RECENZE – Into the Breach je duchovním nástupcem šachu
Ano. To je odpověď na otázku v perexu. Tím jste se ovšem pouze dozvěděli, že Into the Breach je dobrá videohra. Správně položená otázka k sobě musí mít ještě dodatek: „A jak?“ V této podobě již nelze reagovat jedním slovem, ani krátce. Zbytek recenze je tedy snahou odpovědět na druhou – podstatně zajímavější – část.
Faster Than Light
Jak jsem naznačil, budeme kromě Into the Breach mluvit i o předchozím dílu Subset Games, FTL: Faster Than Light. Je tedy na místě alespoň krátké představení. FTL započalo svou velkou cestu se svými dvěma otci Matthew Davisem a Justin Ma na Kickstarteru. Pokud bychom řekli, že lidé nápad cestování po náhodně generovaném vesmíru s vlastní posádkou, lodí a trvalými následky každého rozhodnutí zaujal, konečný výsledek je nadchnul.
Velkou zásluhu na tom nese zmiňovaný náhodně vytvořený vesmír, který si dokázal přes nahodilost zachovat jasný tvar i konzistentní obsah. Tím se titul vyhnul běžnému problému náhodné generace – nekonzistentnost. Musí působí komicky, že snažení a důvod obliby této techniky považuji za problém. Na mysli mám však skutečnost, že nevyzpytatelnost náhodných světů je občas příčinou jejich prázdnoty; zatímco jeden hráč při prvním hraní žasnul, jiný usínal nudou. FTL problém vyřešilo elegantně a zredukovalo počet proměnných na minimum.
Dalším tahákem byly „příběhy“ vytvořené hraním. Započatá hra vždy zůstala v přítomnosti a návraty do minulosti nepřipouštěla. Každé rozhodnutí bylo konečné. Umřel-li tedy člen posádky, kterou cestou na lodi organizujete, je mrtvý definitivně. Což je o to víc zdrcující, pokud jste zmíněného člena pojmenovali podle svého nejlepšího přítele či mazlíčka.
Nebylo by správné srovnávat Into the Breach v každém ohledu s FTL; studio se docela zřejmě snažilo o jiný zážitek. Avšak své silné vazby na předchůdce zapřít nemůže.
Into the Breach
Nejdál od FTL titul staví koncept. Vývojáři od své lásky k mikro-mamagmentu neopustili, předmětem tedy zůstává pečlivá správa hrstky součástí pohánějící celé kolo. Těmi součástkami jsou nyní tři obří stroje bránící zemi před invazí z podzemí. Konečným cílem je ochránit malé souostroví před onou invazí a vykouřit „podzemáky“ z jejich doupěte.
Na okolnostech však nezáleží - Subset Games se plně oddalo mechanické části titulu a vypilovali ji k dokonalosti. Rozhodlo se konkurovat hře králů: Šachu.
U šachu nesejde na tom, kdo či proč a za jakým účelem hraje. Hra první se nijak neliší od sté. Navzdory tomu přežívá a těší se velké popularitě několik staletí. Jeho půvab spočívá v perfektním vyladěním všech operujících faktorů – šest druhů figurek s přísně určenými pohyby, pole o rozměrech 8x8 a symetrické rozestavení na obou stranách. S výjimkou rošády neexistují žádné deviace, pohyb i jeho důsledky jsou předvídatelné a „naučit“ se hrát je jednoduché. Naučit se hrát může být prací na mnoho let.
Podobně jednoduché je pochopit Into the Breach. V mnohých směrech lze hovořit o blbuvzdornosti – tam, kde vás FTL nechalo na pospas náhodě a šachy předpokládaly prozíravost, dává Into the Breach co nejpodrobnější informace. Co se stane, když půjdu sem? Hra vám to řekne. Co se stane, když střelím tohle? Hra vám řekne. Každý pohyb můžete zároveň "vrátit" a promyslet jinou cestu, stejná možnost už neplatí po použití schopnosti – výjimkou je šance jednou za misi resetovat celé kolo a smazat následky jakéhokoliv rozhodnutí.
Titul najdete v žánru tahové strategie; tím nejspíš může evokovat vzpomínky na XCOM či Civilization. Mylně. Tradiční tahová filozofie přiznává oběma stranám nárok na pohyb a útok – podmínky jsou vyrovnané. Into the Breach přišlo s vlastním přístupem. Zatímco hráčovy jednotky mají tu možnost hýbat se a rovnou útočit, vetřelci se hýbou a svůj útok naznačují jakoby laserovým ukazovátkem.
