RECENZE – Zaklínač 3: Divoký hon se zapsal zlatým písmem do dějin videoher
CD Projekt RED ušel dlouhou cestu od svého založení. Svým stářím se sice nemůže rovnat veteránům jako Blizzard, Bethesda nebo Interplay, ale rozhodně si prošel všemi fázemi vývojářské firmy. Od vesměs malého nezávislého studia, přes sílícího konkurenta až k velkému hráči. Nicméně 19. květen bude ve videoherní historii zapsán jako den, kdy polští tvůrci usedli vedle legend tohoto průmyslu a kdy se Zaklínač 3: Divoký hon stal žánr a generaci definujícím titulem.
Divoký hon završuje trilogii herního Zaklínače, který navazuje na knižní ságu sepsanou mistrem polské fantasy, Andrzejem Sapkowskim. Díl pokračuje několik měsíců po událostech z předchozího Vrahové králů. Slavný nájemný zabiják nestvůr tedy nesetrvává na místě a raději opět putuje světem odhodlaný čelit svému osudu a nástrahám, které jej na jeho cestě potkají.
Fantazie fanouška famózního fantasy
Upřímně, příběh je tím posledním, o čem by tato recenze měla pojednávat. Jednak by redakci mrzelo, kdyby zkazila někomu případný zážitek ze hry a druhak již vyšlo stovky materiálů od samotných tvůrců, které se prostě spoilerům nevyhnuly. Obecně lze děj shrnout jako záživný, atmosférický, kvalitní a propracovaný. Charaktery jsou duchaplné a mají hloubku. Nechybí tradiční sociální kritika, pojednání o rasismu a filozofické otázky. Prostě vše, co si může fanoušek Sapkowského a Geralta přát.
Vývojáři si pohráli i s výpravou v rámci vedlejších úkolů. Klasický přines-odnes-zabij-najdi systému pravděpodobně žádné RPG nikdy neopustí (a dost možná to ani nelze), ale scénáristé vymysleli tak originální a poutavé záplatky, že člověk bude chtít plnit každičký quest, který se v lokaci nachází.
Opět zde máme hru, která nás nechá přemýšlet nad sebou samými, když nás tvůrci postaví před morální dilema nebo neočekávaná rozuzlení. Jindy člověk u klávesnice lomí rukama, protože ztrácí víru v lidstvo, když jsou lidé schopni zabít nevinné jen kvůli vlastní nenávisti. A jindy víry naopak nabývá, když se dozví, že si dva vojáci ze znepřátelených vojsk navzájem vypomohli, aby se vyhnuli zbytečné smrti.
Potěší, že se ve studiu chovají s citem a respektem k celé značce a také i k samotné předloze. Člověk znalý Sapkowského univerza ocení různé narážky na události z minulosti, známé postavy a místa. Celou herní dobu protkávají trefné reference na předchozí dvě hry, samotnou ságu i povídky. Péče o příběhové pozadí vystupuje na povrch i v podobě opětovné možnosti importu uložených pozic z Vrahové králů. To platí pouze pro PC verzi. Konzolovou čeká menší vsuvka, kde se navolí, co se dříve stalo.
Ctěné řemeslo zaklínačské
Ještě nepřišla řeč na zaklínačské zakázky. Každý by si myslel, že se jedná o jasný prototyp vedlejšího úkolu. Vývojáři však nechali rozrůst tuto oblast do takové míry, že se jedná o samostatnou jednotku. Kontrakty na zabíjení monster nepředstavují pouhou anihilaci škodících potvor. Hráči se zde skutečně ponoří do tvrdé zaklínačské dřiny. Geralt musí bestie vystopovat, zjistit si jejich slabiny, navrhnout bojovou taktiku, připravit potřebné elixíry a oleje. Může tyto úkony přeskočit, avšak jistě se shledá se Zubatou dříve, než stačí vytáhnout meč z pochvy. Tento typ úkolů je podobný například detektivnímu vyšetřování z herní série Batman.
