RECENZE – Parkitect je návratem ke kořenům slavné série Roller Coaster Tycoon
I přesto, že nejsme země zrovna oplývající lunaparky a horskými dráhami, pravděpodobně většinu hráčů neminula alespoň z doslechu série budovatelských strategií Roller Coaster Tycoon (dále RCT). Odstartoval ji Chris Sawyer v roce 1999 a o tři roky později navázal hned druhým dílem, který nabídl především nový obsah a nástroje k vizuálnímu zkrášlení našich parků.
Kdo tyto díly hrál, tak má pravděpodobně vypálenou izometrickou mřížku v sítnici do dnes. Sawyer izometrický pohled převzal ze svého Transport Tycoonu, stejně jako interface složený z desítek překrývajících se oken a ekonomických tabulek, které prostě ke správné ekonomické strategii patří.
Značku pod své vydavatelství pak koupilo ATARI a studio Frontier začalo pracovat na třetím díle, který se vyznačoval nádherným vizuálem, volnou kamerou a konečně i všemi vytouženou možností se projet na samotných atrakcích z pohledu první osoby. Následné dvě povedená DLC přinesla řadu nových scenérií, atrakcí a své parky jsme mohli rozšířit o aqualand a ZOO.
Co ale zůstalo původní, tak byl systém stavění horských drah, založený na spojování předdefinovaných dílů kolejnice. Dráhy tak byly zákonitě trochu “kostrbaté” a ve vzduchu visela otázka, zda nový nástupce série nepřinese takové možnosti editace a vylepšenou fyziku, jako to známe z NoLimits.
A to se také stalo. Akorát až o nekonečných 12 let později. A dokonce vyšly hry hned dvě. Pod oficiální značkou drženou ATARI vyšel RollerCoaster Tycoon World, který má i dnes na Steamu stále zdrcující převahu negativních hodnocení. A dále Planet Coaster od již zmiňovaných Frontier, který naopak splnil očekávání většiny.
I když... objevovaly se i rozporuplné názory určitého segmentu hráčů, kteří hře vytýkali, že se vším tím neomezeným dekorováním a možností vyhrát si s úhlem a sklonem každé zatáčky dráhy, se už nejedná ani tak o strategii, jako spíše o sandbox pro kreativní minimalisty. A přiznám se, že i já jsem měl z Planet Coaster po několika desítkách hodin hraní obdobný pocit. Proto jsem s napětím sledoval projekt, který se vrací ke kořenům série RCT.
2 borci na Kickstarteru
Před čtyřmi lety se na Kickstarteru objevil projekt Sebastiana Mayera (kodér) a Garrete Randella (Art Director) s názvem Parkitect postaveným na Unity Enginu. Projekt od přispěvatelů úspěšně vybral v přepočtu necelých 1,5 milionu korun a minulý měsíc na Steamu přešel ze stavu předběžného přístupu do plnohodnotného prodeje. Není třeba zhodnocení napínat déle, Parkitect se opravdu povedl.
Hra nabízí dva režimy - klasický sandbox doplněný editorem vlastních scénářů a kampaň. Postup kampaní je ztvárněn na mapě, kde přecházíte od jednoho parku k druhému. Je na místě vyzdvihnout jednotlivé mapy a scénáře, které jsou opravdu nádherně a pečlivě zpracované a střídají témata. Krom obvyklého westernu, jezera nebo hradu, vás čeká i stavba parku na starém letišti a mnoho dalších originálně pojatých map.
Zajímavostí je, že na mapách se v době vývoje podíleli i skalní fanoušci projektu. A co je důležité, kampaň je opravdu monstrózní. Obsahuje 26 scénářů včetně tutorialu a každý z nich vám v průměru zabere okolo 2-3 hodin. Zdůrazňuji v průměru, protože jak sám poznamenal jeden z autorů na svém Twitteru, zvláště pak druhá polovina hry je už vážně tuhá a každý scénář dá pořádně zabrat.
V jednoduchosti je krása...
