CDR.cz - Vybráno z IT

Jak se nepíše historie a žánr: David Brevik odhalil původní koncept Diabla

Diablo Hd Os Uvod
Před pár dny odhalil jeden z tvůrčích veteránů prvního Diabla osmistránkový návrh, kterého se měla hra držet ve svém původním vývoji. Od reality se tento nástřel velmi zásadně liší, zejména z hlediska žánru.

Tento víkend vypustil David Brevik osmistránkový dokument, který sloužil v roce 1994 jakožto návrh původního Diabla, s 12ti měsíčním plánem vývoje. Většina částí popisuje myšlenky za jednotlivými pasážemi, z nichž některé jsou si s výslednou hrou podobné, jiné nikoliv. 

Jedny z mála vlastností, které obě hry nakonec sdílely, byly pochmůrné prostředí, pekelné zasazení, jméno a RPG prvky. Diablo se nicméně stalo ikonou tzv. hack'n'slash akčních RPG, o to více je tedy zajímavé, že s tímto žánrem má původní návrh pramálo společného.

Du 9 Dstgczgqapmiw 9 A 5 W

V době vydání prvního Diabla byl velmi populární žánr roguelike her, kterého se i v tomto případě chtěli tvůrci držet. Jisté prvky náhodně generovaného prostředí si sice výsledná hra s sebou vzala, ale spíše se jednalo o několik verzí jinak stejných oblastí.

Základna hrdiny, respektive město, mělo být jen pár vedle sebe poskládaných budov, na které by hráč pouze klikal, aby se poté vydal do podzemí s nesčetným množstvím pater. V jádru prvky, které zůstaly do jisté míry zachované, ale rozhodně se nejednalo o volný výběh, kterého se později hráči dočkali.

Herní mechaniky by se daly nejlépe připodobnit k sérii UFO. Nejednalo se tedy o žádné akční RPG, pro které je Diablo už nesmrtelnou ikonou a definicí. Za izometrickým pohledem se skrývala tahová RPG strategie, kdy byl každý pohyb hrdiny následován akcemi nepřátel; tedy střídmé klikání, čekání, taktizování. Nikoliv proslulý klikfest. 

Wi 56 Imxjklj 6 Hp 5 ZuguyGhs 4 Xctjd 9 G 2 M 61 Rlq 3 D

Roguelike element měl pokrývat permanentní smrt hrdiny, po jehož úmrtí by byl definitivně smazán z pevného disku. Každý následný průchod by si poté zakládal na unikátně vygenerovaných úrovní podzemí, aby vždy nabídly jiné nepřátele, pasti, vybavení apod. To vždy i s ohledem na výběr hrdiny, jenž by byl ovlivněn nejen volbou třídy, ale také rasy a "podtřídy". 

Zajímavostí jsou doplňující balíčky, které z dnešního pohledu působí skoro až alergicky. K základní hře měly být nabízeny rozšiřující sady příšer, zbraní, kouzel a dalších herních prvků, které by hratelnost čas od času oprášily. 

Práce na celém konceptu byly rozplánovány do 12 měsíců. Vývoj hry posléze spadl pod záštitu Blizzardu, který si přál realtimovou akci, což z počátku David Brevik odmítal. Nakonec byl však přesvědčen, a svět se dočkal netradičního žánru, k němuž se hra stala ikonou a slangovým pojmem „diablovka“. 

Tagy: 
Zdroje: 

Diskuse ke článku Jak se nepíše historie a žánr: David Brevik odhalil původní koncept Diabla

Žádné komentáře.