CDR.cz - Vybráno z IT

ROZHOVOR - Javier Cabrera: Piráti nejsou zlí, jenom nemají Visa/Mastercard.

jcabrera
Javier Cabrera je vývojářem studia CabreraBrothers, ve kterém pracuje společně se svým bratrem Carlosem. Pochází z Buenos Aires v Argentině, té malé země v jižní Americe, na konci světa (vždyť víte, tam odkud pochází nový papež).
  • Kdy a proč jste se rozhodli zasvětit své životy nezávislé herní scéně?

"Co se týče otázky kdy a proč jsme se rozhodli věnovat nezávislé scéně, no, neměli jsme moc na vybranou, protože jde přesně o to, co máme rádi. Když najdete, co budete zbožňovat, nemůžete dělat nic jiného, než se nechat pohltit tou jednou láskou a nechat se jí totálně zničit.

Přesně tohle se děje s námi. Zrodili jsme se z Maniac Mansion pro PC, Mario Bros. pro NES, Castlevanie NES, Golden Axe na automatech, Metal Gear Solidu na PlayStationu, Rise of the Triad, Doomu, Duke Nukema, Terminator: Future Shock, Space Questu, Battletoads, Final Fightu, Galagy, Hexena, atd. Umítše si to představit. Baví nás spousta různých her a systémů a nemohli jsme přijít na nic jiného, co bychom se sebou mohli dělat."

  • Kromě vývoje se věnuješ i jiným aktivitám více či méně na tematicky stejné vlně – mluvím o IndieLifu, Morning, Señor!, Mythosu, The Free Bundlu, Emastudios; pár slov o těchhle projektech by bylo super. A taky, kde pro Kristovy rány bereš na tohle všechno čas?

"Sám musíš vědět, že zase tolik volného času nemám. Tohle interview mi leželo na stole více než měsíc a půl. Jelikož jsem také web designér (tomu se věnuji když zrovna nezachraňuju svět), tvorba těchto menších internetových projektů pro mě není nic těžkého. Morning, Señor! jsem dal do kupy za 20 minut, The Free Bundle byly stěží 4 hodiny práce a poslední The Cabreras Bar vznikl během patnácti minut o jedné osamělé noci. Mythos, který je právě distribuován skrze první ebookovou edici The Free Bundlu, mi ale zabral o dost dýl. Teď, když jsem ho dokončil, můžu se věnovat jiným věcem, třeba pre-produkci naší nové hry, ale také dalšímu příběhu z Mythos univerza.

cypher_4

Mimochodem, v době tohohle rozhovoru byl Mythos stažený 3952krát, to jsou skoro 4000 hráčů bavících se příběhem. Někteří lidé mi říkali: ‘Podívej, Javiere, hráči nečtou, marníš tady svým časem. Proletí jenom to, co se zobrazí na monitoru, protože to není delší než dva řádky. Nikdy nebudou číst celou knihu, nebo aspoň povídku.’ Myslím, že jsem jim dokázal opak. (V době vydání interview si novelu stáhlo už více než 5500 lidí, to je slušný důkaz, pozn. red.)"

  • Debutovali jste Cypherem, můžeš titul letmo popsat?

"Cypher je kyberpunková textová adventura, něco, o čem většina lidí neslyšela – textovka, nebo interaktivní fikce. Hrajete za Dogerona Kenana, druhořadého kriminálníka žijícího ve futuristickém Japonsku, jehož prací je pašování souborů z jednoho místa na druhé. Protože jsou soukromá data vládnoucími korporacemi považována za ilegální, pašeráci modifikují svá těla implantáty, aby byli schopni vzácné informace pronést přes policejní skenery v rámci měst (a někdy i mezi státy). Kvůli uploadu a downloadu dat do a z elektronických synapsí ve svých mozcích jsou vystaveni obrovskému množství stresu, takže je jejich práce považována za značně rizikovou (i vedle toho, že jde o kriminální činnost) a jenom několik z nich ji vydrží dělat natolik dlouho, aby se mezi ostatními pašeráky proslavili. Dog je jeden z nich.

Hra začíná dohodou, která se neskutečně podělá. Na scéně se objevuje skupina žoldáků, jež snaží ukořistit data během nahrávacího procesu a klient končí pod drnem. Odteď jste sami s poškozenými informacemi v synapsích a pokoušíte se zjistit kdo po vás jde ve městě, kde nikdo není tím, čím se zdá být. Je to rychle odsýpající příběh, který si nejvíc užijí fanoušci kyberpunku a akce ve stylu Blade Runnera, Neuromancera a Space Cobry."