Téměř každé RPG staví a padá na soubojovém systému. Pro Divoký hon to platí dvojnásob. Geralt z Rivie, alias "Řezník z Blavikenu", je mistrem meče, mutantem s nadlidskou silou a hbytostí; ideální stroj na zabíjení. Tvůrci mírně poupravili povedené principy z druhého dílu a celý systém ještě více vybalancovali. Bělovlasý tedy provádí aktivně lehké a tvrdé seky, paríruje a uhýbá. Vše se děje s lehkostí, autentickým prožitkem a pocitu plné kontroly nad Geraltovými akcemi.
Soupeření se vším živým na délku ostří tedy zůstává stále výzvou, ale vše probíhá svižnějším tempem bez zádrhelů. Nepřátelé se navíc nenechají jen tak bičovat ocelovým nebo stříbrným mečem. Umí také přemýšlet a občas i lépe než ta bytost mezi židlí a klávesnicí. Když jim jde o krk, stáhnou se, vyčkávají na vhodnou příležitost k zasazení smrtelné rány a raději útočí ve skupinkách. Pokud zbystří, že postavě třímající metr a půl dlouhou břitvu dochází dech, přitvrdí ještě více.
Soubojový systém člověk musí dostat do ruky obdobně jako například u Souls-like her. Smrt hlavního hrdiny nepředstavuje zas až tak nic ojedinělého. Aby se Gwynbleidd udržel na nohách déle než jeho sok, přijdou mu vhod triky proměněnců. Elixíry, petardy a znamení. Elixíry se nyní opět konzumují během boje a nikoliv při meditaci. Jejich účinnost nicméně razantně poklesla a ke všemu se jich dá ve flakóncích nést pouze omezený počet. Za účelem jejich doplnění si hrdina potřebuje oddechnout při meditaci a nakoupit pár lahvinek kvalitní kořalky. Takže teoreticky stačí lektvar připravit pouze jednou, a pak jen doplňovat jeho zásoby.
Problematika okolo znamení zůstává stejná, u petard též. Do Geraltovy výstroje nově přibyla zbraň na dálku, kuše. Fanoušci především knižní předlohy dlouho odporovali představě, že by se měl zaklínač nechat zlákat nečistým způsobem boje. Kuše přidává nové možnosti, jak se vypořádat se škodnou. Především se hodí při interakci s gryfem, kterého dokáže v letu srazit k zemi. Samostříl se láduje velkým počtem různých šipek, které vypomohou při setkáních s různými tvory.
Zarytí fanoušci se ale nemusí bát. Naostřené stříbro a ocel na zádech Bělovlasého zde hrají první housle a použití kuše je ve výsledku zcela dobrovolné. Oblíbené břitvy jde opět potřít adekvátním olejem nebo nabrousit, aby se z nich staly ultimátní vražedné nástroje.
Ukázkové RPG pro dospělé publikum a ostatní vývojáře
Vývojový strom vypadá velmi úsporně oproti předchozím dílům. To mu však neubírá na jeho důležitosti. Za získané dovednostní body, kterých rozhodně hráč nenasbírá za herní dobu příliš, lze vylepšovat schopnosti, které každému správnému lovci nestvůr nesmí chybět.
Systém tvorby předmětů se od Vrahové králů příliš nezměnil. Věci dle nákresů opět umí vytvořit kováři za drobný poplatek. Nově však řemeslníci umí i předměty rozebrat. Hráč tedy stojí před dilematem, zda raději vzít pár zlaťáků nebo naopak za malý poplatek nechat věc rozkouskovat na cenné suroviny. Nicméně díky nastavené cenové politice se Geralt obchodováním moc neuživí. Stále se musí spoléhat na zakázky.
Zaklínač 3: Divoký hon je velmi dospělou hrou. Vývojáři si neberou žádné servítky. Člověk by si měl tedy rozmyslet, zda má žaludek na to, aby čelil veškerému jeho obsahu. Označení M (pro dospělé) je v tomto případě rozhodně na místě. Krom valících se střev z rozseknutého břicha, krve stříkající z krku po oddělení hlavy, sexuálních scén, užívání drog a konzumace alkoholu se ve světě lidé setkají s intrikami, morálními dilematy a filozofickými otázkami.