V praxi to znamená, že budete stavěni do pozice, ve které znáte cíl útoku oponenta a svým pohybem a útokem mu musíte předejít. Jakmile skončí vaše kolo, vetřelci zaútočí naznačeným směrem, opět se přesunou a opakují.
Na první pohled má hráč zřejmou výhodu. Váhy vyvažují dvě skutečnosti: vetřelci obvykle hrají v přesilovce; vaše stroje nemají kapacitu vetřelce okamžitě likvidovat. Druhý důvod dělá ze hry skutečný klenot, protože i když nemůžete nepřítele zabít na první ránu, vždy můžete ovlivnit jeho útok.
Nejtypičtějším způsobem je posunutí. Ne vždy střela vetřelce zlikviduje, obvykle jej ale alespoň posune o políčko vedle a na místo původního cíle nyní může mířit do prázdna – nebo na kolegu vetřelce. Přemýšlení nad okolnostmi přesahuje omezené "jak zabít tohle?" a ptá se "jak nejlépe využít tohle s ohledem na prostředí? A ideálně to v budoucnu zabít?"
Into the Beach
Ne vždy se povede planetu ochránit, avšak namísto konce přichází volba. Piloti (hráč) vybavení strojem pro cestování časem musí vybrat jednoho ze skupiny, kdo přejde do jiné časové linky a bude pokračovat boj tam. Kdokoliv to bude, začne s novou skupinou od začátku, zkušenosti z předchozí bitvy vyvolenému však zůstávají.
Pojetí je to hezké; podobně jako v Rogue Legacy dává i „konci“ jakýsi smysl bez toho, aby vstupovalo do hřiště roguelike. Samotné zkušenosti pilotů nehrají valnou roli, protože vaše šance na přežití příliš nezvyšují. Je příjemné vidět hrátky s už pohodlně zabydleným perma-death systémem. Na škodu mu je, že zůstalo nedotažené.
Příslib cestování mezi časovými osami s sebou přináší očekávání změny. Očekávání nového či alespoň rozdílného světa; prošel konec konců milionem let vývoje, který nejspíše proběhl jinak. Co se změnilo? Pramálo.
V nové realitě vás přivítají stejné ostrovy, se stejnými „řediteli“ (protože v tomto universu stát již funguje jako firma), se stejnými podmínkami. Jediná změna je v náhodně generovaných mapách, na kterých bojujete. Prohlášení může znít pohrdavě, proto je nutné zdůraznit, jak důležitá a úžasná změna to je: bitevní pole - čtvercové sítě o velikosti 8x8 – jsou záměrně velmi malá, čímž každé políčko nabývá na důležitosti; změna hrstky detailů z nich dělá zcela nový zážitek a nehrozí upadnutí do rutiny.
V obzvláště dobrých letech se u FTL mohlo stát, že většina střetů spadla do zajetého vzorce: zničit raketou štíty, využít laser ke zničení zbraní, opakovat, vyhrát. Díky tak malým a různorodým mapám v Into the Breach existuje jediná opakující se situace: dostal jsem se do prekérního postavení, jak se z něj dostanu?
Problém s nevyužitím časových linií nezmiňuji, protože by na nich jakkoliv záleželo – jak jsem zmínil, je to hezké pojetí, ale bez větších dopadů. Důvodem je, že stačilo skutečně málo, aby se ona maličkost stala větším faktorem a byla důvěryhodnější. Ostrovy mohly mít v jiných realitách jiný tvar, mohly mít proházené podnebí, mohly mít jinak upravené regiony – to vše jsou ryze kosmetické a (předpokládám) ne příliš náročné změny, které by mohly světy na první pohled odlišit. Dodaly by munici pro vytváření vlastních „herních příběhu“, protože jednou ztracená realita je navždy pryč. Proč by však na tom mělo záležet, pokud je stejná jako ta současná? A proč se v případě úspěchu vydávat zachraňovat další?
Když říkám, jak snadno a s jakým málem dokázalo FTL udělat zázraky, a jak by podobné techniky mohly být stejně jednoduše využity i zde, není to kritika lenosti – je to důkaz, že zde o „příběh“ nikdy nešlo a nejde. Into the Breach vlastně není vůbec strategií, ale puzzlem – chytře zamaskovaným, ale o to lepším puzzlem.
