě, protože nebylo třeba sbírat legendární blbosti (MOP, WOD a teď i legie). Takže jste se přihlásili, odešli nějakej HC dungeon, popadali vám valory/justice a za to jste si mohli koupit POUZE omezený počet předmětů a to na té nejnižší použitelné úrovni (tzn. ekvivalent firelandů v patchi, kde bylo dostupné už LFR DS). Výbava sestavena z dung/lfr/justice gearu (v době cataclysmy) stačil na nějaké fungovaní ve wow, ale rozhodně nešlo o něco, čím by jste vyloženě oslnili. Takže opravdu se nedalo snadno dostat k dobrému, člověk pro to musel něco udělat a něco umět >> tedy opět další hovadina, co jste vypustil.

Co se změnilo a co pravděpodobně nepřenesete přes srdíčko je fakt, že se přesunulo dost itemů na vyšší kvalitu (rare, epic) z původně větší hojnosti zelenek. Dost starých hráčů co to už nehrajou (naštěstí) pindá, ale je to pouze kosmetická změna... prostě ten předmět není zelenej, ale modrej nebo fialovej, tečka. Je tu mnohem víc raid instancí a ano, causual hráč může jít LFR variantu, ze které něco padá, ale je to opět ekvivalent toho, co jsem psal výše > nic, s čím by nějak oslnil. Nicméně má možnost si zajít ten samý raid, co chodí zbytek, jen jsou rapidně ořezány nepříjemné mechaniky a může spokojeně stát v nějakém kekelu, aniž by ho to zabilo... no a za to že to společně nějak dopižlají, tak MOŽNÁ dostane item.

Ke grindu, ano, ten teď roste a zjistili (překvapivě), že to ty lidi moc nebaví a že to přepískli (což jsme jako hráči tušili už při prvotním nástřelu). Vanillu až wotlk mě minul, užíval jsem si ragnaroku, tedy hry, která je vyloženě grind. Vyslechl jsem spoustu hráčů i freečkačů, jak to vypadalo a rozhodně ta hra nenutila hráče k takové aktivitě, jako teď. Pokud to mám shrnout, tak cataclysma byla docela pohodová, jen to někoho moc nebavilo -> tam tohp příběhu fakt moc nebylo. MOP byl datadisk dost o příběhu a atmosféře (tady jste mimochodem zase kecal) a přivedl novinku, otevírání různých ostrovů a míst s novým patchem. Navíc ty místa byly budovány v rámci celého serveru(realmu) či v současné době regionu (EU). Draenor byl fail a oni to věděli, jen to otevřeně nepřiznali. Rychle ušitý datadisk se spoustou bugů a problému po launchi (většina se vychytala do dvou týdnů od launche, pak to celkem fungovalo a také to vykompenzovali přidáním 7 nebo více dnů gametimu). Každopádně přinesl několik nových prvků: bonus questy, různé eventy na mapě, vysoký počet rare, víc rng mountů, scenaria zabudovali do příběhu a nebyly jako instance pro x lidí v "hledači". Datadisk to byl vcelku prázdný ale klidný, průser byl BRF raid, který byl tak těžký, že už tak sotva fungující guildy (nebylo dostatek hráčů) doslova vymíraly po meči. Legie se vcelku povedla, pouze to dusí grind, který už teď redukují.
_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Takže suma sumárům, je to váš osobní pohled, se kterým ale minimálně z půlky nesouhlasím. Stále je to hra, která dokáže nabídnout zábavu jak občasnému hráči, který ale logicky nedostane tak mocné předměty, jako dokáže uspokojit i velmi náročné hráče (mimochodem v české kotlině to dost vře, to jen k tomu, jak je to hrozně snadné podle vás). Blizzard od cca půlky draenoru udělal i ústupek - gametime za goldy a v současné době i peníze na balance. Takže lze hrát "zadarmo", rozepisovat klady a zápory tohoto řešení nebudu, každopádně je to tu a určitě jim to snížilo tržby.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

vezmu to poporade:

v prve rade: hral jste az od cata - uplne vas minula vanilka a tbc - tak prave dost tezko muzete tvrdit, ze se hra zeslozituje. nemate kompetenci se mnou argumentovat, kdyz vubec nevite, co byla vanilka a tbc (a ja se priznavam, ze draenor a legii znam jen z patch logu, for a videi - ale pochybuju, ze se vratili k vanilka pricnicpum - to by jim ubylo daleko vic hracu, ale ti, co by zustali, by byly pevne jadro)