První, co vás chytí za oči, je grafika laděná do krásných pastelových barev. Celý vizuál bych označil za čistý, jednoduchý a nepřeplácaný zbytečnými detaily. Natáčení kamery i zoom má své limity a bez modu (který je mimochodem už k dispozici) si dráhu ve vozíku neprojedete. Po vzoru prvních tří RCT stavíte dráhy z předem nadefinovaných částí. Autoři ale umožňují u každého dílu volit jak náklon, tak délku. Tím dostáváte do ruky i rozumnou míru variability konstruování, abyste mohli vytvořit plynulou dráhu, ale na druhou stranu u ni nestrávili celý večer. Vlastní výkruty a lopingy zde ale neuděláte.
Stejně tak i dekorace jsou zde zastoupeny oproti Planet Coaster ve střízlivější míře. To ale neznamená, že by snad odpadly “kochačky” nad krásně vyladěným parkem plným jásajících (nebo zvracejících) simíků. Jednoduchý výtvarný styl funguje výtečně. Ta největší podívaná však přichází po přepnutí ze dne na noc. Není na to navázána žádná herní mechanika, ale když se všechny atrakce rozsvítí a vše začne blikat a zářit, tak teprve nastává pravá pouťová atmosféra.
Bez hlídání finančních výkazů to nepůjde!
Velmi rychle pochopíte, že pokud budete jen stavět další a další atrakce, brzo zbankrotujete. Pokud totiž nebudete optimalizovat ceny vstupného podle atraktivity, vytíženosti atrakce a názorů návštěvníků, pak jedinou garancí je střímá cesta do červených číslech. V každém scénáři navíc začínáte s omezeným množstvím atrakcí a další objevujete pomocí poměrně drahého výzkumu, který citelně zatíží měsíční bilanci.
Co se týče konkrétních atrakcí, ve hře najdete takřka všechny “stálice” z RCT, potažmo z reálných lunaparků. Pravdou však je, že celkový počet atrakcí oproti takovému RCT3 nebo Planet Coaster je odhadem tak třetinový (spíše i menší).
Krom vstupného na atrakce jsou podstatným příjmem do vaší kasy i prodeje ze stánků s občerstvením a suvenýry. Ty oproti RCT musíte doplňovat zbožím. Vedle uklízečů, mechaniků, bezpečáků a bavičů, proto musíte zaměstnat i doplňovače, kteří nosí zboží z centrálního depa do vašich stánků.
A aby toho nebylo málo, návštěvníci nevnímají zrovna dobře, když vaši zaměstnanci tahají krabice s hot-dogy davem po hlavní promenádě. Z toho důvodu můžete ke každému stánku zezadu přistavět speciální servisní cestičky a nejlépe pak ještě všechno toto technické zázemí zakrýt před očima návštěvníků dekoracemi. Hra totiž zohledňuje, co návštěvníci vidí (či nevidí).
Pihy na kráse
Pokud bych měl vyčíst negativa, byl by to spíše seznam méně podstatných detailů. Hudební podkres se opakuje a co se týče skladeb, které můžete přiřadit k atrakci, tak jsou vyloženě podprůměrné. Chybí také funkce automatického dokončení dráhy, takže občas nezbývá nic jiného, než metoda pokus-omyl, abyste se vrátili na stejnou výškovou úroveň výchozí stanice.
Dále tu jsou takové detaily, že u atrakcí včetně pokladen a stánků není animovaná žádná obsluha. Nebo že zákazníci prostě vypadají jak slamění panáci a jejich animace působí ztuhle. Oproti Planet Coaster přeci jenom pak park díky tomu nevypadá tak živě. Ale to jsou opravdu spíše drobnosti, které vám celkový herní zážitek nezkazí.
Verdikt
Parkitect se jistě bude líbit všem, kteří pozitivně vzpomínají na první dva díly RCT, a všem ekonomickým stratégům, kteří od hry čekají i nějakou výzvu, namísto sandboxové zábavy alá “udělej si sám”. Smekáme před oběma pány z Texel Raptor za to, že kickstarterový projekt dokázali za čtyři roky proměnit v plnohodnotnou kvalitní hru s rozumnou cenovkou, která obstojí i proti áčkovým titulům s úplně jinými rozpočty.