RECENZE - Dying Light je nextgenový copypaste Dead Islandu s překážkovou dráhou
Na Dying Light se těšil celý herní svět. Krom toho, že měl titul ozkoušet pravou sílu PlayStation 4 a Xbox One, tak se snažil skloubit velmi atraktivní kombinaci otevřených lokací, zombie apokalypsy a parkouru. Tvůrci se ještě nechali slyšet o unikátním systému, kdy se po setmění zvýši aktivita nemrtvých, což přinese vysokou výzvu a nelineární hratelnost. Jak skvěle to zní? Velmi. Bohužel dnes si již vývojáři zvykli, že své cíle vyplní jen do jisté míry a hráči jim to baští.
V rámci dějové linky se vžijeme do role Crana, agenta společnosti GRE. Dostane za úkol vystopovat situaci ve městě zvaném Harran, jehož ulice zamořují zombie. Bohužel se ihned po výsadku dostává do konfrontace jak s tamějšími zločinci tak i samotnými, po mase prahnoucími, humanoidy. Naštěstí je zachráněn a odveden do útočiště přeživších, do velkého mrakodrapu zvaného prostě Věž. Nikdo nemá nováčka rád, a aby si zasekl cepín huboko do střev místních obyvatel, musí plnit jejich přání.
Když si scénáristé řeknou: "Oni to zkousnou..."
Neskutečně generický počátek s tak otřesně přesným vzorcem až z toho hlava bolí. Ani špetka originálního nápadu. Bohužel ve stejném duchu se nese i příběh a ještě hůře jsou na tom postavy, jejich dialogy a chování vystihuje klasický akční film z 80. let. Charaktery se vyjadřují naprosto nelogickým Hollywoodským způsobem, nad kterým zůstává rozum stát. Neexistuje nic lepšího než podávat interní plány naprostému cizinci, že?
Univerzum Dying Light ukrývá velký potenciál pro kvalitní příběhovou linku. Bohužel scénáristé toho nevyužili stejně jako v Dead Island a raději se vydali cestou klišé a sázky na hloupou jistotu, která křičí: "No co, lepší než nic, ne?" Děj tedy drží celý koncept pohromadě opravdu jen chabě a bude lépe jej brát hodně s nadsázkou. Situaci ani nevylepšují vedlejší úkoly, jež staví na běžném systému "běž-udělej, běž-zabij, běž-přines".
A přitom prostředí vypadá nádherně. Svou zásluhu na tom nenese jen engine, ale především precizní práce grafiků a designérů. Polorozbořené budovy, slumy plné plechových krabic, posprejované zdi a všudypřítomné nápisy "HELP PLEASE!". Není nad depresivní atmosféru, že? Ta trvá do chvíle, dokud člověk nevstoupí do Věže, což se stane ihned na začátku samotné hry.
Ano, sice se onen mrakodrap nachází v rozkladném stavu, ale hrají si zde děti, funguje elektřina, teče teplá voda, dokonce se zde vyskytuje malá mateřská školka a infikovaní se tu prochází mezi přeživšími. Pokud se pokousaní úplně nepromněnili, stačí jim jednou za čas dát medicínu a proces transformace se radikálně zpomalí. Až na nemoc a chodící mrtvoly se jedná vlastně o vyobrazení chudinských čtvrtí některých velkých měst v Asii, Africe nebo Jižní Americe.
Tohle už někde bylo, ne?
Alfou i omegou každé hry však vždy zůstane hratelnost. Ta vychází přímo z Dead Island. Při soubojích se užívají z větší části zbraně nablízko, při každém úderu se ničí a hrdinovi dochází výdrž, lze vytvářet a upravovat nalezené předměty díky implementovanému crafting systému. S tím si titul nese své neduhy, které tkví v neohrabaném ovládání, líných a frustrujících střetech s nepřáteli a stupňující se stereotypitě. Svou berličku si vývojáři přitáhli i v podobě opravdu mizerného inventáře, v němž se těžko orientuje a ještě hůře se ovládá. Co je špatně na systému "drag 'n' drop" a kategoriích?
Samozřejmě nechybí primitivní RPG systém. Hráč získává zkušenosti za tři typy činností. Za likvidaci nepřátel, parkour a pomoc přeživším. V každé disciplíně leveluje zvlášť. Pokud se tedy často hrdina vyhýbá soubojům, tak si asi těžko bude moci dovolit lepší zbraně. Vykašle-li se na pomoc lidem z Věže, asi si jej moc neoblíbí. Jde vcelku o chytrý a spravedlivý systém.
Nyní k tomu však přibývá i parkour. Programátoři Techlandu si dali záležet, a tak systém poskytuje relativně intuitivní a plynulé ovládání, které však není bezchybné. Nejdůležitější je, že umožňuje vyhnutí se nepříjemným konfrontacím, takže hra odsýpá rychleji a nabývá na dynamičnosti.