" Healovat se mohlo jen pár postav a bylo nutné potkovat."
- to je prave to v cem se zjevne neshodneme: podle me je vhodne a ZADOUCI, aby v MASSIVELY MULTIPLAYER online role-playing hre neumela/nemohla kazda postava uplne vse. Takova hra musi vybizet ke spolupraci hracu a a solovani je tam jen jako narocny omezeny doplnek. Na vanilce mel i pri solovani questu velkej probmle warior postaveny jako tank - nez umlatil moba, uplynula cela vecnost. Stejne tak healovaci priest to pri solovani mel tezky. Ale tak to ma byt. MMO RPG jako wow, solo RPG jako Baldurs Gate a koneckoncu i puvodni hry typu AD&D prisne rozdelovaly ulohy a schopnosti hracu: ten muze lecit, ten muze kouzlit, ten muze krast, ten muze odhalovat pasti, ten vydrzi fyzicky utok, atd. ZADNY charakter nemuze byt sobestacny. Je naprosto na hlavu padle, aby warrior jako tank, byl prebornikem v selfhealingu. -To mi pripomelo prewotlk patch (patch, ktery uz menil herni mechanismus na wotlk, ale jeste neuvolnil nove lokace): jeli jsme s guildou BT a jeden retardin byl podle dmg meteru v boss encountrech (uspesnych podotykam) z 25 ti lidi prvni v dmg a ZAROVEN druhy v healingu (byt jen self) - to je prece magorina nejvetsiho stupne!
Tank se nema co lecit a healer nema co excelovat jako dmg dealer! - Tohle je dobry pro solo "akcni rpg" bez byt jen pocitacem ovladanych part.
Kdyz nebyl zadnej zautomatizovanej Dungeon Finder, tak si hrac MUSEL sam sehnat hrace do dungu. A musel spolupracovat, kazdy chovani proti zbytku party melo za nasledek vyhozeni z dungu a nove pracne hledani party. A kdyz vstup do dungu nebyla otazka jednoho kliknuti a peti minut cekani, ale domlouvani na prinejmensim nekolik desitek minut a samotne dungy trvaly i hodiny a ne do 15-20 finito, tak si kazdej rozmyslel hrat jako hajzl a taky to hrace nutilo, aby byl platnym clenem tymu. Navic se parta skladala nejen podle znacne zjednoduseneho vzoru: tank+healer+3dpska. Navic kazde z tech dpsek muselo byt trosku jiny (kvuli imunitam, ruznym typum cc a ruznym schopnostem postav). Naprikald fight na obycejne skupince ve wailling caverns: Tank rozhodl kdy, kdo a jak zacne fight, ale jeste pred tim se rozdlely ulohy a priority zabijeni, protoze bez CC by na obycejny dungovy skupince parta lehla: rogun dostal za ukol opatrne sapnout castera, magic zacne fight tim, ze zaoveckuje healera a pak bezi zpatky za roh do uz vyklizene lokace, aby se nenaagrovala dalsi skupina, na rohu uz je ale vhodne postavena hunterovska past, na jednohoho z pribihajicich melee mobu posle hunt peta, aby zatim delal off-tanka, protoze by to sam tank nedal, a jinyho moba hunter kituje; kdyz ma mob malo hp, snazi se utect a zaagrovat dalsi skupinky - takze ranged dps ho musej hned dorazit, mezitim hunter privede kitovanyho moba k tankovi, kdyz hunter vidi, ze se mob enrageuje, pouzije tranq. shot... Po fightu, kdy healer lecil predvesim tanka (a dpska jen vyjimecne -nemel na ne cas ani manu) byl mana break. - Takhle to chodilo i v low lvl dungach za vanilky a tbc. - A clovek si tu hru daleko vic uzil! Kazdej uspesnej boj byl odmenou, protoze se musel snazit: tank si musel hlidat threat, healer musel managovat svuj healing, aby mu vydrzela mana a dpska krome delani dmg mely dalsi ukoly.
Ono z meho pohledu problem nastal uz v tom, kdy se threat prestal budovat pevazne abilitama (ktere mel tank) a dmg dealeri museli davat bacha a svou dmg lip "managovat" - ale blizz to "zjednodusil" tak, ze hlavni budovani threatu slo pres dmg (a ability jen na okamzite ci docasne preagrovani) - pak zakonite museli byt tanci nejvetsi dmg dealeri. A zacal rapidni ubytek dps warioru, protoze, k cemu mit build postaveny na dps, kdyz tank krome tankovani dela i vetsi dmg?

"Zjednodusovani"
Nebudu vyjmenovavat vsechny veci, ktere casem zjednodusili hrani, jen namatkou treba totalne predelany CC - driv cc zpusobilo aggro, nebylo mozny, aby po jeho vyprseni mobka byla dal neutralni, nebylo mozny aby CC vynulovalo DoTku; samotny "zaCCckovani" casto vyzadovalo pemysleni - nebylo jedno koho cim zacckovat. O kitovani (vite vy vubec, co to je?), corner pullu jsem uz psal.
Kam taky zmizeli sipy (a ziskat lepsi sipy jste si musel zaslouzit) nebo souly? Kdepak je expertise/parry/dodge a dalsi sekundarni atributy?
- To, ze hrajete az od cata a povazujte top cata instance za stejne narocne jako top instance v draenoru - to je mozne -nevim, ale zadna top instance v cata (a potazmo ani ve wotlk) se narocnosti ani nepriblizila ani jednomu ze 40 raidu ve vanilce. To ani omylem! V insatncich jako AQ40 a BWL jsem videl wipovovat i raidy plne 80 tek, protoze neznali taktiky a mysleli si, ze obrovsky dmg boost pres dva datadisky bude stacit. Delat na vanilce BWL byl peknej zahul a vyzadovalo dokonale rozdeleni uloh. Netvrdim, ze taktika na raid bosse uz neni zadna, ale tvrdim, ze oproti taktice z vanilky a vetsiny TBC raidu je minimalni a jednoducha, a taktika v obycejnych dungach - ktera drive byla nutna, zadna! (a i kdyz uz ji vyjimecne nejak boss vyzaduje, je to katastrofalni problem pro hrace, protoze takticky hrat uz neumej) .

"buildy". - Opet znate uz jen zmrsenej system z cata, tak tezko muzete hodnotit, co bylo na vanilce! - Tam sice taky vetsina (ale rozhodne ne naprosta) hracu jela do konce jednoho stromu, ale bylo hodne hracu, co ne. Bylo dost obvykle potkat char, kterej mel ability rozdele pul na pul a hral dobre. Protoze i takovej hunter se dal hrat docela ruznorode. Navic ability ve stromech byly obvykle jen mala vylepseni a jen vyjimecne opravdu nove a takove, zebyste se bez nich neobesli. Pr: jako druid jsem si kvuli noseni vlajky ve 10-19 wsg ve vanilce dal bodik do ability, jejiz nazev si uz nepamatuju, ale efekt byl, ze po zacasteni (slo jen na sebe) mel hrac asi minutu 25% sanci, ze pokud na nej nekdo zautoci nablizko, tak jednoho utocnika automaticky zakoreni (samozrejme jen venku, ne v budove). dalsi tri bodiky jsem dal to ability, ktera zvysovala tu pravdepodobnost na 100%. takze 4 body jen na to, aby prvni hrac, kterej po me pujde na blizko, byl zakorenenej. A jeden bod do buldi jste ziskal ob druhej lvl pocinaje lvl 10 (celkem na sedesatce - na maximu vanilky - jste takovych bodu mohl rozdelit 26. V cata uz to byla abilita koupena od trenera a tusim, ze 100% sance zakoreneni pro prvni 3 utoky kdekoliv.
Opakuju ve vanilce byl nejdulezitejsi um, zkusenosti hrace a znalost postavy. Pak strom abilit. A az pak equip. To uz davno neplati: nejdulezitejsi je equip, a um hrace se smrsknul na pouzivani nekolika abilit, hraci nemusi premyslet nad rankem ability, nad taktikou boje, nad tim, ze na kazdyho moba (nejen bosse v raidu, ale i pristup k obycejnym mobum mimo instance) vyzadoval jiny pristup slo-li o meleecko, ranged castera nebo healera.
.