Běžnější hráči je možná budou považovat za chození okolo horké kaše a nadbytečnou věc, nicméně jde právě o ono mistrovství, kterého se tvůrci dopoštěli v rámci všech třech dílů a důvod, proč Andrzej Sapkowski vyniká nad ostatními autory. Tamější univerzum není pohádkově černo-bílé, ale potemnělé, zkažené, nečisté, zkorumpované a prohnilé. Nikdo si nemůže být jistý před nikým. A přesně tak to má být, protože to tak je i ve skutečnosti.
V neposlední řadě se článek uchýlí k nejspíše nejzajímavější a největší novince třetího putování Geralta z Rivie - k otevřenému světu. Svou rozlohou jistě ohromí každého fanouška open-world RPG titulů. Není však úplně otevřený. Mapa se dělí do lokací, které jsou ale co do velikosti stále majestátní. V každé z nich tak člověk stráví desítky hodin plněním úkolů. Otevřená prostranství tomuto druhu her velmi svědčí. Se zaklínačem se lze podívat téměř kamkoliv, a to pěšky, na koni nebo pomocí chytře rozesetých značek umožňujících rychlé cestování mezi důležitými body.
Tamější prostředí navíc dýchá onou slovanskou kulturou. Druhý díl šel popsat jako spíše exoticky a pohádkověji laděný, prostředí Divokého honu ale vypadá daleko tradičněji a uvěřitelněji. Osady, pole, louky, lesy, města. Vše se tváří velmi přirozeně. Takže i přes fakt, že se hra řadí mezi fantasy, tvoří ji značná část realizmu. V tomto ohledu se možná k této sérii přitoulají veteráni, co strávili léta u německého RPG Gothic.
Člověk mnohokrát využije pauzy mezi vším tím vražděním, aby se pokochal krásou, kterou mu grafici a level-designéři připravili. Zase se jedná o jednu z mála her, kde hráč čas od času zvolí i pomalou chůzi. A to přes ony rozlehlé lokace. Vždyť není kam spěchat. Profesionální zaklínač ví, kdy si může dovollit ztratit pár vteřin, aby si oddychl.
Při otevřených světech vznikají obavy o prázdnotě onoho mohutného prostoru. Designéři z CD Projekt RED vybalancovali svět tak, aby nebyl přeplácaný ani pustý. Zároveň se v něm člověk nenudí. Hráč nenaráží každou půl minutu na nové questy, ale také se nestane, že by čtvrtina mapy existovala jen do počtu.
Nejlépe vypadající hra na hrdiny
Nyní ke kontroverzní grafice celého díla. Ano, člověk i méně všímavý zaznamená zredukování postprocessingových efektů, teselace, snížení kvality některých modelů nebo textur, ale hra stále vypadá úžasně a nemálo lidí ji pokládá za nejlépe vypadající RPG k tomuto dni, čemuž se nelze divit. I na starší druhý díl se hezky dívá a třetí to dotahuj ještě dále. Nelze navíc opomíjet fakt, že trojka disponuje oným rozsáhlým otevřeným světem a velkým počtem NPC. Ani výkon počítačů se nedá nafukovat do nekonečna.
Mnozí nadávají na konzole, který zapříčinily downgrade. Měli by si však uvědomit, že se neděje tak díky jejich hardwaru, ale díky krátkému času a nutnosti optimalizovat hru pro tři platformy. Kdyby třeba byl Zaklínač 3 pro PlayStation 4 exkluzivní, tak bychom valili oči. Zároveň, aby se hra prodávala, je potřeba, aby ji mnozí PC hráči mohli schopni spustit. V raných fázích navíc nebyl titul osazen takovým množstvím obsahu, a proto zbýval výkon pro lepší grafiku. Kompromisům podlehne každá hra. Ta, která ne, obvykle dopadne špatně (Duke Nukem, Titan).
Optimalizace v tomto případě dopadla poměrně obstojně. Pokud si hráč mohl dovolit spustit druhý díl, tak s třetím nezaznamená větší problémy. Pro vyšší snímkové frekvence se však lidé se staršími počítači nevyhnou snížení rozlišení nebo detailů.
