CDR.cz - Vybráno z IT

ROZHOVOR - Robin Hjelte: Násilí se chceme vyhnout jak jen to je možné

robin-aer
Robin Hjelte je šéfem nezávislého vývojářského studia Forgotten Key, které má na svědomí hříčku jménem Aer. Jedná se o jeden z nejzajímavějších indie výtvorů, které se v poslední době objevily.
  • Ahoj Robine, mohl bys představit sebe, tvé studio a Aer našim čtenářům, kteří o tom ještě neslyšeli?

"Ahoj, já jsem CEO (a také jeden z vývojářů) v malém nezávislém herním studiu na jihu Švédska jménem Forgotten Key. Jsme tým o pěti lidech a snažíme se vytvářet něco speciálního prostřednictvím her. Studio začalo během naší docházky na blekingský technologický institut. Do soutěže jsme poslali prototyp naší point-and-click adventury a vyhráli jsme. Odměna nám umožnila založit studio a zbytek je historie.

aer2

Aer je založen na myšlenkách, kterými jsme se zaobírali při vytváření bakalářských prací a od té doby se vyvinul do toho, čím je dnes; vzhledově osobitá sanboxová dobrodružná hra, ve které se létáním objevuje svět vznášejících se ostrovů."

  • Jak bude moci hlavní postava, mimo létání, intereagovat s herním prostředím? Titul se tak netváří, ale stejně se musíme zeptat – bude tam nějaká akce či boj? V traileru jsou jakási temná robotická stvoření.

"Kromě létání se tam budou dát dělat ještě další věci. Budete moci intereagovat s předměty a tamějšími stvořeními, také budete muset překonávat překážky. Co se týče bojování: Násilí se chceme vyhnout, jak jen to bude možné. To neznamená, že tam nebudou žádná nebezpečenství (temná robotická stvoření s tím mohou mít něco společného). Budete vystaveni riziku a budete si s tím muset nějak poradit. Poněvadž je vše ještě v raném stadiu vývoje, zatím na toto téma nemůžu říci cokoliv dalšího."

  • Co vám posloužilo jako inspirace k vymýšlení toho snového, zdánlivě pokojného světa? Je napsáno, že svět v Aer umírá. Co způsobuje jeho rozklad? Navzdory této skutečnosti se ale zdá, že bude plný historie a tajemství. Bude někde nějaký průvodce (např. mluvící postavy), aby hráči okolnosti lépe pochopili, nebo vše bude záležet na hráčově představivosti?

"Koncept vytváří celý tým, takže se tam přirozeně promítly různé naše vlastní vlivy. Nejenom naše životy, ale i osobitá fantazie a to, co máme rádi. Pokud se podíváme na herní médium, je snadné ukázat na hry, jimiž jsme se inspirovali nejvíce, či nám předvedly, co je s hrami možné udělat. Řekl bych, že The Legend of Zelda: The Windwaker a Journey jsou dvě hlavní, což je snadno vidět na tom WIP traileru. Nicméně pro mě byly inspirací vizuálně zaměřené hry jako Machinarium, Bastion a Proteus.

aer1

Motiv umírajícího světa je silný, tak jsme to všichni cítili a chtěli to zakomponovat do hry. Kde jsme na to přišli nevím, možná z toho, v jakém stavu se svět nyní nachází, nebo jsou to možná kulturní vlivy. Myslím, že původ této myšlenky je ztracen v jedné z prvních verzí našeho konceptu. V Aer je důvodem zkomírání světa to, že se bohové vzbouřili. Jak a proč, to teď neřeknu.

Hra je svázaná příběhem a svět má, jak říkáte, svou historii i tajemství. Ve hře potkáte různé postavy, ale většina příběhu je vyprávěna ne pomocí dialogů, ale prostřednictvím prostředí a překážek, na které narazíte. To znamená, že tam nebude nic, co by vám příběh tlumočilo."