"driv byla naklonena causual hracum"
Ve vanilce a jeste tbc ANI NAHODOU. Ano, eq sice nebyl to nej, ale prece jen vylepsoval ability a jeho ziskani trvalo dlouhe mesice - a byl po ty dobe hodnotnej (ne jako dnes, kdy kazdej ctvrtrok s novym patchem top lvl eq muzou top hraci zahodit a zacit rychle grindovat novej).
Samotny levelovani trvalo setsakra dlouho a videt chcipat nove charaktery v newbie zonach nebylo prekvpaenim. Spousta questu byla v poradne dlouhych chainech. Udelat treba na lvl10 q na bear form to byla poradna fuska a malokdo to dal napoprvy.. jenze tech nekolik smrti ho donutilo poznavat svou postavu a nachazet sva silna mista a promyslet taktiku! Kdyz bylo u neceho napsano group quest, tak to skutecne grp q byl a solovat az na vyjimky na prislusnym lvl nesel. Samotny schaneni party na dung zabralo cas - zadnej DF nebyl, takze jste si to museli domlovat v chatu. A pak se jeste aspon tri hraci museli dostat k meeting stonu. Pro nekoho vopruz, jenze to, ze vas to stalo namahu a cas, znamenalo, ze jste si toho vazili a nerozpustili partu po prvnim wipu.
Honor system a tokeny z ruznych Bg rozhodne nebyla otazka pro casual hrace! Stejne tak sbirani tokenu v raidech nebo sestavovani class setoveho eq. - zadny justice/valor pointy nebyly. zadny Random BG/ Random Dung neexistoval (ani specialni odmeny za ne). Pro vstup do nejake konkretni instance jste casto museli mit nejakej attunment (chain q vedouci ke klici).
V takovym BWL, ONY padali z bossu jen 1-3 veci z T2 (8 veci do setu): bylo devet classu. Takze 40 lidi zabilo bosse, z neho spadly dvoje boty - jedny pro palose a druhy pro roguna. Samozrejme padali jeste 1 nesetova epic vec plus 1-2 rare. - jakpak asi dlouho trvalo nez jste slozili celej set? - navic kazdej typ itemu (hlava, hrud, boty, rukavice.. ) padal vzdy jen z jednoho konkretniho bosse.
V tBC uz padaly z bossu tokeny - kazdy pro tri classy. V cata uz presli na univerzalni justice/valor pointy a radikalne zjednodusily honor system (uz ve wotlk zrusili wsg, ab a av tokeny)
Zadnej eq. ze odchozeni RFD ve vanilce a tbc neexistoval.
Zrychlenej leveling az do pomerne vysokych levlu vede k tomu, ze hraci neznaji svuj class, ze se netesi jak male deti az konecne dingnou a nakoupi u trenera novou abilitu/novej rank. To premysleni, kam ten bodik v buildu strcit se smrsklo na 1× 15lvl si vyber jednu ze tri veci.
Tak nepiste, ze driv bylo wow pro casual hrace.

fialove-modre-zelene itemy.
Zase jste mimo: nejde o to, ze maji ted jinou barvu. Podstata puvodniho rozdeleni byla opravdu vyjdrena uz v tech nazvech: RARE zanmena vzacny - co je to za vzacnost, kdyz je to to nejhorsi, co dnesni hraci nosej? (Ve anilce opravdui 60ky nosili zezacatku zelene veci, protoze bez bg nebo casteho chozeni dungu se nemohli nijak k rare vecem dostat). Jak muze byt neco EPIC, kdyz kazdej druhej je full "epic". Ty rare a epic itemy sice nemely nejakej supr extra boost oproti zelenkam (ikdyz samozrejme ze lepsi byly), ale proste byl problem je ziskat.
A zadnej casual hrac by se k nim nedostal - on zadnej casual hrac by nedosel ani Dire Maul nebo BRD (pokud by se vubec do nich dostal), dnes neni pro casual hrace problem se podivat do kazde instance a ikdyz mu nepadne to nej, padnou mu dobry veci. - Ale sam ukazujete, ze ta hra se zmenila na grindovani. Protoze driv jste se sice pochlubili dobrym eq., ale ten hrace nedelal. Ten eq. spis slouzil jako jakesi osvedceni, ze ten hrac ve wowku neni novackema -ze kdyz uz ho ziskal, ze tomu musel venovat spoustu casu a usili, ze neni zadna lama.
Ono obecne - pokud neco, co bylo predtim vzacne se stane vsudypritomnym, tak uz to hodnotne neni: ta spousta titulu za kazdou blbost, stovky ruznejch mountu (vite jaky to bylo stesti, kdyz jste konecne na sedesatce vysolil nekolik tisic goldu (jenzamounta, ne za raiding) a mel jste prvniho mounata?), non-combat peti, ktere si muzete kdekoliv chytat a slouzi vlastne jen lakadlo pro lidi posedle sberatelstvim..

"pribeh" - nekecal jsem - samotni tvurci tvrdili, ze se na cata (a jeste i prinejmensim v pandach to bylo videt) na pribeh uplne vykaslali. Zadna dejova linka jako ve vanilce, kdy jste od chainquestu v deadminech na lvl 18-24 postupne pres levelovani, dalsi chain questy, dungy az po 40 kovy raidy jako bwl a Onyxia dejovou linku dokoncili! -Na cca 15 lvl to zacalo jako problem s dolem, abyste v Onyxia lair (raidu, do kteryho jste sli az po projiti MC a BWL) odhalili zradu na kralovskem dvore! - Postupne jste odkryvali vic a vic. Samozrejme byly id alsi dejove linky, ne az tak dlouhe a propletene, ale bylo jich dost (napr. abyste ziskali klice do 55-60lvl dungu museli jste delat dlouhe chainquesty.
Pandy jsem hral jen asi deset dni, ale nejakeho zasadniho pribehu jsem si fakt nevsiml.

