RECENZE – Middle-Earth: Shadow of War je nadmíru zábavná parodie na Pána prstenů
Asi málokterá značka se může pyšnit tak bohatou historií, mytologií, vlastními jazyky, vlivem na svůj žánr a nebývalou popularitou sahající desítky let do budoucnosti. Ani po 80 letech se všem médiím dohromady nepodařilo vyčerpat stohy historických událostí položených samotným Tolkienem a jeho synem.
Dějiny Středozemě jsou natolik bohaté, že nalezneme v našich řadách naprosté znalce, které z fleku poreferují o historii té či oné osoby a o tom, se kterými antagonisty by mohli zajít na hypotetickou kávu – i kdo si dává jednu či dvě kostky cukru. A jakýkoliv zásah do knih berou jako zpronevěření. Ke hraní Shadow of War si rovnou přizvou exorcistu.
Asi ovšem nelze čekat, že by mohlo vzniknout dílo, které by zcela věrně následovalo svoji předlohu, aniž by se dotklo zásad svého vlastního média. Jakožto Peter Jackson učinil ve svém Pánu Prstenů i Hobitovi změny, které poslepovaly určité dějové drobnosti do sebe k filmovým účelům, učinili autoři Shadow of War drobnou lobotomii.
Celer brambor
Ve většině příběhových cutscén lze vypozorovat nesrovnalosti, které se vymykají zavedenému kánonu. Samotný start hry přímo navazuje na konec prvního dílu Shadow of Mordor, kdy se Talion se svým přízračným parťákem Celebrimborem rozhodnou ukovat nový Prsten moci. Druhý díl začíná okamžitým střihem a ukázkou, že dvojice ve svém rozhodnutí uspěla a nový Prsten je čistší, než jeho konkurent. Společnými silami se tedy pokusí porazit Temného pána jednou provždy.
Jelikož se příběh hry odehrává ve hluchém místě mezi Hobitem a trilogií Pána Prstenů, ve které je Sauron stále a spolehlivě hlavním záporákem, jedná se z pohledu hráče o prozkoumávání předem prohrané cesty. Na té se střetneme kupříkladu s Glumem, Shelob (Odulou), jedním z Balrogů, Eltariel a v neposlední řadě se všemi Nazgúly v období dobývání Minas Ithil, posléze Minas Morgul.
Dokud nás smrt nerozdělí. Vyměňte si prstýnky
Pojmenování Nazgúlů je problematická záležitost, která svíjí svět Středozemě v takřka každé druhé adaptaci. Jelikož oficiálním kánonem byli pojmenováni jen dva (Witch-King a Khamul), různá zpracování si vykládají zbytek Devítky po svém. Jednotlivé hry jim za svou existenci přiřkly více jmen, než program na ochranu svědků.
Výjimkou není ani Shadow of War, které pro jejich pojmenování sáhlo do časoprostoru a vykopalo jména postav, která Černí jezdci logicky nosit nemohli. Posunulo různé hrdiny a krále mnoha rodů o několik generací kupředu. Zřejmě proto, že hráči jsou zvyklí bojovat proti pojmenovaným bossům, nikoliv postavám s generickými jmény.
Autoři scénáře se snažili najít všemožné kličky, kterými by pospojovali nějakou dějovou linii ve světě, který je na jakékoliv zásahy nesmírně křehký. Pravidel je nastaveno tolik, že je těžké se vymanit z pout a přinést působivý příběh, který by nebyl jen obyčejnou adaptací, ale originálním příběhem sedícím zároveň i do klíčových prvků svého média.
Příběh hry je tedy velmi obtížné vůbec brát vážně, jelikož zvraty a revoluční odhalení postrádají smysl. Nemožností je zařadit do oficiálního příběhu světa ztrácí svůj dopad a podstatnost. Hráč by tedy měl přistoupit ke hře s tím, že dějové lince nebude přikládat žádnou váhu. Pokud ji nebude vnímat, užije si bombastický titul s prvotřídním herním designem.