Ovládání a interface prošel úpravami, které si vyžádalo bezproblémové užití herních ovladačů, ale nijak naštěstí neomezuje počítačové hráče. Je ovšem třeba si chvíli zvykat, protože změn se od minulé hry objevilo hodně a dostat do rukou onu zručnost vyžaduje chvíli cviku. Testovali jsme obě možnosti ovládání, a intuitivita na klávesnici a gamepadu je zaměnitelná.
Opomenout fantastický soundtrack by byl hřích. I v tomto ohledu se vývojáři drželi tradic a poskytli k již tak výtečnému dílu stejně majestátní hudební doprovod. Kvalitní sluchátka a klidné prostředí se jistě vyplatí při zkoumání tajů tamějšího prostředí. Hudba podbarvuje nejenom epicky vyhlížející scenérie při západu slunce, slovanský nádech lokací, ale i kruté bitvy. Zkrátka perfektní.
Nepořádek ve zdrojovém kódu se nikomu nevyhne
I přes skvělé zpracování se Zaklínač 3: Divoký hon nevyhnul nepříjemným šotkům, kteří způsobují různé glitche. Sem tam se objeví nějaký grafický bug, kdy se špatně zobrazí objekt nebo textura. Občasně lze zaznamenat, jak se topivec točí na místě.
Ano, nevypadá to dobře a dojem ze hry to trochu kazí. Třetí Zaklínač je ale tak rozsáhlou hrou, že i nad občasnými chybami člověk přivře oko a pochopí, že se více jak stahodinové otevřené RPG nedá otestovat tak, aby bylo neprůlomně ošetřené proti chybám od začátku do konce. CD Projekt RED navíc neustále pracuje na vylepšování a každou chvíli od nich připluje nějaký patch.
Závěrečná slova
Zaklínač 3: Divoký hon představuje velmi povedenou hru, kterou dělali lidé s láskou a nadšením a ne jen s ohledem na prodejní čísla a řeči marketingového oddělení. Každý kus tohoto mistrovského díla byl vytvořen s nějakým úmyslem a za určitým účelem. Nic zde není našroubované jen tak, ale má to ve hře své pevně dané místo.
Tímto se CD Projekt RED liší od spousty vývojářů. Nechávají si záležet na sebemenším detailu, které bystřejšího hráče nadchnou a ostatním přijdou jako pevně zaintegrované části, které když se vytáhnou, zbortí se celý systém.
Zároveň se vyplatí poohlédnout se nad celou zaklínačskou sérií, kde začala a kam až došla. Možná se jí vylepšila grafika, rozmnožily hratelnostní možnosti a rozrostl herní svět, ale svůj nezaměnitelný charakter si vždy uchovala. Od nadšenecké jedničky, přes rozkvétající dvojku až po vyzrálou trojku. Nicméně není ani tak důležité, že je Zaklínač 3: Divoký hon sám o sobě vynikající hrou, jedná se totiž zároveň o splněný sen každého fanouška Geraltových dobrodružství.
Lovení monster, prožívání každodenních útrap zaklínače, bloudění světem, zkoumání prohnilých lidských duší a trestání lidí, kteří si nezaslouží díky svým činům chodit po tomto světě a dýchat čerstvý vzduch.
Kdyby autor článku před osmi lety, kdy prvně čítával Sapkowského fantazie, získal možnost si takovouto hru zahrát, dost možná by vynechal na pár měsíců školní docházku. Poslední dílo CD Projekt RED je vším, čím kdy měla zaklínačská herní adaptace být.
Verdikt
Konec je věnován vývojářům jako poděkování za titul, jehož odkaz budou hráči vnímat po desítky let. Hra není absolutně bezchybná, ale má s přehledem na to, aby předběhla o dobrou jednu délku devítkové hry. Gratulujeme CD Projekt RED za výtečně odvedenou práci a přejeme, aby věnoval stejné nadšení a péči i svým nadcházejícím titulům.