-rozhodne pandy neprinesly otevirani novych lokaci prostrednictvim patchu - to je naprosta blbost: uz ve vanilce se oteviraly lokace postupne:
ZG nebyl ve hre od zacatku
- cernej silithus jako mount byl ziskatelnej jen kdyz jste se podileli ve hre na dlouhem a na suroviny a questy narocnem eventu otevirani bran AQ.
- Puvodni Naxxramas pro lvl 60, to bylo dalsi event otevirany az koncem vanilky (a nejde jen o instanci - byl to cely event , ktery stejne jako event AQ menil situaci i na mapach)
-v TBC se ostrov, kde jsou MGT a SWT taky otevrel az v posledni tretine. A event prinesl hromadne postupne fazovani - hra i spolecnym usilim hracu menili situaci na ostrove, otevirali se postupne dalsi questy a menily faze, a nakonec se otevrely samotne instance. Ve wotlk se raidy oteviraly postupne: na zacataku byl Naxx, OS, EoE..po nejake dobe se otevrel TotC, po nejake dalsi dobe Ulduar, pak se cela ICC orevirala na nekolikrat: nejdriv se zpristupnily 3 5man dungy, pak POSTUPNE 4 kridla samotneho ICC raidu. A nakonec jako bonus se otevrelo jeste RS.
a pokud vim, i v cata se intance otevirali postupne a patchove eventy menily mapy.

---------
Takze sumasumarum, je to vas pohled - pohled hrace, ktery nehral vanilu ani tbc a hodnoti az od cata. Pokud jste nic pred cata neznal, tak mozna je pro vas hra stale stejne dobra nebo lepsi. Jenze pro me byla strasna u v cata - proto jsem v cata skoncil.
A nepovazuju se za narocneho hrace na rozdil od spousty mych tehdejich spoluhracu, nebyl jsem uplne na vrcholu ani v PvP ani v PVE, ale byl jsem tesne pod nim. Jenomzenze hra se pro me stala nudnou. Zadny premysleni, zadna priprava, zadny zkouseni, minimalni volby a zadna vlastni cesta/zpusob. Driv, nez jste vyrazil do dungu, tak jste na netu hledal informace o encounterech - a cetl jste si peclive, co kdy a v jaky fazi boss muze udelat a jak na to reagovat. Samozrejme jste koukl i na video - jenzt to video samo o sobe nestacilo. Dnesni hraci ani nevedej, co maj za ability a k cemu je pouzit. Ve vanilce jste tranq. shot nepouzili 99% casu, ale pak prisla chvile, kdy zachranoval situaci.
To zjednodusovani doslo az tam, ze kdyz nam v cata HC dungu leavnul tank sehnnat jinyho se nedarilo, tak jsme jen dva hunteri a feral druid (kterej ted musel healovat pety) zandali zbyle tri bosse. Stacilo si ozivit, postupy z vanilky, cckovat, kitovat, a vyuzivat do plna svou class. (Tohle bychom rozhodne ve vanilce ani v TBC nebyli schopni dokazat!). Ten druid pri tom jen ziral (hral az od wotlk) - pro nej to bylo neco neuveritelnyho, od zacatku chtel taky leavnout, ale kamos ho ukecal. - Nebylo to behem 20 minut a nebylo to bez smrti, ale druidik aspon videl, ze se da hrat i promyslene.

Opakuju: bud udelate hru/film/knihu/mobil/atd "pro vsechny" -to jest narvete tam, co se da a zjednodusite to tak, aby s tim naprosta vetsina nemela problem. NEBO muzete udelat hru/film/knihu/elektroniku/atd narocnejsi, specifictejsi, ale pak ji samozrejme nebude hrat/koukat/cist/pouzivat vetsina. - Jenze zakonite to pak nemuze byt tak dobra hra/film/kniha/mobil/atd. jako kdyby byla delana pro specificke lidi a specificke ucely.
Je to jako rodinej film - taky je pro kazdyho, taky se pri nem muze kazdy pobavit, ale po chvili uz nevite, ze jste ho vubec videli. Nevracite se k nemu,
Kdezto zanrovej film, notabene udelanej specifickym stylem a zpusobem, sice neni pro kazdeho, ale ten pro koho je, si to uzije nebyvale.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Souhlasim...
Sam jsem hral WoW od prvniho dne, co to vyslo.
Pamatuju si, jak jsme soutezili o to, kdo prvni na serveru sunda Onyxii, pozdeji kdo prvni na serveru sunda Ragnarose. Ragnaros nam trval snad pul roku nebo kolik. Sundali ho v raidu, ve kterym jsem nebyl a malem jsem to obrecel, protoze jsem to Molten Core prechazel predtim snad 50x a pokazdy jsme to bud po 10 hodinach zabalili, a nebo jsme tam nehorazne umirali....
Na veci z MC se delaly poradniky - meli jsme v gilde system bodu za ucast v raidu v MC a kdyz padla nejaka vec, delala se AUKCE, kdo si tu vec vezme. Hral jsem maga a cca komplet vybaveni z MC jsem sbiral tak PUL ROKU!!!!
A predevsim - NIC lepsiho nebylo.
Ta hra mela smysl, ziskat ty nejepsi itemy bylo EXTREMNE obtizne, muselo se kooperovat, v dungeonech museli byt vsichni na nejakem hlasovem komunikatoru, jinak by vsichni lehli na prvnim bossovi ...
V battlegroundech se muselo kooperovat tak, ze clovek sam tam temer nemel sanci vubec prezit - ja jako mag uz tuplem ne.
A I kdyz jsem mel to nejlepsi vybaveni, tak jsem sel na zlaty 60 moby a jednoho jsem kuchal minutu, ne-li pet ....
Ta hra byla fakt narocna, pokud to clovek chtel hrat na nejake vysoke urovni.
A presne jak jsi psal - pokud si clovek nesehnal dobrou gildu, byl TOTALNE V PRDELI. Do dobrych dungeonu se proste NEDOSTAL. Dostat se do MC? Na to se psaly poradniky na tydny dopredu a beda, jak nekdo neprisel bez omluvy, uz si neskrtnul.

Hral jsem to pres rok a pak jsem skoncil ...a pred casem jsem zase mel chvili casu, tak jsem si koupil Pandy a zacal hrat...a tak nejak ...nuda.
Na ty zacatky to proste nemelo ani nahodou.

Tak si hraju HotS a HS a WoW uz asi nikdy..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Hrát jeden rok a hodnotit to, no nevim. Nejsem v nějaké top 100 guildě, znám hráče z takových guild a sám hraju v causual bandě (3×3, víc tomu dávat fakt už nechci) a pokud jste tedy v MOP stihl během prvního patche sundat celej HC MV, HoF a Toes, tak to jste teprve zkusil PVE. Vzhledem k tomu, že se to v české kotlině podařilo jen pár guildám a ti lidé jsou známí - hrajou stále, tak jste mezi nimi nebyl. Proto vaše hodnocení z PVE nebudu brát vážně a víte o tom velké, mazlavé, hnědé (já se dostal alespoň do HC MV a ty nároky u posledních bossů byly kruté).