V noci se mění pravidla, ale jen zčásti
Již od samého ohlášení se vývojáři ohání s tím, jak se Dying Light hraje, když slunko ve městě Harran zajde za horizont. V tuto chvíli se mění stanovená pravidla. Na scénu totiž přichází daleko drsnější protivníci a klasičtí nepřátelé jsou krvelačnější než během poklidného dne. V tomto případě se z hráče stává kořist, která musí utéct před svými pronásledovateli. Při bezhlavém utíkání vpřed tuhne za klávesnicí krev v žilách, že ani na Escape nelze dosáhnout. Zde se skutečně podařilo navodit hutnou a strašidelnou atmosféru. Za stresující noc se navíc získávají dvojnásobné zkušenosti!
Opět se nám tu vyskytuje "ALE". Tento režim byl totiž často prezentován naskriptovaně (během předváděcích akcí a gameplayů). Když jej hráč zažije poprvé na vlastní kůži, zažívá pocity popsané v minulém odstavci. Prvně se však do takové šlamastiky dostane během předpřipravené příběhové mise z počátku hry, kdy hrdina zůstane přes noc venku a všimne si jej lovec.
Během následujícího setmění však každý zjistí, že se do pronásledování vůbec nemusí dostat. Vyšší zombie jsou vyznačeni na minimapě včetně zorného pole, takže nepředstavuje problém mezi nimi prokličkovat. Navíc nereagují na ruch generovaný během ani na světlo. Již v ranných fázích děje se navíc lze dopracovat k drogám zvyšujcím rychlost běhu a UV baterce, takže další redukce výzvy.
Umělá inteligence navíc nepatří k nejpovedenějším. Jak již bylo psáno, lovci jsou prostě slepí a hluší. Běžní zombie zase opravdu nedělají ostudu svému druhu, mají prostě v hlavě vydlabáno a řídí se opravdu přímočarým vzorcem chování. Lidští protivníci sice umí uskakovat a krýt se, ale také netrvá dlouho a i oni podlehnou modifikovanému rýči nebo sekáčku.
Pokud se skutečně Crane dostane do velkých problémů, může se ukrýt v útočištích rozesetých po mapě otevřeného světa. Ten nepatří k největším, ale rozhodně si nelze stěžovat na jeho rozměry, které uživatel bude vnímat v negativním slova smyslu, protože zde neexistuje forma rychlého přesunu mezi jednotlivými částmi mapy, a proto se všude musí "ťapkat" pěšky. Po vzoru Assassin's Creed: Unity se dá i do většiny stavení vejít. Rozvržení plánku města skvěle nahrává využivání freerunningových schopností.
Grafický next-gen s ošizením
Jak bývá u Techlandu zvykem, jeho hry běží na Chrome Enginu. Díky tomu lze jeho hry velmi lehce specifikovat díky vzhledu. Vyznačují se nadprůměrnou grafikou, která však trpí špatným vyhlazováním hran, textur a ne tak ostrým kontrastem mezi osvětlenou částí scény a tou, kam dopadá stín. Místy se člověk diví, co dokázali vymáčknout z tohoto enginu, díky přenádherným scenériím, a někdy se mu zase vhání slzy do očí při pohledu na občasně se povalující opravdu odbyté textury. Aby celá hra jela i na konzolích, tak se optimalizace dotkla zejména načítání vzdálených objektů, což nepřináší moc hezký pohled z vyvýšených míst.
Hraní Dying Light nabývá na významu, pokud se do kampaně připojí živý kamarád. Kooperační složka vždy dodává potřebná pozitiva. V případě tohoto díla se městem zamořeným zombie bloudí hned lépe. Ještě větší zábava nastává, pokud se do hry dostane další skutečný (ne)přítel, který se chopí role lovce. Již umělou inteligencí obdaření Hunteři dokáží pořádně pocuchat nervy při pronásledování, a co teprve ti, co uvažují jako lidé? Otázkou zůstává, zda se pouze za kooperaci vyplatí vyhodit plnou cenu AAA titulu.
Svěží parkour, dobře zpracovaný otevřený svět, povedená kooperace a technologii nové generace sráží grafické ořezy, neduhy spojené s hratelností, chudý příběh i postavy a samozřejmě koncept zaseknutý v půli cesty. Dying Light jako celek působí nedotaženým a příliš tuctovým dojmem, což je škoda, protože skrývala obrovský potenciál. Hra sice zabaví na nějakých dvacet hodin, ale dlouho si na ni nikdo pamatovat nebude. Snad se poštěstí druhé části týmu Techland, která pracuje na hack 'n' slash z první osoby Hellraid.
Verdikt
Dead Island s parkourem, tak lze bohužel charakterizovat Dying Light. Tvůrci se bojí pustit do větších experimentů, a proto přenesli svůj koncept z původního díla. Sice si své fanoušky najde, ale na očekávaní prezentovaná na E3 a GC zdaleko nedosáhne.