Každý svého příběhu strůjce
Middle-Earth: Shadow of War navazuje na první díl i herními mechanikami, přičemž je jen drobně zdokonaluje a doplňuje. Co totiž funguje, netřeba měnit. Jako v prvním díle je tajnou zbraní hry tzv. systém Nemesis, který skrývá v každém orkovi potenciálního bosse a kariéristu.
Otevřený svět totiž není jen pískovištěm, na kterém si hráč bude moci stavět pevnosti z písku, ale živoucím světem, který si pohrává s každou jeho porážkou a uplynulým herním časem. Hlavní hrdina Talion je uvězněn mezi životem a smrtí a kdykoliv zemře, pouze se po nějakém čase znovuzrodí.
Během dekapitace hlavního hrdiny se dozvídáte jméno Uruka, který setnul poslední ránu a připravil vás o život. Následně je povýšen v řadách Sauronovy armády, je mu přidělen soubor posluhovačů a lepší vybavení. Aby toho nebylo málo, získá kombinaci unikátních schopností, dovedností, povahových rysů, ale i slabostí.
Při každém střetu okomentuje vaši společnou historii; poví, co se s ním stalo; jak moc jste ho naštvali; co s vámi hodlá provést apod. Ani po desítkách hodin hraní kecy neomrzí, jen by nemusely rušit uprostřed bitvy – obzvlášť v momentech, kdy máte poslední kapky zdraví, nabité kombo a útočící skřety, co už upozorňují k protiúderu.
Po každém znovuzrození hlavního hrdiny je otevřený svět do jisté míry změněn. Nově se Mordorem pohybují postavy, se kterými má hráč nějakou historii. Aby si tedy usnadnil dovolenou ve Středozemi, musí po svých Nemesis pátrat a pomstít svou smrt. K tomu dopomohou výslechy podřadných orků, kteří znají slabiny svého kapitána či náčelníka.
Vaši úhlavní nepřátelé se mohou zdát na první pohled nepřemožitelní, ale každý má svoji slabinu. Některým se před ohněm rozklepou kolena, v jiných tak akorát rozproudí krev. Někteří jsou nepozorní a útok ze zálohy je rozhodí, jiní vás ostražitě shodí k zemi. Možností je desítky, kombinací nekonečno.
Střety s kapitány armád jsou ve světě Shadow of War v podstatě na denním pořádku a neexistuje téměř bitva, která by neměla podobného nabušence ve svých řadách. Nikdy ale není pozdě experimentovat a jaksi se adaptovat na okolní podmínky přímo v průběhu vřavy. Odpustíte si tak, pro někoho nudný, element vyšetřování.
Na pařbu je přivede do temné garáže
Bitvy se většinou odehrávají v táborech skřetů, kde se možností, kam je stočit, nabízí nespočet. Podpálit grog, přilákat caragora, rozhněvat hnízdo pavouků, upravit své dovednosti podle situace nebo si ze zálohy ochočit podřadné přisluhovače a nechat bitvu samovolně vyvrbit se bez vytasení meče. Zejména na nejtěžší úroveň je podobné plánování zapotřebí, na lehčí obtížnost si vystačíte s mačkáním dvou tlačítek.
I kapitány, včetně jejich povahových rysů, je možné ochočit a nabrat do svých řad. Nepřátelské linie pak mohou infiltrovat, získat si důvěru u cizího kapitána či náčelníka, aby jej během vašeho útoku zradili a naklonili misky vah při souboji blíže vaším směrem. Funguje to ale samozřejmě i naopak. V Mordoru nelze věřit nikomu.
Pokémoni a slepičí zápasy
Způsoby infiltrace jsou nedílnou součástí nového systému obléhání pevností. Známé lokace Seregost, Gorgoroth, Nurnen a Cirith Ungol je potřeba ovládnout, potlačit skřetí hordy a pozdržet plán Nazgúlů, aby Sauronovy armády ještě pár desítek let nenabyly plné síly.
Každá pevnost je ohromnou tvrzí, přímo napěchovanou legendárními náčelníky s těmi nejlepšími dostupnými zbraněmi. Nepřipravený útok je takřka předem prohranou bitvou nebo urputným zápolením, během kterého víceméně odrážíte jeden útok za druhým s posouváním se kupředu šnečím krokem.