Z PVP, opět, na to aby se člověk dostal na vysokej rating, musí mít kolem sebe grupu lidí, co to hrají docela dlouho. Opět ti lidé jsou celkem známí. PVP ale nehodnotím, sám jej nehraju, neměl bych na to nervy.

Ekvivalent vašich 60 "zlatých" mobů jsou například elitní WQ potvory na broken isles, které mají docela dost HP a pokud člověk nemá kvalitní výbavu a zkušenost, nezabij to. V grupě je to samozřejmě jiné, síly se rozloží.

Takže další brek člověka, co si to nějak pamatuje, má to nějak "zakonzervované" a rezignoval to bez většího okusení. A ne, netoužím potkat další takovýhle fantazisty, protočili jsme podobných v test raidu během WOD víc jak 60, tedy 3× celý náš stabilní main raid. Alespoň ten příspěvek nebyl dlouhej jak tejden před výplatou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Byl jsem v Czech Heroes , koncil jsem v okamziku, kdy tu gidlu Moon totalne dokurvil.
Jak rikam, hral jsem od prvniho dne, kdy ta hra vysla, mel jsem nahrano v prumeru tak 10 hodin denne, hral jsem neco pres rok.
Pokud tomu rikas, ze jsem nic "neokusil", mysli si to. Byl jsem v nejlepsi ceske gilde na serveru a zdatne jsme konkurovali zahranicnim. Pokud vim, tak Ragnarose jsme dali jako druzi (s tim, ze jsem u toho nebyl, jak jsem psal).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Udělat si rank 13 (Marshal) bylo něco a radost ze získaného titulu Grand Marshal (R14) si dodnes uchovávám v paměti. Dalo se i bez premade, jistě, bylo lepší jezdit premade, protože se jednalo prakticky o rychlofarmu, kdy jsme se nahrnuli ve WSG hroudám na a pod hřbitov a jeden druid jezdil flag. Rychlé, nudné, ale cílem bylo získat rank, který zabral hodně času. Největší zábava bylo hrát AH premade vs premade, dodnes nechápu hroudy, kteří mazali Mine ... nejhloupější a nejlépe uzamknutelný flag. To už bylo o taktice a součinnosti, ale nezbytné nebylo. Něco jako wolrd pvp neexistovalo, ty jsi rank 14, ale nás je 14 ... klasická hroudí gankovací férovka, bylo jedno kam se jelo BWL, AQ, Naxx, ... a všude samá rogue, která dominovala vanilkou. V TBC přišlo "Očko", které aliance obecně neuměla pořádně hrát, ale nebylo potřeba, protože TBC přineslo arény (s omezením některých abilit). Hrál jsem 2v2 i 3v3 (dlouhodobě 2600+) i odměnou ve formě Swift Nether Drake (S1). WoLK jsem začal expit s Brutal Gralidator s Thori'dal, the Stars' Fury v ruce, protože už od TBC (odešla většina rusáku) z DrakThulu byla pop aliance prakticky nulová. WOLK naboostovalo huntera (MM + crab) do takových rozměrů, že bylo možné vodit si za nos smečku hroud (oblíbené loviště LM v AH), AV ztratil kouzlo (due south) a World PvP bylo v klidu. Všude samá hrouda, starý titul Grand Marshal, ale i postupně získané aktualizace Gladiator v plném Wrathful S8 začučoval klid při plnění daily apod. Progress upadal, bohužel bylo málo lidí (schopných lidí) a pug měl problém skládat ICC10, vlastně 3/4 z nich bylo hroudích altů. Přišel čas na reroll z Night Elfa.

Z classic nemám (jako drtivá většina) vyčištěný kompletní Naxx (KT jsem dali až v pre-tbc a to se nepočítá). TBC i WoLK mám celé a od Cata nehraju.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no, ja hral az od pulky vanilky, a na vanilce jsem v tech nej guildach jeste nebyl - sice jsem se uz dostal do vsech 40kovejch instanci ale to bylo az ke konci vanilky, takze nebyla sance abych si opravdu poridil celej T2 nebo T3 set (a pak prislo TBC a lidi na vanila raidy kaslali - i proto, ze vam v prvnim dungu prvni lokace tbc padl z bosse item, kterej mel lepsi parametry nez epic z z vanila raidu) - ale doted si pamatuju, jak happy, jsem byl kdyz jsem dostal T2 helmu z Onyxie:-)
- ja uz ted moc hry nehraju, takze HotS vubec neznam... hmm, ale az me zase prepadne chut vyzkouset si nejakou novou hru, popremyslim o tom :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

1. Nemám sílu to celé číst, příspěvky píšu tak, aby to mohl číst i někdo jiný a neumíral u toho hodinu nudou - není to článek, pouhý komentář.

2. Nepochopil, nepochopil a ještě jednou nepochopil. Z toho co jsem to projel, tak jste prostě a jednoduše nepochopil.

Takže barvičky a itemy. Psal jsem, že hra se vyvíjí a posouvá. Item quality =! rare drop, můžete si všimnout, že to tak je. Ve wowku se používají Common/Uncommon - šedivky a bílé jen s armorem, Green - zelenina s nízkým ilvl i staty, rare - modřenka opět do nějakého ilvlu a občas i s dírou, epic - fialka z pravidla to nejlepší a legendary - zrzavá liška (tady je to dost specifické pro každý datadisk).

To, že to v prvních datadiscích bylo tak, že se běžně nosily zelenky, sem tam nějaká modrá a fialka, tak se jim zřejmě zdálo být nevyvážené a prostě celý systém změnili, aby se použilo více těchto předmětů. Nic to nemění ale na faktu, že pokud člověk prd dělá, má prostě "obyčejné" modráky nebo fialku... jenže fialku z LFR, co má nízký ilvl. Na barvy ani item quality prostě nemá cenu koukat, protože to dělá mezi datadisky bordel. Fialka z classicu není to samé, co fialka z tbc či wotlk. Má to jiné staty, jiný armor a podobně. Proto řešíte kravinu a jediné co se tak v podstatě ve hrách řeší je, jestli je daný item užitečný pro vaší postavu, nebo ne. Je to tak i v diablu a co jsem zkoušel různé onlinovky (nebudu se chlubit šíleným číslem, takovej no-life fakt nemám) to mají naprosto stejně.

