[GDC 2013] REPORTÁŽ - Prezentace na GDC jsou rájem pro vývojáře i novináře #1
Náš první den na GDC jsme zahájili navštívením prezentace vedené hlavním scénáristou společnosti Blizzard, Brianem Kindreganem. Svými slovy nás zavedl do zákulisí tvorby cinematic ukázek prezentovanou na konkrétním příkladu úvodní scény z posledního datadisku Starcraft II: Heart of the Swarm. Představil nám, čím si vývojáři musejí projít při promýšlení každého detailu od nastínění, dabingu, tónu hlasu, chování, celé konverzace až po samotnou chemii mezi postavami, která dodává scéně náležitou důvěryhodnost. Svojí promluvu střídal s demonstracemi rozdílných verzí jedné konkrétní cuts-cény v průřezu několikaletého vývoje.
Po skončení každé jednotlivé verze obeznámil diváky s chybami, kterými daná verze trpěla, jak se rozhodli jim čelit (mnohdy se jednalo o překopání celé scény od základů) a jak se postupem času přesunuli od pesimistické desetiminutové unavující cut-scény po kratší, stručnější a údernější finální scénu. Krůček po krůčku byl vždy postupně naplňován původní cíl herní ukázky, aniž by hráče mystifikovaly nepodstatné informace, na které byl mnohdy kladen přebytečný důraz odvracející pozornost od jádra věci a poselství ukázky. Koncepty byly tvořené z černobílých náčrtů, přesto se však jednalo o plně nadabované a provizorně ozvučené záběry.
Historie žánru casual her – minulost, současnost a budoucnost
Prezentováno spoluzakladatelem a kreativním ředitelem společnosti Gameduell známou především pro své mobilní a facebookové tituly Fluffy Birds, Little Diggers či Bubble Speed a další. Představil nám historii žánru casual her, od jejích samotných kořenů po odhadovanou blízkou i vzdálenou budoucnost. Přednáška se orientovala především na grafy, představující finanční a populační čísla jednotlivých období na různých platformách od samotného zrodu, kdy hry byly hrávány pouze v arkádových centrech a na domácí hraní nebylo ani pomyšlení.
Odhalování grafu poté postupovalo chronologicky přes domácí konzole a internetové prohlížeče až po aktuální válku mezi mobilní platformou a sociálními sítěmi, které v současnosti střídavě kralují žánru casual her. Závěr přednášky byl věnován spekulacím o budoucnosti, co přinese, nabídne, kdy by mohla přijít. Pochopitelně nechyběla zmínka o nadcházející virtuální revoluci v podobě Google Glass.
Romantické hry – nepopulární žánr nebo nevyužitá obchodní sféra?
Další přednáškou nás netradičně provedla osoba něžného pohlaví, Heidi McDonald, a zasvětila nás do problematiky romantického žánru videoherního průmyslu, a to hned z mnoha úhlů pohledu, kde se otázkou zabývala ze strany geografické, genderové i developerské. Studii zasvětila řadu let svého života a s průzkumem pokračuje i nadále. Její přednáška byla tedy ověnčena citáty, rozhovory a poznatky vážených hlav ze světoznámých vývojářských studií. Z hlediska geografie porovnávala západní svět s Asií a tamější nahlížení na statut hráče, které je v zemích vycházejícího slunce naprosto běžnou záležitostí a v Evropě a Americe se s takovým označením nese sociální stigma, které z jedince dělá vyděděnce společnosti a jedná se o něco, za co by se měl člověk stydět.
S tímto se nese i způsob, jakým je žánr romantických her vyvíjen. Zatímco na západě se jedná zejména o fillerovou součást hry, kdy romance je pouze dodatek, který může i nemusí mít dopad na samotný titul, tak Japonsko k daným záležitostem přistupuje přímočařeji a hry, jejichž mnohdy hlavním tématem je právě romance, po jejímž dosažení přichází konec, jsou v těchto zemích zcela běžnou záležitostí.
Ještě hlubší problém však dle přednášející představovala komunita hráček, které na současném západě jsou považovány spíše za pozérky, kterým společnost jejich zápal pro průmysl nevěří a svoji zálibu tak musejí okolí dokazovat. Prezentující doporučila zhlédnout online dokument s názvem Nothing to prove, který vznikl jako odpověď k této problematice. Budoucnost však viděla jasněji, neboť za poslední léta počet hráček a obecně hráčů vzrůstá – svět se celkově začíná více orientovat na počítače a internet v současnosti představuje jakousi formu sociální hry.
