30 FPS vs. 60 FPS - shrnutí velké internetové "debaty"
V nedávné době probleskl internetem mýtus, že by Fallout 4 měl běžet na 30 FPS jak na PC, tak i na konzolích. Ten byl samozřejmě rychle vyvrácen, ale přivedl na světlo světa jednu z mých oblíbených internetových „diskuzí“, a to, jestli je lepší 30 FPS nebo 60 FPS.
Slovo diskuze dávám do uvozovek záměrně, jelikož skutečná diskuze má něco do sebe na obou stranách argumentu, tady se ale vlastně bavíme o tom, jestli je beton skutečně tvrdý nebo ne (ano, je).
Jak to tak bývá, tak v celé této diskusi záležitosti koluje spousta polopravd a mýtů, které bych všechny (nebo alespoň ty nejpopulárnější) v tomto blogu rád objasnil, případně vyvrátil.
Jednou z prvních polopravd je, že „lidské oko nemůže vnímat více jak 30 FPS“. Začnu tím, že lidské oko nevnímá svět kolem sebe ve snímcích za sekundu, a i když oko nevnímá svět kolem sebe ve snímcích za sekundu, tak existují propočty, které říkají, že oko je schopné vnímat přes 200 FPS.
V zadních řadách publika slyším skeptický hlásek, který se ptá: „Jak je možné, že to nedokážeme určit přesně? Není to jen náhodný a nespolehlivý odhad?“. Na což musím odpovědět, že ano i ne, protože schopnosti lidského zraku se liší od člověka k člověku, a dají se jak zlepšovat, tak i zhoršovat. Jinak řečeno, člen speciální jednotky SAS bude mít preciznější zrak než průměrný člověk. Pokud by lidé skutečně vnímali pouze ve 30 snímcích za sekundu, tak by jim unikla spousta důležitých informací (více se můžete dočíst zde). Nakonec přesvědčit se můžete na vlastní bulvy i na stránkách 30vs60.
Jedním z trochu úsměvnějších argumentů je i tvrzení, že „není žádný rozdíl mezi 30 a 60 FPS“. Pokud rozdíl nevidíte, pak se spíš jen řadíte mezi jedince s horším zrakem. Mohl bych se o tom rozepsat více, ale proč plýtvat vaším časem, když se na výše uvedenou stránku můžete podívat sami.
Upřímně, s existencí takové stránky by se měla vyvrátit i existence tohoto blogu. Jak si ale zatím věci stojí, tak je potřeba ještě podotknout pár věcí.
Na místě by bylo i zmínit staré dobré tvrzení, že filmy běží na 24 FPS, a i přesto vypadají hladce. S touto tezí je špatně tolik věcí, že ani nevím, kde začít. Začnu tedy u zřejmého. Film a videohry jsou zcela rozdílné médium a jakkoliv je srovnávat je holý nesmysl. Filmy vypadají hladce díky působení motion bluru, který se přirozeně vytváří v průběhu natáčení díky kamerovému objektivu. Zajišťuje tak vyplnění mezer v záběru, čímž v mozku vytváří dojem plynulosti.
Mimoto i filmy dostaly své ponaučení díky Peteru Jacksonovi. Režisér trilogie Hobbit je totiž prvním, který uvedl na plátna velký, prominentní film ve 48 FPS (ještě dlouho předtím ale usiloval Douglas Trumbull o filmy v 60 snímcích za sekundu). Za jedno je s Jacksonem i James Cameron, který řekl, že nízké snímkové frekvence „jsou tou jednou věcí k nápravě“. Pravdou zkrátka je, že nezávisle na médiu, čím více informací můžete přijmout v jeden daný moment, tím lépe.
A proč motion blur nefunguje u videoher? Jednoduše proto, že videohry jsou interaktivní médium, tedy hráč má kontrolu nad celým děním a určuje, co se bude na obrazovce odehrávat dál, a tak jasně cítí zpoždění mezi zadáním příkazu a jeho vyplněním ve hře. Pokud hra běží na 30 FPS, tak mluvíme o zpoždění činící cca 33,3 milisekund. To se sníží na polovinu (cca 16,65ms) pokud hra běží na 60 FPS. Jinak se tomuto jevu říká input lag.
Je třeba dodat, že ten není závislý pouze na FPS, může vzniknout i u špatně naprogramovaných her, kde i přes vyšší FPS můžeme stejnak zaznamenat vyšší input lag. U multiplayerových her také závisí i na internetové odezvě, a odezvě monitoru nevyjímaje.
„Hrát na 30 FPS mi vyhovuje více“. Pravděpodobně nejhorší argument této „diskuze“. 60 snímků za sekundu je objektivně lepších než snímků 30. Stejně jako dostat 100 korun je lepší, než dostat 50 korun. Hráči tak dávají vývojářům najevo, že jim 30 FPS nejen nevadí, ale dokonce jej i preferují. Tím mimoděk schvalují i snahy vývojářů schovat slova jako "kompromisy" za vznešená spojení typu "více filmový zážitek" (zdravíme Ubisoft).
Ať už využívají jakoukoliv platformu, je potřeba, aby se zákazníci nespokojili s málem. Technologii i prostředky už máme, a tak je nepřijatelné, aby AAA tituly jako Need for Speed Rivals či Batman: Arkham Knight vycházeli na PC se zámkem na 30 FPS. Celá tato nesmyslná bitva zpomaluje technologický postup videoher kupředu. Dává totiž vývojářům a vydavatelům možnost někde se opřít, pokud se rozhodnou pro nižší snímkové frekvence, což je ale něco, co nesmíme dovolit. Taková rozhodnutí musíme tvrdě tázat a vyžadovat uspokojující odpovědi (tedy ne hlouposti jako „více filmový zážitek“).
Snad jsem dokázal nějak přiblížit celou situaci. Rozdíl existuje, můžete ho nejen vidět, ale i cítit. U konzolí se drží nízké FPS, jen aby zbyl prostor pro více blýskavých věcí, které ukáží skutečnou „sílu“ konzole. Ty jsou všechny ale ve finále úplně zbytečné, když samotné hraní pak stojí za starou belu.
A jako obvykle, budoucnost je v našich rukách. Často se setkávám s názory, že přeci nejsme ředitelé společností, abychom něco změnili a ano, nejsme, jsme něco víc – jsme spotřebitelé. Jsme základním kamenem celého trhu, který se musípřizpůsobovat našim potřebám, jinak by v první řadě ani neexistoval. Je tedy na hráčích, aby místo hádání se dali vydavatelům a vývojářům jasně najevo, že nechtějí kompromisy pro více „filmovější“ vzhled, spíše jako kvalitní a plynulou hratelnost.