K náročnosti. Brečíte, jaký bylo AQ nářez. Bavil jsem se s různými kolegy a ze všech vypadlo více méně to samé. Ta hra v té době byla náročná stejně jako dnes, pouze byla jiná. Takže ne, WoWo není snažší, lehčí, víc pro nooby, je prostě jiné a tohle překousněte, nebo raději k tomu ani nepište. Ta gamesa byla náročná na přípravu, sehnání itemů a samotný fight už byl lehčí (viděl jsem pár záznamů z czechtul kotliny) byl větší nuda než teď. Bossové rozhodně neměli tolik abilit, neměli jste tam tolik priorit vůči nějakým addům. V podstatě jsou ty fighty méně a méně příjemné, což nám dokazuje z draenoru napříkat Blackrock foundry, kde to vzdalo po světě velké množství guild, protože neměli hráče. A hráče neměli pro to, že to tu lepší elitu v guildě nebavilo a ti slabší byli v raidu sotva týden.

Zkrátka co jsem viděl na těch záznamech bylo to, že tam stál nějakej caster, dmgoval co to šlo, pak mu došla mana a tak regenil, aby následně zase jak hluchej do vrat valil svoji rotaci. V současné době se na M obtížnost nemáte moc šanci zastavit na místě a "tunelovat", aniž by se to neprojevilo bez penalizace. Stejné kecy mají hráči co přichází ze zaručeně fungujících freeček a buď se chytnout a nebo jsou za klauny, co si něco blábolí.

Ke složitosti a náročností dungeon instancí. WoWko je tu dlouho a někdo nemá nervy na tu tunu questů co musí udělat, aby se dostal na současný 110lvl. Proto blizzard vždy překope dungy tak, aby jejich distribuce v normal obtížnosti byla rozumná a dalo se pomocí toho expit (ve finderu). Je to naprosto logický a správný krok (k tomu vašemu hejtu finderu se vrátím). HC obtížnost je možná až od určitého ilvlu a zpravidla se něj ihned po doexpení nedosáhnete, chce to nějakou aktivitu. HC Dungy mají obvykle oproti normálu těžší bosse - někde to dokáže IK (pokud tam jsou hráči chvilku po doexpení), ale je to celkem blbuvzdorné. Následuje obtížnost Mythic a Mythic+. Základní mythic už umí zabolet, ale když je hráč zkušený a není lopata, dá se úspěšně dojít v čase kolem 30+minut (s patřičnou výbavou se to zredukuje i na 5 minut). Mythic+ je úplně jiná, například současná 10 se při nevhodných affixech nedá dojít na čas, protože je daný dungeon s danými affixy prostě příliš náročný a nedá se to nijak "ojebat" >> a tady je někde to použití CC záhodné (ono jich už moc nezbylo, takže tak... brečel jste, jak je těch CC příliš).

K finderu. Ne na každou instanci existuje finder. Automatický finder funguje pouze na normaly, HC, LFR a causual pvp. Nevidím důvod, proč by na něco tak snadného, jako je normal dungeon měl každý vypisovat event a bezhlavě odklikat hráče (tedy tři DPS, a po jednom heal a tanka). To samé HC, nemáte šanci poznat, že ten hráč je totální lopata a bude vám to cíleně kazit. Jo a před každým dungem dělat osobní pohovor se zbývajícími členy skupiny... to už je opravdu na papíry o duševním zdravím. Navíc jsou tu jakési ochrané mechanismy, jako možnost hráče kicknout (a bohužel se to může nepříjemně obrátit proti vám, pokud vás chce vyloženě někdo trollit).

Logicky na raidy a těžší instance (jako jsou ty Mythicy a M+) musíte složit grupu vlastní. Okopírovali jinak skvělý addon oQueue (ale furt to není tak dokonalé jako oQ..), kde lze vytvořit event, zadat nějaké požadavky a pak už jen sledovat přihlášené hráče, které můžete přijmout, nepřijmou a nebo jim pošeptat.

K tomu proč to udělali víc automatizované nelze nic víc dodat, než že je to nutné ale nikdy to nebude ideální. Nevím jestli jste si toho všiml, ale dneska frčí děsně trolling (což nevím jestli váš příspěvěk za trolling považovat, ty argumenty jsou fakt dost mimo) a snaží se to udělat tak, aby to bylo vůči těmto jedincům odolné. Problém je, že ať vymyslíte cokoli, dá se to vždy nějak zneužít. Automatika je tam kvůli tomu, aby vás někdo ihned nevyhodil z instance, i když se učíte se hrou. Víte, ten rozdíl mezi questy ve světě a instancí je pro nováčka gigantickej a tak se nedivím, že to tam někdo fakt dokázal kazit a je třeba brát na tyhle hráče ohled. Proto museli posunout obtížnosti a udělat nějaký automatizovaný systém, kde mohou občasní hráči hrát a zároveň se nováčci něco přiučit.

K náročnosti úkolů po světě. V současné době existují docela náročné questy, které prostě nesolnete (i když pokud to člověk fakt dost overgearne, tak to jde... ale není to pravidlo). Problém je, že kdyby vše bylo podle vašich "legacy" pravidel a wowko by se tím řídilo, tak by bylo hodně pomalé a to by vás pravděpodobně už teď ani nebavilo... což vás nebude bavit tak jako tak, protože lidi neví co chtějí (a to je dokázáno).

Btw. ještě k poslednímu odstavci, hra je dost vyprofilovaná. Mythic raid není pro každého, jsou tam vysoké nároky na čas, připravenost, výbavu (například vygrinděnej artefact na vysokou úroveň a to sežere fakt strašně moc času, mnohem víc než raid samotnej). Vedle toho ale mohou koexistovat causual hráči, co to prostě přeskočí a hraje si to jak chce, ty mythické hráče nijak neohrozí - prostě další blábol.