  • Proč kyberpunk, proč takový žánr?

"Inu, já věřím, že jsme to prostě museli udělat. Zkoušeli jsme vyvinout jednoduchý titul během víkendu a skončili jsme po pěti měsících. Cypher byl původně malou hrou pro iOS postavenou za pomoci programu Twine a trochy chytrého HTML kódování, ale tu verzi jsme nikdy nevydali, protože nám do toho vešly nějaké jiné záležitosti. Až když jsme se později rozhodovali pro něco malého, ale zajímavého, od čeho se dá odpíchnout, vzpomněli jsme si právě na něj. No a taky jsme už měli hotovou část grafiky a příběhu pro iOS titul. Nakonec jsme přidali tolik obsahu, že se Cypher skoro celý proměnil v něco úplně jiného, a to si myslím nám pomohlo dotáhnout ho do finiše. Pach čerstvé krve!"

  • Cypher je dozajista hrou povedenou, ale co prodeje? Můžete hru označit za úspěch nejen ve formě osobního vítězství? Co třeba nekonečný problém s pirátstvím?

"Cypher považujeme za úspěch hned v několika směrech. Upřímně jsme nikdy nečekali, že se prodá tolik kopií. Není to kyberpunkovým námětem (protože moc dobře známe případy, kdy se takových her prodaly tři kusy a tím to haslo), není to proto, že by šlo o komerční textovou adventuru (protože také známe pár textovek, kterých se prodalo přesně nula), ale tím, kolik lásky jsme do vývoje vložili. Lidé vidí, že náš produkt obstojí sám za sebe a chtějí si ho zahrát. Proto jde o takový úspěch. Nedávno byl Cypher vyhlášen jednou z 30 nejlepších textových adventur všech dob. Hodně velká odměna za naši snahu.

cypher_3

Pirátství nikdy nebylo naším problémem. Ti, kdo pirátí, si hru nemohou koupit, to je fakt. Všichni jsme jednou stahovali software nebo si ho opatřili nějakou jinou nelegální cestou. Když něco nemůžete mít, zpirátíte to. Není za tím žádný zlý démon, jenom lidé, jejichž vláda na ekonomiku háže takový sandál, že ani nemají blbou mezinárodní kreditku. Vše, na co se mohou spolehnout, je PayPal (v nejlepším případě), nebo nějaká na houby služba, která vyžaduje vyplnit heslo k účtu (nikdy ho nezadávejte, prosím vás). Naše srdce jsou s nimi. Kdyby si ji mohli dovolit, jsme si stoprocentně jistí, že by si tu pitomou věc koupili, místo toho, aby museli celý den pročítat fóra a hledat generátor CD-klíčů. Kdo to chce dělat? Nikdo. Piráti nejsou zlí, jenom nemají mezinárodní Visa/Mastercard."

  • Nedávno jste oznámili novou hru – zatím nepojmenovaný horor na enginu Unity – co nám o ní můžeš říct?

"Právě teď nic moc, aniž bych vyzradil zápletku, leda tohle: nebude to textovka, ale adventura s normální grafikou – ne ten druh oldschoolového pixelu. Carlos čaruje s vizuály, zatímco já pracuji na produkci a příběhu prakticky 24 hodin denně. Bude to pro nás pořádný zápřah, a může to dopadnout dost špatně. A nebo taky hodně dobře. Rozhodli jsme se pro Unity, protože se právě teď jedná o nejlepší možnost pro indie vývojáře. Lepší engine nenajdete."

  • Ok, Javiere, se svým „Uvidíme!“ jsi nám na Twitteru v podstatě slíbil nějaké exkluzivní informace, takže… Bude to point-and-click adventura? TPS nebo FPS záležitost? Bude to horor v klasičtějším pojetí (napětí, vzrušení a stres) nebo více teror se spoustou lekavých momentů? Dej nám něco! Třeba screenshot.