Into the Bleach
Kromě toho, že bojiště jsou malá, každá bitva je limitovaná na pět kol, po jejichž konci vyhráváte. Účel není nikoho porazit nebo soutěžit, ale ochránit energetickou síť, po jejímž zničení končí hra – stačí jen přežít. Tím každá mise připomíná více hlavolam než bitvu. Respektive sérii několika krátkých, různě složitých hlavolamů. Krásné na tom je, že do značné míry sami rozhodujete o obtížnosti každého z nich - „správným“ vyřešením jednoho můžete usnadnit ten následující, „špatným“ si můžete pěkně zavařit.
Třebaže ježek v kleci možná potřeboval k rozšíření příběh Foglara, ostatní - včetně Into the Breach - se obejdou bez něj. Málokdo se při skládání rubikovi kostky zaobíral otázkou "proč?", ale "jak?" Titul po vás chce to samé, jednoduše proto, že na žádné jiné nezáleží.
Zde je i ideální čas probrat nástroje, se kterými budete hlavolamy řešit – stroje a piloti.
Obvykle jsou to nepřátelé, kteří nutí hráče k zkoušení nových taktik a zde tomu není jinak - cca dvacet druhů nepřátel zajišťuje postačující různorodost. Ovšem skutečným motorem prakticky nekončící znovuhratelnosti je výběr sedmadvaceti strojů a jednadvaceti pilotů.
Stroje odemykáte po skupinkách tří pomocí "žetonů", které získáváte plněním výzev. Každá splněná výzva vynese jeden žeton (proč je to systém hloupý ještě rozeberu). Každá skupina je výjimečná svými schopnostmi (i neschopnostmi).
Na místě je rychlý příklad: dělostřelecká jednotka Rift Walkers (skupina, se kterou hru začínáte) a Frozen Titans (jedna ze dvou nejdražších). První zmíněná střílí standardní projektily poškozující cíl a posouvající vše kolem o políčko vedle. Druhá zmrazí cíl, čímž mu znemožní útok i pohyb, dokud nebude osvobozen - zároveň však zmrazí i sebe.
Na to lze jednoduše nahlížet jako na handicap - s přihlédnutím na počet kol si nezastřílí příliš často a je pouze zátěží, je tedy navzdory svojí silné schopnosti horší. Jenomže skutečnost, že se sama zamrazí znamená, že první (jakkoliv velké) poškození se neguje a zničí led. Jste-li s ním tedy chytře agresivní můžete okamžitě neutralizovat nebezpečné vetřelce a zároveň být i překážkou pro jiného.
V průběhu hraní na ostrově získáváte za plnění úkolů reputaci. Tu na konci můžete směnit za nové schopnosti, doplnění energetické sítě či jader, se kterými vylepšujete své stroje. Zmíněné schopnosti jsou místy skvělou cestou, jak ozvláštnit hraní, většinou se však vyplatí investovat do jader či obnovení energetické sítě.
Zmíněné vylepšování může být trošku zavádějící, protože na rozdíl od FTL, zde je v zásadě jediná optimální cesta, jak jádra využít. Otázkou přestává být jak?, ale kde? Získáváte je po hrstkách a i po osvobození všech čtyř ostrovů je nepravděpodobné, že stroje budou plně vylepšené - který z nich si zaslouží nejvíce péče?
Piloty zadarmo také nezískáte, platit ovšem budete časem. Buďto je můžete nalézt při bitvě nebo dostat dárkem od korporace zodpovědné za správu ostrova (v případě, že splníte všechny vedlejší úkoly v každé bitvě). Piloti jsou důležití díky svým pasivním schopnostem – vliv těchto bonusů je různý. Zatímco jeden zajistí stroji štít na začátku mise, jiný mu umožní pohyb i po využití schopnosti.
Každou výpravu začínáte pouze s jedním "profesionálním" pilotem, zbývající dva jsou bez schopnosti. Neporazitelnou skupinu nesestavíte a prezentovaná volba představuje dilema - ze začátku téměř nepřítomné, protože obvykle je nejlepší volbou vybrat předchozí cestovatele, protože mají nejvíce zkušeností.
Zmiňované zkušenosti získávají bojem a při nasbírání dostatečného počtu postupují na další úroveň , čímž získají náhodně určenou výhodu (více zdraví pro stroj apod.).
