Secret World Legends a povaha MMORPG očima nezasvěceného
Když jsem hrál Secret World Legends (SWL) a v duchu si dělal list problémů titulu, uvědomil jsem si, že jsem cizincem; vetřelcem, jenž přijel s bagrem do cizí země a začal překopávat terén k obrazu svému.
MMO tituly je komplikované hodnotit a většina redakcí se jim vyhýbá nebo má dedikované autory k jejich zpracování. Žijí svým vlastním světem, ignorují technický vývoj, nové konzole i trendy, ale převážně ignorují mainstreamového hráče; tiše si razí svou vlastní cestou a nevnímají nic kolem. Je to svět, ve kterém je třeba nejprve žít, až potom lze objektivně hodnotit.
Kdoví jaké poblouznění mě popadlo, když jsem se rozhodl nainstalovat SWL, ale jsme, kde jsme, a čtenář se spolu s hodnocením titulu dočká traktátu na téma, proč jsem se nikdy nedostal do MMO her, co mi na nich vadí, a proč se jich ještě dlouho nedotknu.
Dva už jsou dav
Největším tahákem titulu bylo pro mě zasazení. MMO zasazení musí být fantastické: nesmí být všední nebo připomínat realitu. Od píky jsou stavěná k tomu, aby konzumovaly co nejvíce času; každý krok musí být provázen něčím ohromujícím a možným pouze ve světě fantazie. Realita dokáže být ubíjející a stresující, každý její aspekt je v MMO hře nežádoucí.
Kurz fantasy žánru určilo World of Warcaft se svým prvním důstojníkem Pánem prstenů na dlouho dopředu a teprve v posledních letech slýcháme šeptandy o vzpouře.
SWL je zasazeno do současnosti; pokřivené, zvrácené a temné současnosti, nicméně takové, kde narazíte na střelné zbraně, motorky a džíny. Lákadlem není neznámo povrchové, nýbrž vnitřní; titul žije ve světě, kde se otevřely brány těm nejzrůdnějším stvořením obývajícím ne velké kobky, ale lidské mysli; konspirace se v něm stávají skutečností a mýty historií.
V takovém světě byl bych schopen strávit stovky hodin. Byl bych - kdyby byl singleplayerový.
Pocit tajemna se mžikem vytrácí, když jdete plnit "klíčový" úkol, jehož splnění ovšem nemá žádný důsledek, protože ho po vás musí splnit ještě desítky dalších. Svět je tak zmražený v jednom momentu a nevyvíjí se žádným směrem – ať je tedy ze základu jakkoliv tajemný, má hloubku brouzdaliště.
Příběhové prvky jsou utlačovány do pozadí ve prospěch těch MMO; dějové bubliny o velikosti piškotu stěží konkurují obrazovce zaplněné, barevnými čísly, chatem, schopnostmi, ukazateli a tabulkou questů. Sebevětší snaha ignorovat MMO část, přichází nazmar.
Zkáza světa? Počká.
Že vedlejší úkoly bývají méně žádanou součástí MMO her si titul dobře uvědomuje a každému tolik mazanému, aby je prostě přeskakoval, utne tipec – zadáním jedné z příběhových misí je totiž plnění těch vedlejších, abyste dosáhli určité úrovně.
Pokud se vybuduje nějaké napětí při odhalování záhady města ponořeného do věčné mlhy, určitě se vytratí při roznášení staré pošty do opuštěných baráků.
Vedlejší úkoly, které dávají smysl, jsou shazovány výše naznačeným problémem – "vzácná " munice se chvíli po sebrání obnový pro další hráče a trpí-li přeživší jejím nedostatkem, pak jen proto, že ji střílí prakem.
Zajímavé jsou takzvané Investigativní mise. Ty – na rozdíl od všech ostatních – nutí přemýšlet. Cesta za cílem v nich není lemovaná křiklavými ukazateli, nabídnou pouze pár indicií, zbytek je na hráči.
Prolamují monotónnost zásadním způsobem a dokonce vás nutí místy vyskočit ze hry a najít si například latinský překlad nebo úryvek z Bible. Nápovědy jsou často vágní a než dojdete ke správnému řešení, můžete hledáním strávit půl hodiny, každopádně jsou dost "jednoznačné", abyste se na konci mohli vyčítavě praštit do čela.
"Příběh"
Již několikrát jsem zmiňoval příběh a možná čekáte, že ho nastíním. Musím zklamat – absolutně netuším, co se v něm odehrálo.
Jedním z viníků je spád. V úvodu během pěti minut nabude vaše postava zvláštních sil neznámo odkud a chvíli na to je součástí tajné a mocné (nad)nadnárodní společnosti. Pak je vyslána na jakousi zvláštní misi a na vše, co se stalo předtím, je rázem zapomenuto.