__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--__--

Trochu bokem, kdyby wowko běželo ve stejném vývinu jako tehdy. Tak by jsme měli talent stromy s 300+ položkama, změnou jedné by jste museli vyklikat celou tu šílenou tabulku znovu. Spelly/skilly či jak tomu chcete nadávat, tak by jich bylo tolik, že by jste potřeboval varhany a ve finále by stačilo na klávesnici hodit vzteklou kočku, která by se o to nějak postala. Kdyby vyšel dejme tomu nový datadisk, tak by jste minimálně dva měsíce expil postavu, půlrok sbíral ty své zelenky a možná by jste se po necelém roce dostali do raidu. Wau, taková hra by dnes vyloženě oslnila miliony hráčů, gratuluju.

No a nedokážu si představit situaci, kdyby po 5 datadiscích chtěl někdo vyexpit alta. To by jen dva roky seděl u počítače a dělal to, co by musel i s tou svojí prvotní postavou dělat. Je to dotažené do dost šíleného absurdna, ale kvůli tomuhle se ta hra vyvíjí. Aby mohli rychleji uvádět instance (mohu sám za sebe říct, že poslední tři datadisky měl poslední patch trvání cca rok, tedy rok ten samej raid... a je to strašná zábava, chodit rok co tři dny tu samou instanci, opravdu zábava), mohli rychleji reagovat ve hře (například teď ladí world questy a redukují množství grindu) a uvádět další datadisky (tak samozřejmě je to o penězích že, ale zpravidla další datadisk = uhlazenější grafika, nálož questů - které si člověk projde více méně jednou při expení a pak už je jen odkliká za alty, či nějaké velké změny).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Predpokladam, ze i v tehle vasi reakci je, stejne jako v minule i a v reakci na L: Suchanka, ze jsem nechapajici, neschopny, ubreceny a ze byste se mnou hrat nechtel. (No ja s vami asi taky ne, nastesti to ani jeden z nas delat nemusi, tak proc to sem tahat?)

"Nemám sílu to celé číst, příspěvky píšu tak, aby to mohl číst i někdo jiný a neumíral u toho hodinu nudou - není to článek, pouhý komentář."

- a pak napiste jeste delsi koment :-)
Mohl jsem hned ve sve prvni reakci napsat, ze vas nepovazuju za partnera k rovnocenne diskuzi na tema zejdnodusovani wowu, kdyz znate hru az od Cata, ale pritom suverenne posuzujute, jaka ta hra byla pred tim - ale snazil jsme se vam na prikladech ukazat, ze hrani hry bylo daleko komplexnejsi, slozitejsi, mene casual a i proto zabavnejsi.

- No, ani ja se uz tedy nehodlam obtezovat to cist. Povazuju tedy timto s vami"diskuzi" o wow za jednou provzdy uzavrenou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Víte, příprava na samotné AQ40 nebyla jen ve čtení taktiky, ale zejména v přípravě vybavení abyste do AQ40 vůbec mohl jít (T2.5). Jistě se optáte na Princess Huhuran ... kdo by nebyl připraven, nemusel ani chodit. Obecně to platilo o všech raidech, ale příprava na AQ40 a Naxx byl úplně jiný level.

Když přišel Shadow of Necropolis v patchi 1.11 a otevřel se Naxxrammas (attunement nutný základní předpoklad pro vstup), měl dobře vybavený hráč v T2/T2.5 co dělat, aby si nasbíral všechny potřebné potky, elixíry, jídlo ... a byla obrovská poptávka po vodě, to mj. znamenalo dlouhé a otravné vaření před samotným vstupem. Všichni museli mít vše, nikomu nesmělo nic dojít a batohy byly relativně malé. Obvykle se jelo jedno křídlo, každá skupina trashe bylo peklo, všechno se muselo dokonale organizovat a jakýkoliv fail znamenal další ztráty a čekání. Řekněme, že jste se prokousal k Anubovi (Anubrekhan) a přišel Locutus swarm ... strašně příjemná věc za 1200dmg každé 2 sekundy (ve WOLK s 30k HP to bylo asi 1500dmg každé 2 sekundy). Kolik myslíte, že měl dobře vybavený hráč HP? Okolo 3600 - 3800HP, tanci samozřejmě více.

O obtížnosti svědčí i fakt, že KT sundalo necelé 1% hráčů. Neumíte si to představit, protože jste to nehrál. Nemám dole Frostwyrm Lair (Sapphiron + Kel'Thuzad), zbytek ano a každý boss byl o wipech, protože vždycky se na něčem chcíplo. Chybělo načasování, došla mana, ... nic jako pohodová farma. Naxx 40 byl ještě brutálnější, než AQ40.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mrtvá zóna byla 5 - 8y, nikoliv 3 - 5y a spousty dalších chyb :-) Individualizace byla sice možná, byť nedosahovala možností např.: D2, ale některé buildy pro raid byly prakticky pevné, protože chyběla potřebná dps. Jistě, hunter nebyl čistým dpskem, nýbrž support členem, který plnil nejrůznější "černé" úkoly. Jedině hunter měl k dispozici Tranquilizing (padal v MC z 1. bosse) a bylo nezbytné vybavit aslepoň 2 - 3 huntery, jinak nebylo téměř možné pokračovat dál. Pořadníky a naprosto precizní organizace (disciplína) - tranq shot byl mnohem důležitější (záleželo na bossfightu), než vlastní dps. Hunter musel umět kitovat (class pro černou práci), chytání do pastí nebo tahání adda z healera, když to tankům uteklo, napálit distractem a mazat s tím na tanky. Micro pet control ... další disciplína, kterou nezvládala většina huntardů. Byl oblíbený, ale 95% lidí neumělo huntarda hrát. A to nepočítám chytání peta (Badlans přecpaný huntardy a každý chtěl rare peta Broken Tooth).

Máte maso? Máte šípy? Ten pet nebyl můj ...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Sorry ale s tim naprosto nesouhlasim hraju od roku 2005 kdy vyslo wowko v evrope a vanila byla jeden nedodelanej bazmek, kde bez pratel byl herni zazitek naprosto odpudivej nemluve o jazykach ktery v 2005 roce umelo naprosty minimum lidi.
To ze se muselo vsechno grindit az do krve byla prvni vec co cloveka odradila.
Co se tyce obtiznosti raidu kdyby clovek po kazdym wipu nedobihal 20 minut zpatky tam kde umrel kazdy dve hodiny nemusel vymlacovat respawnovaci trash tak by bylo jednoduchy jak prase nemluve o tom ze vetsina gild naxx nedala protoze byl relativne kratkou dobu pred tbc.

