Virtuální realita klepe na dveře, jmenuje se Oculus Rift
Kapitoly článků
Že je Oculus, který je jinak ještě dalece vzdálen dokonalosti, v oblasti virtuální reality jedním z nejpozoruhodnějších současných projektů, si očividně myslí i investoři. Ti již do projektu vložili skoro 20 milionů dolarů. A přitom to celé začalo velmi nenápadně zhruba před rokem, jako soukromý projekt Palmera Luckeyho, nadšence, jehož sbírka headsetů s displejem, tzv. HMD (head mounted display), je s počtem 50 kusů největší svého druhu na světě.
Palmer Luckey ve svém volném čase vytvořil prototyp zcela nového headsetu zaměřeného na virtuální realitu. Ten kopíroval představy, které si Luckey vytvořil sledováním sci-fi žánru, dokud byl ještě dítě. Nový model měl díky tomu dvě hlavní výhody oproti ostatním existujícím řešením. Předně, jeho headset nabízel uživatelům zážitek, který patřil k těm nejlepším dostupným. Zadruhé (a to je minimálně stejně důležité) při takhle vysoké kvalitě vytvořené virtuální reality měl potenciál natolik nízkých nákladů na výrobu, aby finální produkt byl cenově příznivý široké cílové skupině uživatelů.
Luckey měl původně pro svůj výtvor relativně skromné plány. Headset chtěl dále zdokonalit, aby jej později, až by dosáhl kvalit, o které usiloval, ve formě DIY kitu (do it yourself) rozeslal podobně nadšeným jednotlivcům jako je on sám. S jejich pomocí, tedy na základě jejich zkušeností a názorů, by případně celé zařízení nadále zdokonaloval.
Tuto nepříliš ambiciózní budoucnost ovšem projektu Oculus překazil John Carmack, herní programátor, spoluzakladatel Id Software a jedna z velkých osobností herního byznysu. Carmack na nový virtuální headset náhodou narazil na diskuzních fórech Meant to Be Seen 3D, kde o něm Luckey diskutoval s ostatními uživateli.
Aktuálně: Opouští John Carmack id Software?
Rozpoznat v projektu ohromný potenciál do budoucna bylo pro ostříleného veterána otázkou chvilky. Nezabránilo tomu ani to, že první Oculus nevypadal nijak zvlášť lákavě. Carmack pomohl Luckeymu první prototyp poněkud zdokonalit, stále to ale nebylo nic esteticky přitažlivého. Na podivnou helmu obalenou lepenkou, kterou Luckey s Carmackem společně stvořili, se můžete podívat například na videu od zahraniční redakce The Verge z konce loňského května.
Co tento první veřejně známý prototyp zařízení uměl? Především obsahoval displej 1280x800 pixelů, rozdělený na dvě obrazovky 640x800 pixelů, jednu pro každé oko. To je na dnešní poměry poměrně malé rozlišení, což se také v dalších měsících stalo jedním z hlavním terčů kritiky Oculusu. Novější verze headsetu si polepšila a v současnosti přístroj nabízí rozlišení 1080p, tedy 960x1080 na každé oko - 1920x1080 celkem. Samozřejmostí, kterou snad ani není třeba zdůrazňovat, je 3D obraz, bez kterého by se vůbec nemohlo jednat o virtuální realitu.
První prototyp byl zároveň velmi lehký, se vším všudy nevážil ani 300 gramů. I váha "helmy" se během dalšího vývoje zvedala, stejně jako rozlišení, doposud se ale nedostala přes hranici 0,4 kilogramu. To už je sice pravda váha, která je znát, stále to ale není tolik, aby to mohlo být výrazně nepříjemné, nebo snad dokonce hrozilo na člověku nechat nějaké zdravotní následky. Na HMD s vysokým rozlišením, doplněný celou řadou doplňkových čidel, to je pořád poměrně působivé. Kromě toho první Oculus již obsahoval i právě doplňková pohybová čidla. Ta dovedla snímat pohyb hlavy nahoru, dolů a do stran, takže rozhlížení ve hře uživatel zařídil velmi jednoduše prostě tím, že otočil hlavu požadovaným směrem. Už od prvního garážového prototypu (na kterém před setkáním s Carmackem Luckey pracoval nejméně dva roky) tak bylo jasné, že rozhlížení musí být oddělené od míření, jinak by si hráč při jakékoliv jen trochu akčnější hře ukroutil hlavu. Nejvhodnějším způsobem míření se zdál být laserový paprsek, kterého také v první testovací hře, přizpůsobeném Doomu 3, tým Oculusu využil.