O příběhové návaznosti lze mluvit jen s ironií. Děj přeskakuje od tématu k tématu; tu je o námořnících, tu o indiánech. Postavy se v něm objevují a mizí jako králíci v klobouku, čímž je obtížné jim věnovat jakoukoliv pozornost.
Při zmínění postav je nutné i říct, že jsou hříšným způsobem ploché a nudné. Tomu pomáhá fakt, že s nimi nelze nijak promlouvat. Protagonista je po celou dobu němý a nemůže nijak komunikovat, působí tak zvláštně, když přijdete k osobě, kterou jste nikdy neviděli, a stejně tak ona vás, načež se dozvíte celý její životní příběh.
Rýpnout v této části můžu i do celkového zasazení. Jeho vylíčení výše je něčím, co by si Funcom, vývojáři hry, jistě přál mít na hypotetické obálce, ovšem realitě to zdaleka neodpovídá. Někteří z popisu správně vytušili H. P. Lovecrafta či E. A. Poea a odkazy právě na ně jsou k vidění všude po hře; jen ne v zasazení.
To je celé mrtvé hned při příchodu do zóny, když ve vší parádě vás uvítají ty nejstereotypičtější nemrtví. Ti s fantastičností nemají nic společného, ostatně by nikoho ani nepřekvapilo, kdyby jednoho zahlédl venku na ulici. K tomu přidejme, že vás budou neustále vyrušovat při plnění každého úkolu a atmosféra záhady se proměňuje v epizodu The Walking Dead. Nehledě na to, že na démony ukryté v mysli se dobře zapomíná, když jste obklopeni kopou nepřátel docela hmotných.
Souboj
Značnou část vašeho času zkonzumuje souboj. Ten je pouze o řád výše než v Minecraftu – nemačkáte jedno tlačítko, ale dvě. Počet mačkaných tlačítek se zvyšuje v závislosti na úrovni; kolem desáté se můžete dostat až na tři!
Férově musím přiznat, že tento konkrétní poznatek může mít co do činění s tím, že jsem si vybral povolání hrou označené jako nejjednodušší. Nelze však polemizovat s tím, že celkový pocit z bojů je slabý. Odezva brokovnice je stejná jako vodní pistolky a máchnutí kladivem by stejně dobře mohlo být pohlazením. Není ani tolik užitečný ke sbírání zkušeností - těch získáváte mnohem více plněním úkolů a prozkoumáváním.
Není dobrý vůbec k ničemu. Je pouhým ukazatelem postupu. A vlastně i jediným. Strávené hodiny nelze měřit pokročením příběhu, protože, jak jsem již zmiňoval – poražená hrozba světa hrozbou zůstane pro další. Změnu lze pozorovat pouze s občasnou proměnou prostředí.
Vaše skutky nelze pozorovat ani na světě kolem vás, protože – musím se opakovat – i po dokončení příběhu dané oblasti, stále chodíte po stejném světě jako ti, co jej právě začínají.
Jen poškození zbraní s vámi číslíčko po číslíčku postupuje dále. Paradoxní přitom je, že základní monstra levelují s vámi; pokud na druhé úrovni trvá zabít zombie osm sekund, na desáté to bude trvat sedm.
Ve finále se veškerý čas promítne jen do čísel, jenž vůbec nic neznamenají a chlubit se s nimi můžete jen matematickým tabulkám.
I zde – v jediné části, kde lze pocítit pokrok – se titul snaží mermomocí držet hráče v rámu obrazu . A tím pro mě koneckonců MMORPG jsou - obrazem.
Může být velký, stále se rozšiřující, může být nádherný a může na něj se mnou koukat tisíce dalších, nicméně stále je to nehybný obraz, na kterém se nic nezmění ani po stovkách hodin koukání. Nemůže nabídnout nic víc než co je namalované na plátně. Jeho skutečná hodnota nepramení z použitých technik a barev – pramení z publika.
Já ale nejsem součástí toho publika, ani pravidelným návštěvníkem galerie. A můj názor na SWL i MMORPG je třeba brát jako letmé nahlédnutí do oken této výstavy.
A o užitečnosti tohoto názoru nechám rozhodnout vás, čtenáře.
Mnoho jsem toho vynechal: buď jsem to nepovažoval za důležité pro svoji celkovou myšlenku nebo jsem jednoduše nevěděl, že to ve hře je. Tento blog není recenzí. Je formou kritiky, která je od začátku postavená na neznalosti a nepřipravenosti, což je v mých očích pohled užitečný, protože dokáže hru přiblížit jiným „nezasvěceným“ a nezahltit je; zároveň je i komentářem, proč si já – a lidé jako já – nikdy nedovedou skutečně užít MMORPG hry v jejich současné podobě. Zkrátka je to Secret World Legends a povaha MMORPG očima nezasvěceného.
Diskuse k blogu Secret World Legends a povaha MMORPG očima nezasvěceného