Into the Geese
Zpět ke zmíněnému odemykání strojů. Podmiňovat odemčení nových týmů splněním konkrétních úkolů má problém v tom, že… inu, musíte ty úkoly splnit. Zpočátku – u „úkolů“ typu „vyhraj hru“ nebo „utop tři nepřátele ve vodě“ – to jde samo; ani si možná nevšimnete, že nějaké plníte. Zádrhel začne být patrný po odemčení několika týmů, respektive po utracení určitého počtu žetonů.
Pak začnete ony úkoly vnímat, protože jste de facto povinni je splnit, pokud si chcete hrát s jinými hračkami. Více než moje nelibost v provazování věcí určených pro znuděné hráče k jedné z hlavních herních mechanik, mi na tomto systému vadí jedna věc: nutí k deviaci.
To nemusí být vždy nutně špatně, naopak mnohé tituly to potřebují jako sůl. Abych se však vrátil ke svému přirovnání k šachu, nikdy jste nejspíš neviděli hráče uprostřed hry opakovaně skákat s koněm dokola, aby vytvořil čtverec. Into the Breach, stejně jako šachy, má ke každé situaci jedno, možná dvě optimální řešení – všechna ostatní jsou objektivně horší.
Celý půvab hry stojí na pečlivém zvažování každého tahu vedoucího k sestavení perfektní plánu, který elegantně vyřeší zdánlivě neřešitelné. Některé z těchto výzev vyžadují, abyste se od tohoto plánu odklonili kvůli splnění nesmyslného úkolu. Vezmeme-li v potaz odhodlání vývojářů věnovat se mechanické čistotě titulu, je tato vnucená nekompatibilita slabé omáčky a skutečného gró o to výraznější.
Into the Leech
Špatně se nachází místo pro další kritiku. Krátce lze zmínit, že rozhodnutí ponechat piloty náhodnému objevení nebylo nejvítanější, protože staví důležitou část hry mimo hráčovu kontrolu; na druhou stranu svým postupným přibýváním nezahlcují hráče a dávají možnost každého pečlivě vyzkoušet. Zároveň nabízením něčeho nového při každé výpravě vytvářejí u titulu nejsilnější pouto k FTL, které pro mnohé může být příjemnou nostalgií.
Někteří kritizují hloupou umělou inteligenci. I když je na nejvyšší obtížnosti úsměvné vidět nepřítele skočit na smrtelnou minu, problém to není a naopak slouží k dobru hry. Jak jsem zmiňoval, nepřátel bývá obvykle více a každým kolem přibývají další; být chytřejší, stane se hra nehratelnou. Poukázat stačí na AI, které porazilo mistry šachu či go.
Co může některé odradit - a co doopravdy stojí za zdůraznění –, Into the Breach je více o přemýšlení než hraní. Abych byl konkrétní: pokud jedna bitva trvá deset minut, pak osm z nich strávíte uvažováním, jak věci udělat a zbylé jejich exekucí. Naproti tomu FTL, také kvazi-tahové (s tímto označením žádám velký prostor pro manévrování, ale kratší cestu, jak jej popsat, jsem nenašel), zaměstnávalo ruce hráče pořád.
Potíž s doporučováním titulu spočívá v tomto jediném bodě. Into the Breach je solidní, vybroušenou hrou schopnou zabavit na dlouhé hodiny. Sledovat jaký úžasně ucelený kousek Subset Games vytvořilo je jako obdivovat krásný obraz. Titul vám umožní objevovat svého vnitřního génia i idiota, což je pocit v obou případech nádherný, protože vždy víte, že vy samy jste strůjcem tohoto výsledku.
V celém tomto procesu však zaměstnává více mozek než ruce. Pokud očekáváte, co jsem výše popsal, je vaší povinností si hru koupit. Pokud očekáváte cokoliv jiného, doporučuji obezřetnost.
Verdikt
Into the Breach je dokonalá hra. Ne ve srovnávání s ostatními, ale ve svém vnitřním sestavením. Potenciál cestování časem sice nenaplnila, ale ve výsledku na tom vůbec nezáleží. Soustředěním se na ryze mechanickou část titulu vytvořilo Subset Games perfektně fungující sehrané zařízení, kterému by mohli závidět kdejací hodináři.
Diskuse ke článku RECENZE – Into the Breach je duchovním nástupcem šachu