"Přesně tak! To jsem slíbil! Když jsem na Twitteru zmínil horor (několik médií se toho chytlo a Tweet sdílelo), myslel jsem horor ve smyslu ‘bude tam něco strašidelného, ale nepůjde o jediný aspekt, na který míříme’, což znamená, že nepůjde o jednu z těch nudných her, kde prozkoumáváte temné prázdné domy (v noci, za deště) s baterkou a něco vám přitom bude šeptat do ucha. Tohle nesnáším. Opravdu. Kreativita veškerá žádná. Nálepka ‘psychologický horor’ bývá vývojáři zneužívána jako lamácká omluva, proč neudělat SKUTEČNÝ horor (který nepotřebuje vyděšenou osobu v tmavé místnosti, vypadající, jako kdyby si v ní tlupa vandráků otřela pr…zadek o stěnu).

Druh hororu, o němž mluvím, se může odehrávat za jasného denního světla. Můžete do něj spadnout, když venčíte psa v parku. Může se odehrát, když nasednete v neděli ráno do auta, abyste vyřídili nějaké pochůzky. Může odstartovat zvednutím telefonu na svatební oslavě. Může se přihodit kdekoliv a kdykoliv, ale pořád nejde o stěžejní prvek hry. Budou tam elementy hororu, ale také jiné věci, které z ní v rámci žánru udělají unikátní zápich.

Zatím žádný screenshot, jeden vám budu dlužit na později. ;-)"

  • Nyní je na řadě zatím nejdůležitější dotaz: Bude mít nový titul tak krásnou internetovou stránku jako Cypher?

"Hahaha, děkuju! Byl to zatraceně dlouhý týden, tvorba toho webu. Jo, máme v plánu pro každou hru mít cool uměleckou stránku. Pro internetové nerdy mezi čtenáři, momentálně se přeorientováváme na Bootstrap 3 a opouštíme bezšablonové kódování. Web Cypheru je vytvořený od píky pouze za použití jQuery. Nová stránka vznikne na Bootstrapu a už se nemůžu dočkat, až ji budu designovat."

  • A poslední, zvažujete tvorbu další textové adventury? Nebo byste radši oživili další „mrtvý“ žánr? Nebo se teď zaměříte na více mainstreamové záležitosti?

"Zrovna teď necháváme textovky být. Nevěříme ve vývoj pořád těch samých věcí dokola, ačkoliv samozřejmě vidíme výhody recyklování materiálu, který už máme. Ale neděláme to pro peníze, dokonce ani kvůli umění. Naším ultimátním cílem je udělat tu nejlepší hru, inspirovanou tituly, které milujeme. Vím, že tohle poslední dobou slýcháme často, hlavně díky ‘králům’ Kickstarteru, ale my se opravdu nechceme příliš upnout na žánr nebo styl hratelnosti, protože je to běh na dlouhou trať a to co my děláme, děláme především pro zábavu.

cypher_2

V budoucnu určitě obnovíme další mrtvý žánr. Teda, není mrtvý, ale taky dávno nejde o mainstream jako dřív, zpátky v době arkádových automatů. Mainstream stejně nikdy není řešení, jelikož musíte sledovat aktuální trendy za účelem vydělání chechtáků a takový důvod vývoje je velmi, velmi špatný. Potenciálně ubližující průmyslu, pokud mohu dodat. Developeři v něm jsou, protože se baví, protože dělají hry, které chtějí dělat a vyprávějí unikátní příběhy a předvádějí originální světy, které by rádi navštívili jako děti. Takhle se na ně dívají.

Naše publikum představují muži a ženy 27 let plus, kteří když přijdou po dlouhém dni z práce, chtějí zažít dobrodružství jako žádné jiné. Chceme, aby naše hry byly čistým ‘popcornem’. Chceme, aby byly první volbou pro nedělní večer s přáteli."

  • Děkujeme za interview a přejeme spoustu úspěchů. A ten screenshot pořád chceme!

"Díky za rozhovor a omlouvám se za prodlevu!"

Martin Paytok

Po přispívání do několika digitálních magazínů se v roce 2009 usadil jako redaktor na serveru RecenzeHer.eu, odkud později odešel na post zástupce šéfredaktora inGamer.cz. Ten se v roce 2014 stal součástí herní sekce CDR.cz. Vedle psaní o hrách se dlouhá léta věnoval recenzování filmů pro XB-1. V současnosti působí jako externí redaktor časopisu SCORE.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku ROZHOVOR - Javier Cabrera: Piráti nejsou zlí, jenom nemají Visa/Mastercard.

Žádné komentáře.