CDR.cz - Vybráno z IT

Ikony herního průmyslu: Jonathan Blow nastartoval éru nezávislého vývoje

Jonathan Blow sice nestál u zrodu videoher jako takových ale zapřičinil vznik nové éry, která se od let předchozích liší v tom, jakým způsobem vývojáři přistupují k samotnému vývoji. A stačila k tomu jedna plošinovka na XBLA.

Doposud se seriál o nejvýznamějších osobnostech tohoto námi oblíbeného odvětví věnoval veteránům, kteří stanuli na úsvitu křemíkového zábavního průmyslu. Dnešní vývojář je novináři rozpoznáván pouze necelých deset let, ale za tu dobu dokázal spolu se svými kolegy značně otřást videoherním průmyslem.

Trefa hned na první dobrou

Jonathan Blow je velmi dobrým programátorem (studoval sice programování, ale školu nedokončil) a ještě lepším designérem, který si nechá záležet na hrách, které vytváří. Rozhodně klade důraz na kvalitu než kvantitu, což lze zpozorovat nejenom z jeho portfolia, které čítá pouze dvě položky, ale i z her samotných, které raději staví na svých základních principech, než aby přidávaly nové.

Jonathan nastřádal mnoho zkušeností během své programátorské praxe v různých firmách, i videoherních. Vždy se však účastnil výhradně jako programátor.

Jonathan Blow prorazil na herní scénu v roce 2008 plošinovkou Braid, kterou vydal skrze platformu Xbox Live Arcade. Odtud se datuje počátek nové éry videoherního průmyslu. Obrovský úspěch prodejní i kritický (Braid patří mezi nejlépe hodnocené hry vůbec) zapříčinil menší revoluci. Vývojáři pochopili, že nemusí dělat AAA hry v týmech o desítkách, až stovkách zaměstnanců, aby dostali adekvátně zaplaceno, a že garážový vývoj není jen nástrojem studentských experimentů.

Strach z neúspěchu mnoho tvůrců do této doby odrazoval od toho, aby zrealizovali své nejniternější touhy... v rámci videoherního vývoje samozřejmě. Když už se člověk do takového projektu pustí, musí počítat s radikálním úbytkem finančního i sociálního kapitálu. Ne každý podstoupí tento proces bez újmy, i přes dnešní daleko příznivější podmínky.

Herní publikum také zmoudřilo. Zjistilo, že existuje něco jako digitální distribuce a spektrum videoher, které oplývají vysokou kvalitou, duší, smyslem a nestojí přitom 50 dolarů. V tomto období se vyrojilo spoustu nesmrtelných skvostů jako Super Meat Boy, FEZ, World of Goo, Spelunky a mnoho dalších... všechno velké úspěchy v poměru s počtem jejich tvůrců.

Videohry s duší

Ale zpět k Braidu, který je v mnoha ohledech výjimečný, a proto by se vyplatilo si jej zde částečně rozebrat. Blow zde dokázal skvěle vybalancovat dostupné herní mechaniky a implementované hádanky, které nedělají z hráče hlupáka nutností aplikací nelogických postupů. Tajemství puzzlů se ani nestaví na obdiv. Mechaniky jsou vskutku chytré a po jejich splnění má člověk příjemný pocit z úspěšného průchodu zkouškami vykvetlých z designérského mistrovství.

Plynulost hratelnosti se vyhýbá frustraci. Nalezení řešení může trvat někomu déle. Nepocítí však potřebu přerovnat subpixely na panelu monitoru kladivem. K takové umírněnosti napomáhá celková tonalita hry sestávající z odladěných hádanek, umělecky ztvárněné audiovizuální stránky a skvostného příběhu. 

Braid si příběhovou kostru vypůjčuje z nejznámější plošinovky všech dob, Super Mario Bros. Na konci každého levelu se objeví klasická hláška oznamující, že se princezna nachází v jiném zámku. Tato zjevná satira však zakrývá velmi hutný lyrický podtext.

Z Braidu sálá emoční podladění, melancholie, lítost a smutek. Zmínění závěru hry či klíčových částí by se dalo považovat za účelné maření případného velkolepého zážitku. S čistým svědomím lze jen poznamenat, že jde o dílo, na nějž si hráči vzpomenou i dlouho po dohrání. I kdyby Blow již nic jiného nevydal, stejně by si díky Braidu zasloužil tento článek.

Odkaz přesahující videohry

V roce 2016 vyšla dlouho očekávaná exkluzivita pro PS4, The Witness, která se nakonec dostala i na ostatní platformy (jako například No Man‘s Sky). Zde Jonathan Blow ještě více rozvinul svůj mistrný designérský um, cit pro estetiku a minimalismus. Vše zastřešené excentrickým přístupem k videohernímu vývoji. Kdo považuje Braid za skvost, nemůže The Witness minout.

Zážitek v The Witness je ohraničen pouze tamějším ostrovem a hráčovou schopností vnímat prostředí a zákonitosti řešení puzzelů. Návrh ostrova jde opět do hloubky, a proto je na relativně malém prostoru opravdu mnoho k prozkoumání. Tento titul dokazuje Jonathanovu lásku ke hrám. Do The Witness totiž zainvestoval všechny své peníze vydělané jeho předchozím kouskem a ještě si musel půjčit značnou sumu na dokončení prací.

Proslavil se i svými myšlenkami, jak zefektivnit implementaci videoher. Na svém youtube kanálu například zveřejnil jakousi přednášku o návrhu nového programovacího jazyka zintuitivňujícího implementaci videoher. Na konferencích též často mluví o svém unikátním přístupu k designu, za což mu jsou vděčni nejenom začínající vývojáři.

Jonathan Blow pomohl nakopnout poměrně stagnující videoherní trh, který se utápěl v monotónních AAA hrách a jejich dojení ze strany vydavatelů. Položil základy k tomu, aby se nejenom začínající vývojáři, ale i seniorové v oboru, nebáli vyjít z klecí velkých studií a zkusili tvořit něco jiného, něco originálnějšího, něco hezkého, něco osobního, něco svého.

Jonathan Blow nebyl jediným v této vlně indie vývoje. Edmund McMillen, Tommy Refenes, Phil Fish, Markus Persson… Avšak právě Blow přispěl nejenom materiálním darem, ale i tím myšlenkovým.

Zdroje: 

Michal Klacik

V roce 2010 začínal jako redaktor RecenzeHer.eu, od dubna 2012 působil na pozici editora serveru inGamer.cz. Počátkem roku 2014 se redakce i část obsahu inGameru přesunula pod CDR.cz. Tam nyní zastává pozici redaktora pro herní i IT rubriku.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Ikony herního průmyslu: Jonathan Blow nastartoval éru nezávislého vývoje

Úterý, 2 Květen 2017 - 01:52 | aa bb | Ach jo, keď už o ňom píšete, respektíve o "...

Zobrazit diskusi