Příprava spočívá právě v infiltraci spřátelených skřetů, vylákáním nepřátelských náčelníků do křehké pozice a jejich popravou. O místo mrtvého náčelníka se poté vedou líté boje ve skřetí aréně, kde mají vaši přátelští skřeti šanci zazářit.
Systém arény je takovým slepičím zápasem, nebo chcete-li Pokémony. Jelikož každý kapitán má sadu svých dovedností a slabostí, je potřeba vyslat proti nepříteli právě takového skřeta, který má nejlepší dispozice k jeho porážce. Obě strany se pak střetnou v aréně, zatímco se hráč jen dívá. Kupodivu není sledování zápasu vůbec nudné, ba naopak se při něm hráč skvěle odreaguje, a ještě vyzdvihne pár svých orků o několik úrovní výš.
Po infiltrování nepřátelské pevnosti svými vojáky je teprve konečně čas zaútočit. Velitel tvrze je následně svými soudruhy (aka vašimi kapitány) zrazen a nástrahy jeho pevnosti můžete s klidem ignorovat. S pečlivou přípravou dobijete pevnost jako nůž máslem. Finální střet s velitelem už jen rozhodne o budoucím vládci.
Kontroverzní konec
Tvůrci hry si uvědomili sílu svého předchůdce a systém Nemesis zdokonalili a vyplnili jím téměř celou hru. Příběhové mise zabírají skutečně jen minimum prostoru, což je ovšem spíše plusem; vzhledem k tomu, jak těžko se přijímá mezi fanoušky nový příběh, který by byl beztak v jakékoliv formě jen pouhou fanfikcí.
Splnění všech příběhových úkolů vyslouží sice hráči konec, ale k získání definitivního konce je zapotřebí věnovat hře trochu více péče. Po získání všech pevností je nutné vzdorovat útokům Sauronovy armády a pevnosti bránit několik desítek let – respektive vydržet celkem 20 obléhání pevnosti.
Zde se internet trochu rozhněval na účet vývojářů, kteří do hry implementovali mikrotransakce a možnost zakoupení vylepšení vlastních armád, lepšího vybavení hráče a podobně. Obléhání pevností není totiž vůbec jednoduchá záležitost a vyžaduje trochu více času.
Pokud byste se však zdráhali, že hru nelze dohrát bez investování dodatečného obsahu, pak se není čeho obávat (poznámka redaktora pod verdiktem). Problém může být pouze v přibaleném multiplayeru, kdy je možné útočit na pevnosti cizích hráčů (na kampaň ani jedné strany to však nemá vliv).
Grafická stránka ničím nepřekvapí a na její popsání by stačil copypaste z recenze předešlého dílu. Porovnáte-li totiž záběry či snímky obou her, je téměř nemožné je odlišit. Postavy se hýbou stejně, animace zůstaly beze změny a ikonky vypadají podobně. Přibylo trochu více detailů v tvářích, odlesků, částicových efektů a vyhlazování. Na škodu to ovšem není, síla titulu tkví v hratelnosti. Za zmínku stojí snad jen podpora HDR.
Verdikt
Middle-Earth: Shadow of War nabídne neuvěřitelné hřiště napěchované zábavou k prasknutí, otevřený a živoucím svět plný aktivit, neopakovatelných bitev, jedinečných situací a smysluplných nepřátel, jejichž osudy a dovednosti v boji píše sám hráč. Znalci Středozemě ale musí brát příběh hry s ohromnou rezervou.
Poznámka recenzenta: Do 100% dokončení hry jsem investoval celkem 30 hodin herního času, během kterých jsem splnil všechny výzvy, vedlejší úkoly, vylepšil všechny pevnosti na maximum, posbíral legendární a epické vybavení porážením dostatečně silných skřetů, dosáhl takřka maximální úrovně dostačující na úplně poslední obléhání a ještě mi zbylo dostatek platidla (herního, nikoliv reálného) na balíčky posluhovačů, kterými jsem zaplnil kompletně celou pevnost. Ani jednou jsem se neocitl v uličce, která by vyžadovala nějaké náročné farmení zkušeností nebo mikrotransakce.