  • Víme, že vývoj hry je teprve v rané fázi, ale byla vždy koncipovaná tak jako teď? Když jste diskutovali o prvních konceptech, nezamýšleli jste to jako něco jiného, třeba jako další klasickou point-and-click adventuru, kterou byla vaše předchozí hra The Shine of a Star?

"Aer byla vždycky plně 3D adventura z pohledu třetí osoby. Do budoucna máme pár dalších nápadů, které by se hodily do point-and-click adventury, ale to Aer není, a nesnažíme se limitovat na takové extrémy. Mantra, kterou se při vývoji her řídíme, je dělání atmosférických adventur a Aer není výjimkou. Měli jsme tam spousty nápadů, které jsme škrtali s tím, jak samotný koncept dozrával a vyvíjel se. Například na začátku jsme měli několik dalších herních mechanik a hrdinka se neměla přeměňovat v ptáka. Tyto věci byly postupně vypuštěny nebo pozměněny, protože dostatečně nepřispívaly k zážitku, který chceme přinést."

  • Všichni jsme viděli koncept trailer, který nás ohromil svým vizuálním stylem. Plánujete tento jednoduchý, ale efektní styl zachovat i ve finální verzi? Co byste chtěli přidat nebo zlepšit? Na konci videa byla jakási tajemná bytost. Je to nějaký z oněch bohů, patrně těch menších bytostí, které jsme zmiňovali? Byli bohové nějak inspirováni severskou mytologií?

"Moc díky! Ano, grafický styl definitivně zůstane. Budeme na něm ještě ale pracovat, myslíme si totiž, že to můžeme ještě zlepšit. Přidáme více detailů a vůbec pozvedneme grafiku o pár stupínků, protože soudíme, že potenciál tohoto stylu není naplněn tím, co je v tom videu. Zahrnuje to iteraci modelů i renderování (osvětlení, obrazové efekty atd.).

aer3

Tamto je náčrt jednoho z bohů herního světa, a ano, mají něco společného s těmi stvořeními předtím. Bohové nejsou inspirování severskou mytologií. Upřímně řečeno nevím, odkud jsme čerpali inspiraci, reprezentují prvky herního světa a můžete o nich smýšlet jako o pánech částí abstraktní formy světa. Nejvíce inspirace se nám pravděpodobně dostalo z jiných výtvorů, ať už knih nebo filmů."

  • V jaké fázi vývoje se hra právě nachází? Máte nějaké velmi divoké odhady, v jakém roce bude dokončena? Na jaké platformy bude?

"Co máme je skvělý koncept a plán. Jako první věc jsme vytvořili demoverzi k otestování létání a estetiky, poté jsme koncept rozšířili o to, co lze vidět ve videu. Právě pracujeme na vytvoření dalšího hratelného dema, abychom vyzkoušeli rozvinutější část hry. Poté vyvineme obsah, s nímž svět zaplníme. Jak vidíte, je to ještě běh na dlouhou trať, ale jsme přesvědčení, že nakonec uděláme výborný titul. Žádné pevné datum není, protože nejdůležitější je nyní udělat hru co nejlepší, ale ve vývoji bude ještě nejméně rok. To samé platí pro platformu, záleží na tom, jak se to vyvine. Nic víc teď říci nemůžu."

  • Tak, poslední otázka: Máš rád banány? Jinak moc děkujeme za rozhovor, bylo to velmi zajímavé! Přejeme vám s Aer úspěch!

"Haha, jo, mám! Banány se hodí ke kávě, takže je to v kanclu obvyklá kombinace. Děkujeme!"

František Šimůnek

V roce 2011 se stal členem redakce RecenzeHer.eu, odkud v dubnu 2012 odešel pracovat pro inGamer.cz na post redaktora. V pozici externího redaktora je od ledna 2014, kdy došlo k migraci inGameru pod herní sekci CDR.cz. Nejčastěji přispívá retro články.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku ROZHOVOR - Robin Hjelte: Násilí se chceme vyhnout jak jen to je možné

Žádné komentáře.