A velikost dungu je ted celkem akorat a to ze dung je velkej neznamena ze je zabavnej stary wc se daly probehnout behem chvilky stacilo jit furt doprava to stejny platilo i o vchodu do dead mines, a ne kazdej mel chut travit 3 hodiny v dungu zvlast kdyz stravil dalsi hodinu a pul shanenim grupy a dalsi pul hodinu s dobihanim. To ze tedka jdou raidy rychleji je jen tim ze blizazrd zrusil dementni dobihani ze hrbitovu a pridal checkpointy v raidu a zrusil takovy nesmysly jako respawn trashe.

A to ze novy raidy nejsou zadna vyzva je dalsi blbost aktualni tier dala prvni gilda na drakthulu pred par tydnama a za tri a pul mesice dalo celej raid cca 165 gild a to uz probehly nerfy bosu co se tyce hp i dmge jinak by jich bylo tak o 3/4 min i ted.Nemluve o tom ze stovky gild se rozpadly prave proto ze se nemohly dostat dal staci se podivat na https://www.wowprogress.com/ a je videt ze obtiznost rozhodne nizsi neni.

Draenor byl odpad i kdyz raidy byly pekne udelany zvlast foundry kde byl extremni last bos tak i hellfire citadela ktera dost lidi taky potrapila, ale proti legionu nemuzu rict ani popel vetsina lidi na netu brecela prave z tech duvodu co psal kolega o prispevek niz myslim, ze musi neco delat farmit ArtefactPower aby se zlepsovala zbran a ze se hre musi venovat.

Ccka se pouzivaji naprosto bezne a v mythic+ sou naprosto nezbytny.

Pandarie mela jeden z nejlepsich pribehu co se blizzardu povedl uz od prvniho expeni v lokacich tak i behem jednotlivych patchu udelal neco novyho co skvele fungovalo bohuzel bylo zklamani to ze end content prisel prilis brzo a trval moc dlouho i kdyz oproti predchozim expanzim to bylo +- nastejno.

Co se tyce talent stromu to nebudu resit blizzard odebral to co klikaji vsichni stejne a udelal to ze ma clovek moznost menit talenty podle aktualnich potreb nebo situace na burst, aoe, nebo single target a podobne, ne vsechny classy to maji perfektni, ale blizzard se tenhle datadisk celkem snazi tyhle veci opravovat a optimalizovat.
Monk rozhodne nebyl kombinace vsech class dohromady na to si dal blizzard dost namahu a v tyhle expanzi to je jeste vic znat.Kazda classa ted ma svoje vlastni spelly a jen malo jich je spolecnych jako interupty a podobne a to jen nekteri je maji. Oproti vanile kde mel kazdej vsechno stejny jedinej rozdil byly spelly navic z talent stromu.

Pokud by blizzard zustal na urovni vasi oblibene vanily tak by ta hra uz davno skoncila, protoze by blizzard z mesicnich poplatku nezaplatil ani vyplaty natoz servry. V tyhle dobe nema nikdo naladu farmit dve hodiny pred raidem matros na flasky, potky a jidlo. Nemluve o stovkach goldu na opravy jak to bejvavalo. Jinak s timhle prisel blizazrd celkem vstric starsim hracum zvysil spotrebu materialu litani prodal az tedka po 3/4 roce takze se farmilo dost pomalu a jeho hodnota je do ted celkem vysoko.

Pro me osobne wowko az na par spatnych obdobi zraje jako vino pokousi se opravovat chyby ktery napachalo ruznyma nesmyslama a rozhodne se nemuze zalibit vsem uz jen z duvodu ze kdyz wowko bylo novy tak melo i v roce 2005 internet 5 a pul cloveka a lidi si vic vazili vseho co bylo novy narozdil od ted kde je vseho miliarda a clovek ma volbu aspon castecne hrat to co ho bavi.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

K článku už pokud možno krátce. Se spoustou věcí opět nemohu moc souhlasit.

WoWo je v současné době docela kultitovaná hra, kde hledají nové směry a musí tedy logicky dělat změny. To samou sebou nese riziko, že se něco nepovede (v legii je to vysoká míra grindu AP a legendárek >> to se už lepší). Asi největší bolískou této hry je, že je tu dlouho, je to ikona a každý se snaží najít chybu a pokud hra neodpovídá jeho ideálu, šup bláto na to. Nelze vyhovět všem a sám často narážím na problém, kdy nějaké děti kazí dojem ze hry, ale tak je to v každé onlinovce.

Je to gamesa, na kterou se soustředím protože jsem v jedné komunitě přes 5 let a stále mne to baví, i přes občasné problémy způsobené vývojem (jak již osobním, tak i ve hře samotné). Změnili se hráči/komunita, změnili se vývojáři, změnil se svět. Kdyby se to nestalo, hra umře jako ragnarok.

Část svého pohledu jsem nastínil v jiném příspěvku, celá moje vize/názor by byl opravdu velký kus textu.

HotS: Zkusil jsem LOL a pozice HotS je pro mne přívětivější. Hry jsou kratší a systém je dostatečně jednoduchý, aby se v tom zorientoval i hráč, co to tolik nenerdí (tedy netvrdím, že to musí být etalon moba her, pouze že je takové hry třeba).

Diablo: čistej grind, po vysokém počtu změn v krátkém časovém horizontu u mě tahle hra skončila. Hrát to, získat předměty a za týden být naprosto nepoužitelný, dokážu si představit něco "užitečnějšího".

SC1: bavil mne, gamesa mládí, spolu s AOE2. Bohužel tehdy jako "kid" projité s cheaty. Není to tak dávno co jsem si AOE2 projel bez cheatů a dá se to taky hrát... a efektivněji, jen to nevypadá tak epicky. Porozuměl jsem alespoň lépe příběhu, díky znalosti angličtiny.

Overwatch a heartstone mne nechávají chladným. Člověk by v tom musel utratit další peníze a utopit dost času, aby to k něčemu bylo.

Blizzardu se daří, dost se obměnil tým vývojářů (jsou tu fakt dlouho, dá se to čekat) a tak lze čekat i nové nápady a vize, který přináší mladá krev. Ostatně, je to vidět na tom wowku, jak se to celé změnilo a dokáže to držet krok.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.