CDR.cz - Vybráno z IT

Jak (ne)prožít horor ve virtuální realitě? [GC 2014]

Sony se na letošním Game Developers Conference zaměřilo svými přednáškami pouze na virtuální realitu. Evidentně v této technologii firma vidí velkou budoucnost, se světem se tak její vývojáři podělili o aktuální trendy a problémy, které se VR týkají.
Fear 3 01

Gamescom Banner

Pokud nenastane apokalypsa, počítačové hry se začnou brzy přesouvat do nového trendu posouvajícího herní zážitek na další úroveň - do virtuální reality. Technologie jdou kupředu, ceny klesají a herní vývojáři na tuto technologii slyší. Slyší na ní i Sony, které ve VR vidí byznys a možnost tvořit budoucnost. Vývojáři proto mají za sebou první vlny testování a také první výsledky a vypadá to, že k virtuální realitě budou muset tvůrci her přistupovat v mnoha ohledech jinak, než přistupovali k běžnému PC hraní.

Pojďme se na základě včerejší GDC prezentace Jeda Ashfortha ze Sony podívat na několik důležitých věcí, na které nesmí vývojář zapomenout při vytváření/upravování her pro VR, jinak bude hraní přinejmenším nepříjemné.

1. Virtuální realita pouze pro oči

I když jsme se úplné virtuální realitě přiblížili o pořádný kus (360° obraz je asi ten vůbec nejdůležitější), pořád “user experience” aktuálních produktů na běžném trhu postrádá vůně, teplo, vítr, chuť a částečně i dotyk. Všechny tyto vnější vlivy totiž musí působit odděleně a přestože je možné je potenciálně v budoucnu přidat, zatím nad nimi nikdo z velkých hráčů neuvažuje. Herním vývojářům tedy Ashforth vzkazuje: "Neshody s realitou jsou nevyhnutelné. Prostě se s tím vyrovnejte."

Oculus Rift 03

2. Nikdy se nesnažte hráčům ovládat hlavu

Znáte to z klasických her, přijdete do nějaké lokace a kontrolu převezme hra. Často vás nechá “proletět” s kamerou k dvojici postav, které následně sledujete při rozhovoru. Zkuste si to ale ve virtuální realitě. Jste zvyklí se předešlých deset minut rozhlížet kolem sebe, naplno využívat 360° obraz a najednou vám někdo chytne zezadu hlavu a vy jí nemůžete pohnout. Pak nepřirozený let vzduchem a opět statický obraz dvou postav, kdy je hráč jako připoutaný k elektrickému křeslu. Hrůza, děs. Co s tím?

Jed Ashforth rozděluje tyto situace na tři typy. Prvním z nich je tzv. 1st person in-world, tedy člověk se přímo účastní dialogu. Je dobré, když vidí svoje tělo a může se rozhlížet kolem sebe. Druhá situace je 3d person in-world, kdy je hráč v pozici “ducha” sledujícího nějakou scénu, tělo bude pravděpodobně působit divně (pokud nehrajete Harryho Pottera sledujícího vzpomínky Voldemorta v Myslánce). Jak u 1st person tak i u 3d person scén je důležité udělat správný kompromis mezi zachováním volnosti pohybu a udržováním pozornosti hráče na centrum dění. Pomůže tomu správně provedený prostorový zvuk a grafika.

Oculus Rift 02

Poslední možnost je tak trochu šitá na míru pro VR a označuje se jako virtual cinema screen (virtuální plátno v kině). Zahrnuje hráčovu postavu (nebo přímo first person verzi) sledující umělé plátno, kde běží scéna. Kolem je většinou tma, takže pozornost je upřená na dění na plátně, na druhou stranu vás to trochu vytrhne z kontextu příběhu.

S hlavou souvisí také nenadálé “teleporty” do jiných částí herního světa, hráčům ve VR z toho půjde hlava kolem. Vývojáři musí hráče na rychlé cestování připravit, aby jej ideálně mohl sám odstartovat stiskem tlačítka + co nejpřirozeněji vyměnit obraz (například přes mlhavý přechod do tmy nebo přes “mrknutí oka”).