Pohyb uvnitř hry byl ovšem již od začátku největší slabinou celého zařízení. Oculus totiž nemá žádný vlastní systém, jak takový pohyb ovládat, takže se uživatelé prototypu museli spokojit s běžným herním ovladačem. To vyvolávalo během hraní zvláštní konflikt. Zatímco prosté rozhlédnutí mohl uživatel provést zcela přirozeně a intuitivně tak, jak byl zvyklý z reálného světa, pokud chtěl popojít, musel mnohem nepřirozenějším způsobem používat tlačítka na ovladači. Přivyknout si na takové ovládání bylo podle lidí, kteří si Oculus vyzkoušeli, natolik matoucí, že slabší povahy to mohly velmi snadno (a rychle) odnést bolehlavem. Jeden povedený komentář pak zněl, že čím je virtuální realita bližší té skutečné, tím těžší je přizpůsobit se rozdílům mezi nimi. A přesně v tom spočíval i tenhle hlavní problém Oculusu, k jehož současnému řešení se ještě dostaneme.
Jen o několik měsíců později, s drobně vylepšenou verzí Oculusu oproti Carmackovu prototypu, spustil Luckeyho tým kampaň na Kickstarteru. Cíl? Vybrat 250 tisíc dolarů na další vývoj zařízení. Výsledek? Metu pro závaznost kampaně se podařilo naplnit doslova po pár hodinách, a když kampaň po několika týdnech skončila, bylo na jejím účtu přes 2,4 milionu dolarů.
První hromadně vyrobené prototypy, jeden z perků pro nejštědřejší sponzory, měly být přispěvatelům z Kickstarteru rozeslány už do konce roku 2012. Práce na nich se ale nakonec protáhly. Oculus Rift VR, jak se jmenuje společnost, která na průlomovém headsetu pracuje, navíc během následujících měsíců rovnou i spustila předobjednávky pro developery i na svém webu. To počet prototypů, které bylo potřeba pro zájemce připravit, dál zvýšilo.
Termín byl posunut na konec března, a i když jen velmi těsně, v posledních dnech před jeho vypršením skutečně první prototypy započaly pouť k novým majitelům. Zájem byl takový, že pro více než 13 tisíc "předobjednatelů" z Kickstarteru a z řad developerů ani nestačila první vyrobená várka, čítající 10 tisíc kusů. To, že dostat Oculus na trh jako komerční produkt skutečně má velký podnikatelský potenciál, bylo díky tomuto nikým nečekanému zájmu už více než jasné.
"Pokud jde o Oculus, existují dva typy lidí. Ti, kteří jej ještě nezkusili, a ti, kteří v něj věří," znělo heslo týmu Palmera Luckeyho už od kampaně na Kickstarteru. Ačkoliv je to možná poněkud vzletné, existují důvody, proč si přesně tohle myslet. Většina z těch, kdo se k Oculusu dostali, totiž byla uchvácena. A to i přes jeho některé nedokonalosti, způsobené stále probíhajícím vývojem.
Právě možnost volně se rozhlížet po okolí z Oculusu dělá to, čeho se cítí být budoucností - tvůrce velmi pokročilé virtuální reality. Ačkoliv helma samotná nedovede snímat pohyby těla, za rok od doby, kdy poprvé došlo k většímu mediálnímu zviditelnění Oculusu, se tvorby technologií k vyřešení tohoto nedostatku chopili poměrně úspěšně jiní. Když pak přijde na pocit, že ve virtuální realitě skutečně jste, a že jste její součástí, ten podle mnoha z těch, kdo Oculus zkusili, je skutečně ohromující.
Možnost rozhlížet se ve virtuální realitě po svém okolí pohyby hlavy je umocněna širokým zorným polem headsetu. Ti, kdo jej mají nasazený, totiž nemají kolem obrazovky se hrou svůj obývací pokoj, jako hráči klasických her. Místo toho okraje zorného pole vyplňuje další virtuální realita, přesně takovým způsobem, jaký byste čekali, pokud byste na místě skutečně byli.
Obrázek (perex): Sergey Galyonkin, původní zdroj Orlovsky and Oculus Rift