CDR.cz - Vybráno z IT

Souboje v Hellblade: Senua's Sacrifice jsou špatné, ovšem hru dělají lepší

Není jediná (česká) recenze, která by nezmínila souboje v Hellblade: Senua's Sacrifice. Konkrétně jejich jednoduchost či plytkost. Oprávněně – souboje přesně takové jsou. Titul to nicméně dělá lepším, nikoliv horším.
blog

Videohry žijí ve velmi násilné době a souboje – ať už kteréhokoliv druhu – se staly středovým bodem většiny z nich. Není žánr, kterému by se to vyhlo, dokonce i závodní hry jsou tím někdy vinny. Staly se jedním z hlavních zdrojů naší zábavy a my od nich začali očekávat přesně to – zábavu, výzvu.

Je pochopitelné, proč mnoho recenzí vytklo Hellblade: Senua's Sacrifice soubojový systém. Lehký/tvrdý útok, kopnutí, úskok a blok je akorát pouze pokud lze vše kombinovat, a pokud to dává smysl. V Hellblade vše kombinovat lze, ale výsledek není moc působivý a hra nedává moc důvodů, proč tak činit. Většinu nepřátel, včetně bossů, porazíte prostou kombinací lehkého seku a úskoku.

„Soustředění“, neboli schopnost zpomalující čas kolem navíc umožňuje do obřích vikingů bodat „zdarma“ a šarvátky tak vyžadují ještě méně soustředění. A to je dobře.

Titul si dal za úkol zabírat se závažným a citlivým tématem psychické poruchy. Ve hře vyobrazuje extrémní případ psychózy ztvárněný optickými i sluchovými přeludy a konečným cílem je usnadnit empatii s nemocnými a odstranit stigma kolem nich.

Jedním z hlavních poselstvích hry, jenž je i nejednou zmíněno, je, že nejobtížnější bitvy jsou bojovány v mysli, nikoliv na poli. Podobná zpráva se hráči špatně předává, pokud je pohlcený komplexním bojovým systém.

Poohlédneme-li zpět na Spec Ops: The Line, též se potýkající s problematikou duševní nemoci tváří v tvář, zjistíme, že i to mělo přestřelky nemastné neslané. Titul se zabýval posttraumatickou stresovou poruchou, s níž se obvykle potýkají vojáci (ale i oběti či svědci traumatických událostí) a stěží by mohl dosáhnout plodného výsledku, kdyby souboj byl zábavný a hráč se bavil.

V Hellblade šarvátky existují spíše z příběhových důvodů a zabírají sotva čtvrtinu hry. Senua je Pikt, válečník, a bojuje; proti cizím válečníkům, proti cizím bohům, proti cizím hlasům.

// Spoilery v následujících 2 odstavcích //

Slouží i k zneklidnění hráče. Jak vám ve výjimečném a jediném případě hra sama řekne textem na obrazovce, věčně nad vámi visí Damoklův meč v podobě smazání vašeho uložení, když budete příliš často umírat. Temnota postupující od vaší ruky směrem k hlavě se při každém úmrtí rozpíná a jakmile dojde až nahoru, skončila cesta Senuy i vaše.

Tedy až na to, že je to bluf - umřít můžete kolikrát chcete, nic se nestane. Je to jedna z nejúžasnějších částí hry; vy i Senua se bojíte toho samého: něčeho, co ve skutečnosti neexistuje, přesto to považujete za skutečné. Stres i úzkost je reálná, příčina ne.

// Konec spoilerů //

Politováníhodné je, že i navzdory tomu, jak se vývojáři snažili odebrat co nejvíce mechanických části hry (absence uživatelského rozhraní, jednoduchý bojový systém, přímočarý level design, absence tutoriálu) a soustředit se na děj, ve hře najdeme přespříliš zbytečných soubojů a únavné hádanky.

Problém soubojů spočívá v jejich rozpoložení. Občas se totiž objevují na prapodivných místech z nepochopitelného důvodů. Je třeba si znovu uvědomit, že v Hellblade nejsou souboje hlavním chodem, ale možná jen kořením a na jejich rozložení záleží.

Nejprve uvedu příklad „smysluplných“ bojů: Jak mnoho recenzí správně poznamenalo, ke konci hry počet šarvátek i nepřátel podstatně vroste. Ač to ony přičetli jako mínus, dějový kontext těchto bitev mě dával smysl a utvrzoval mě ve vážnosti situace – ne, protože mi někdo řekl, že je to vážné; protože jsem to sám cítil.

Příkladem opaku může být, když se těsně před řešením jedné hádanky zničehonic zmaterializuje několik oponentů. Děj to nijak nepodporuje, dokonce ani v posílení představy, že jsme v nepřátelském a nemilosrdném místě - je to ukázka nedůvěry.

Nedůvěry ke svému vlastnímu dílu a úplatek hráčům, kteří pokud něco neřezají mečem, unudí se. Je to ústupek, nicméně pochopitelný. Jak už jsem zmiňoval, titul není prvním, který se snaží o nakousnutí tématu duševní nemoci, ale rozhodně je jedním z ani ne hrstky.

Vydavatel zmíněného Spec Ops: The Line se také bál. Nelze mu upřít jeho odvážnost při ochotě titul vydat, je ale třeba zmínit, že to byl právě on, kdo vývojářům vnutil multiplayer jako nutnou součást hry.

Přesto, že mě zarmucuje, jaké ústupky udělali vývojáři hráčům při tvoření svého díla, je to jako být smutný z toho, že by rádi měli peníze na jídlo. Herní průmysl ještě není připravený na videohry typu Hellblade: Senua's Sacrifice, i tak však dokázal titul učinit úctyhodný krok vpřed směrem k budoucnosti, kde by to mohlo být jinak.

Videohry jsou pro mě speciální tím, jak dokáží svou hratelností citelně propojit hráče s dějem. A je mi líto, když vývojáři nevyužijí této unikátnosti a degradují nejen svou hru, ale i celé médium. Ninja Theory mělo zkušenosti i lidi na to, aby vytvořilo komplexní bojový systém, ale neučinili tak; poznali, že do hry se nehodí, a že co recenze považují za špatné, je pro Hellblade to nejlepší.

Pavel Vevera

Členem redakce inGamer.cz byl od samotného založení v roce 2012. Původně působil jako multisekční redaktor, přispívající jak články, tak video tvorbou, nakonec se však ustálil na textech. Jako externista od 1. ledna 2014 pokračuje v rámci herní rubriky CDR.cz, kam se redakce i část obsahu inGameru přesunula.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse k blogu Souboje v Hellblade: Senua's Sacrifice jsou špatné, ovšem hru dělají lepší

Žádné komentáře.