3. Komfort hráčů je priorita číslo jedna

Hráč se musí cítit ve virtuální realitě jako doma, aby byl zážitek co nejpříjemnější a hra bavila. Souvisí to také s fyzickým prostorem pro hraní, který musí mít určité parametry. Z reálného světa totiž nevidíte ve VR nic, není proto příliš výhodné hrát zběsilý survival horor hned vedle skleněné skříně s porcelánem. Na potřebný “bezpečný prostor” by proto měla hra sama upozornit ideálně před začátkem hraní.

Virtuální realita na mozek člověka působí mnohem silněji než běžné hraní u monitoru (kvůli tomu je technologie tak populární), což může být v určitých oblastech psychická překážka. Člověk s fóbií z pavouků se asi nebude v realisticky vymodelované jeskyni plné osminohých nenažranců šustících v prostorovém zvuku a napadajících jeho (byť virtuální) tělo cítit příliš dobře. Stejně tak klaustrofobik v těsném tunelu, ze kterého není úniku.

Oculusrift

Ono bude koneckonců stačit zahrát si sérii Fear na Oculus Rift a pokud si s konverzí hry dají developeři alespoň trochu práci, budeme po prvních pár minutách hraní vyhlašovat hnědý kód.

Vývojář při návrhu hry bude muset počítat i s takovými faktory a přizpůsobit hru například možnosti alternativní cesty. Nebo alespoň označit hru “na vlastní nebezpečí”. :-)

4. Vytvořit a zachovat realistické ponoření do virtuální reality

VR vás vtáhne poměrně rychle do svých sítí. Přispěje k tomu povedený prostorový zvuk, dobře provedené vlastní tělo nebo fyzický kontakt s předměty v reálném světě (speciální ovladače různých tvarů). Testy Sony však prokázaly zajímavou zkušenost - hráči vtažení do hry mnohem citlivěji vnímají drobné neshody ve virtuální realitě. Jako příklad uvedl Jed drobně rozdílný odstín kůže herní postavy od hráče nebo neodpovídající řazení na volantu přes řadící páku v závodní hře. Stejně tak je důležitá odpovídající velikost prostředí a postav ve hře.

Ve finále tedy není zas tak složité dostat hráče ve VR do té správné nálady, jako spíše ji dlouhodobě udržet.

5. Nezapomínejme na kamarády kolem!

Pokud uvidíte poskakujícího a řvoucího kamaráda, který se uprostřed místnosti ohání po neviditelných monstrech, nejprve se podívejte, jestli nemá nasazený Oculus Rift a až pak můžete diagnostikovat schizofrenii. Asi nebude dvakrát rozumné na hromadné oslavě narozenin hrát VR, když nikdo nevidí, co hráč právě prožívá. Dobrý nápad bude vyvézt obraz také na blízkou televizi nebo monitor, aby mohli ostatní sledovat, proč si ten člověk s velkými černými brýlemi trhá vlasy nebo proč právě hodil ovladačem o zem.

I když výše popsané body jsou určené předně vývojářům, nás hráčů se brzy dotknou v plné šíři, jelikož budeme ty vyvinuté hry hrát. Osobně mi nápady popsané Ashforthem zní rozumně a jsem zvědav, jestli si je vezmou herní studia k srdci a dostaneme rovnou luxusně provedené VR herní pecky.

Za podporu během zpravodajství GamesCom 2014 děkujeme:

Redaktoři CDR.cz během zpravodajství používají výkonný Ultrabook™ Fujitsu T904.

Zdroje: 

Jiří Moos (Google+)

Jirka Moos je redaktor CDR.cz a DIIT.cz, kreativec se smyslem pro humor a také blázen do zabezpečení IT systémů. Vede bezpečnostní týdeník CDR Security Update a v současné době řeší marketing a redakční spolupráce CDR/DIIT.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Jak (ne)prožít horor ve virtuální realitě? [GC 2014]

Žádné komentáře.