Heidi se dále zaměřila na otázku konfliktu mezi narativní a empatickou stránkou hry, na kterou jí bylo často při studiích zodpovězeno, že narušuje tu narativní, což však podle prezentující není problém na straně titulu, ale spíše vývojářů. Na uvedeném příkladu The Walking Dead bylo dotvrzeno, že ve skvělých hrách nejde o mačkání tlačítek, ale o pohlcující zážitek, kterého lze docílit i perfektně napsanými dialogy. Problémem je samotná realita, neboť je snadné přenést zabíjení, které i v reálném světě je pouhým stiskem spouště, na dosah, ale přinutit někoho si zamilovat osobu, ať už reálnou či virtuální, je náročné, a tak podobná konverzepředstavuje pro vývojáře nejistý výsledek, kterého se raději vyvarují. Posluchače na závěr vybídla k vyplnění ankety pro její budoucí studia této problematiky a slíbila, že svoji prezentaci pro veřejnost uvolní na stránkách GDC Vaultu.
Virtuální reality ve hrách a jejich vývoj
Dvojice Palmer Luckey a Nate Mitchell nám ve večerních hodinách přiblížila postup při vyvíjení na zařízení Oculus Rift a jeho výhody a úskalí ve spojení s virtuální realitou. Herní průmysl si odjakživa přál přímé propojení hráče se samotnou hrou, ale jen stěží se přechází most od dosavadního stylu videoher k novému. Virtuální realita je ještě v plenkách a mnohdy se s ní pojí naprosto triviální problémy, které však výsledný zážitek ovlivňují markantně. Na rozdíl od současných titulů, které zastávají roli interaktivního filmu sledovaného skrze orámované okno, nabízí Oculus Rift přítomnost uvnitř plátna bez prostoru mezi hráčem a monitorem.
S tím však souvisí především uchopení reality v takovém podání, jaká skutečně je, a jakýkoliv nepřirozený pohyb, který hráč vyvolá a nevrátí se mu do myšlenkových pochodů, jak je zvyklý ze skutečného světa (například vychýlení obrazu o pouhých pár úhlů při otáčení hlavy), v něm vyvolá matoucí pocity. Při správném zpracování jednotlivých detailů však VR nabízí klíčové aspekty, které dosud nebylo možné zpracovat v důvěryhodné formě, a hráči je tak umožněno vnímat uvnitř hry správnou výšku, vzdálenost, hloubku pole i velikost. Ve stísněných prostorách tak zavládne pocit stísněnosti, budete vnímat svůj osobní prostor a jako trpaslíci skutečně i svoji nevýhodu.
V rámci GDC jsme si mohli Oculus Rift vyzkoušet s hratelnou demoverzí Proton Pulse od Pushy Pixels, které nedávno dosáhlo svého skromného cíle na službě Kickstarter. V současné době se zařízení nachází stále ve fázi vývoje a přítomná verze představovala pouze prototyp, který slouží pro představu o možnostech finálního produktu. Aktuální verze postrádá zobrazování v HD kvalitě, což je po nasazení brýlí okamžitě patrné a orientaci v prostoru to silně narušuje. Stejně tak dochází k mísení barev a špatnému odhadu hloubky jednotlivých objektů.
Okuláry nezabírají celý zorný úhel, a tak výsledné zobrazení nepůsobí zdaleka tak přesvědčivě, jak by si člověk představoval pod pojmem virtuální realita. Zároveň poměrně dlouho trvá aklimatizace na veškeré možnosti VR a zpočátku budete více pohybovat samotnou hlavou, než si uvědomíte, že odvrácením očí nezahlédnete hranu monitoru či televize, ale stále virtuální prostory. Je škoda, že nebylo možné si vyzkoušet jiné demo, než hru na bázi Arkanoidu z pohledu první osoby, a porovnat tak více způsobů uchopení tohoto nadějného konceptu virtuální reality.
Diskuse ke článku [GDC 2013] REPORTÁŽ - Prezentace na GDC jsou rájem pro vývojáře i novináře #1