Videoherní dabéři plánují stávku. Chtějí příplatky za úspěšnější hry
Společnost SAG-AFTRA bojuje za zlepšení finančních podmínek pro své videoherní dabéry. Požadují reziduální platby, které by se odvíjely od prodejnosti her, na kterých se její zaměstnanci podíleli. V současné době přijímají herci fixní odměnu, která se nijak neodvyjí od úspěchu titulu. SAG-AFTRA žádá o příplatky za výkon z každých 2 milionů prodaných kopií (maximálně však 4x, do výše 8 milionů prodaných kopií).
Společnost momentálně shání příznivce stávky, a pokud si ji podaří sehnat alespoň 75 % hlasů, vyhlásí ji oficiálně. Pokud bude odsouhlasena, žádný člen nebude smět v jejím průběhu dabovat žádnou hru, což by ve výsledku mohlo videoherním průmyslem (více či méně) otřást.
Stávka si získala už velmi mnoho příznivců z řad známých dabérů. Své souhlasy oznamují prostřednictvím Twitteru s použitím hashtagů #PerformanceMatters a #iAmOnBoard2015.
- Steven Ogg – Trevor Phillips (GTA V)
- Dave Fennoy - Lee Everett (The Walking Dead)
- Tara Strong - Harley Quinn (Batman Arkham)
- Steve Blum – Mass Effect 3 (Grunt), Dragon Age: Origins (Oghren)
- Jennifer Hale – Mass Effect 3 (Shepardová)
- Ashly Burch, Phil Lamarr, Will Wheaton a další...
Vývojáři a ostatní zaměstnanci herních společností naopak projevují nesouhlas s plánovanou stávkou, jelikož (alespoň většinou) také nezískávají žádné bonusy v souvislosti s úspěchem hry. O svůj názor k situaci se na svém Twitteru podělil i Alex Hutchinson (režisér Far Cry 4):
„Pokud Will Wheaton získá podíly na hře dříve než já, nebo kdokoliv jiný, kdo na hře pracoval roky (ne jen týdny), pak je takový systém vadný. Zeptejte se ho, zda získal reziduální platby za Star Trek: Nová Generace či jiné filmy. Odpověď je ne. A to v těchto případech mají herci mnohem větší zásluhy. Podíly ze zisků jsou hezká věc, ale zisk je křehký termín. Risk a investice nejsou ve všech pracích stejné. Navíc si svaz žádá výplatek za každé 2 miliony kopií, ne za ziskovost, což je také příliš zjednodušené. Už teď se dabéři řadí mezi nejplacenější zaměstnance, co se týče mnou vydávaných her.“
Připomínky Alexe Hutchinsona dávají smysl. Jelikož se ale společnosti rozhodli vše řešit za zavřenými dveřmi, mimo dosah médií, není toho zatím o akci a jejím průběhu mnoho známo.
Co se týče prodejnosti titulů v herním průmyslu, je velice diskutabilní, do jaké míry se jedná o zásluhy dabérů. Přestože s nárůstem Motion Capture rostou i požadavky na herecké výkony, stále je v případě her primární zejména hratelnostní složka, kterou mají na svědomí neznámé tváře za klávesnicí.
Jak ve své reakci na stávku naznačil Shawn Elliot, level designér v Arkane Studios (Dishonored), mohlo by se zdát trochu nafér, aby herci získali příplatky za práci měřitelnou v hodinách či dnech, zatímco vývojáři na hře tráví celé dny po dobu několika let.