Hernímu průmyslu nelze věřit. Předobjednávky jsou past na zákazníka
Než začneme, dáme si lekci dějepisu. Představme si, že se nacházíme v roce 2004 a opravdu silně toužíme po Halo 2. Projíždíme každý obchod v našem okolí, jen abychom zjistili, že všechny sklady jsou už dávno vykoupeny. Není se čemu divit, Halo 2 prodalo celkově 8 milionů kopií a jen při samotném dni vydání za něj hráči utratili celkem 125 milionů dolarů. To je hodně. Jak jsme ale tomuto scénáři mohli předejít a připojit s k ostatním, kteří slavnostně již doma instalují? Jednoduše - předobjednávkou.
Přeskočme ale do přítomnosti a položme si otázku, kdy naposledy došly Steamu, GoGu (či jiné platformě) kopie jakékoliv videohry? No nikdy. S příchodem digitální distribuce zmizel i jakýkoliv strach z pokladníka, který by vám se smutným pohledem oznámil, že poslední kopii si odnesl člověk, který tu teď byl. Museli jste se potkat. Strašidelně to znít nemusí, ale o to větší je to horor.
Tak proč vlastně stále existují předobjednávky? Věříme, že obrázky, které jsme přiložili výše, mluví za sebe.
Mnoho povyku pro nic
"Bonusový" obsah, skiny, speciální zbraně a občas klidně i glitche v podobě big head modu (koukáme na tebe Duku) - bezcenné šunty, které nás již dlouhá léta úspěšně přemlouvají ke koupi produktu, o kterém nikdo vlastně nic neví. Logickou otázkou v tomto případě je, co je špatně na tom, že chci jako zákazník získat něco navíc a často i klidně s několikadolarovou slevou?
Špatné je to z mnoha úhlů. Počínaje tím, že natolik věříme průmyslu, který nás už tolikrát zklamal, že jsme mu schopni svěřit peníze dávno předtím, než podá nějaký výsledek. A je to konec konců soukromá věc každého z nás, jak nakládá s vlastními penězi, háček ale přichází v okamžiku, kdy tvůrci a vydavatelé účelně uřezávají kus produktu, aby jej mohli propagovat jako bonusový a přiložit ho k předobjednávkovým bonusům. Potom totiž takoví zákazníci neokrádají jen sebe, ale i všechny ostatní, jelikož podobné způsoby zasahují každého, všude. To. Je. Špatně.
Budeme snad mluvit za všechny, když řekneme, že chceme naše hry kompletní a až na základě naší zkušenosti a spokojenosti se rozhodneme, zda koupit další obsah, protože jsme zodpovědní konzumenti nejen vůči sobě, ale i vůči průmyslu, který nám produkt dodává. Je třeba odměňovat pozitivní zážitky a naopak trestat ty negativní.
Někdo to rád hotové
Za poslední roky jste mohli (spíš museli) slyšet nespočet hlášení o hrách, které v den vydání zkrátka nefungovaly, byly špatně optimalizované, fundamentálně špatné nebo... jenom vypsání všech problémů by stačilo na samostatné téma, tak snad je jasné, kam tím míříme.
Jen abych některým trochu osvěžil paměť, tak zmíním několik titulů, které v den svého vydání správně nefungovaly. Mortal Kombat X, Helldivers, Halo Master Chief Collection, Assassin Creed: Unity - vše AAA tituly, od kterých by průměrný zákazník očekával... no, přinejmenším funkčnost. Věci došly do až tak zoufalé situace, že správně nefunguje ani Tetris Ultimate na PS4... TETRIS!
Co k tomu vedlo? Hodím do vroucí vody teorii, které ale skálopevně věřím. Vývojáři a vydavatelé zpohodlněli, jelikož je dnes už pomalu tradicí, že si velké hry vydělají hromadu peněz ještě před vydáním, a tak již vymizel jakýkoliv tlak, který by vedl k lepším výsledkům. GTA V pokrylo z prodejů vývoj celé hry dlouho předtím, než se titul vůbec vydal (s tím bych rád zmínil i to, že mělo potíže při vydání na PC). Přitom jeho vývoj se řadí mezi nejfinancovanější hry.
Selský rozum nabízí původ problémů – co nutí vývojáře vložit do hry úsilí navíc, když náklady už jsou pokryté a následný den vydání vypadá z hlediska tržeb lépe než pozitivně? V dnešní době internetu navíc vlastně není ani důvod spěchat a nabídnout funkčnost okamžitě, když patch se ke každému zákazníkovi dostane kdykoliv poměrně bez obtíží. Dřív něco takového bylo nepřípustné, a funkčnost her tomu i odpovídala.
Vím, víš, ví, nevíme
Entertainment Software Association ve své výroční studii, která proběhla napříč celou Amerikou, uvádí na jakých základech se zákazník rozhoduje o koupi videohry. Výsledky průzkumu pro nás nejsou až tak šokující. Je vcelku pochopitelně, že "hype" zvítězí nad skutečnou informovaností, ale i tak tato konkrétní čísla dokážou zaskočit.
22 % ze všech dotázaných si hru koupí jenom na základě toho, že vypadá dobře a 10 % sází na příjemné vzpomínky z předchozích dílů (zdravíme Colonial Marines). Na druhou stranu pouze 3 % vyčkají na recenze, na jejichž základě poté uskuteční nákup. Herní průmysl se nachází v opravdu tristním stavu, když je více lidí (4 %), kteří si koupí videohru díky vzhledu obálky, než těch, kteří trpělivě vyčkají na zhodnocení produktu.
V podstatě dávají zákazníci videohernímu průmyslu zelenou, aby nadále produkoval nedokončené zboží, které poté spokojeně konzumují. Můžeme uklofat naše klávesnice o zprávách, jak titul zase nefunguje, tím však ničeho nedocílíme, jelikož jsou to HRÁČI, pro které se hry vyrábí a jsou to HRÁČI, kdo se musí ohradit proti praktikám, které nejsou nikomu prospěšné.
Hry jako Aliens: Colonial Marines by neměly zažívat prodeje přesahující 1.31 milionů kopií. Odfláknutého Assassin's Creed Unity (spolu s Assassin's Creed Rogue, které ale bylo fajn) se například prodalo přes 10 milionů kopií. Je třeba si uvědomit, že pokud přestaneme s předobjednávkami, nechráníme pouze sebe, ale naše okolí blízké i daleké.
Trpělivost přináší i dobré videohry!
Trpělivost. Dnes valně opomínaná lidská vlastnost, kterou bychom měli znovuoživit. Jedním z dalších důvodů, proč jsou předobjednávky stále relevantní je, že nikdo nechce být pozadu. Ale doopravdy je nutné vlastnit nějaký titul přesně v okamžik, kdy vyjde? Je skutečně tak obtížné počkat den, dva a potenciálně ušetřit nepřehlédnutelné množství peněz?
Této nedočkavosti často zneužívají i vývojáři/vydavatelé tím, že posouvají embarga recenzí na samotný den vydaní nebo dokonce několik dní za něj. Je to nejen opovrženíhodné chování, ale i corpus delicti toho, že neinformovanost je jeden z nejvýdělečnějších faktorů.
Je férové přiznat, že existují výjimečné případy, kdy předobjednávka byla skutečně výhodná. Jmenujme třeba Tomb Raider. Jenomže i přesto musíme prohlásit, že aktuálně není náš průmysl dostatečně důvěryhodný. Marketingové materiály jsou pečlivě předpřipravené, neměli bychom na nich naše konečné rozhodnutí zakládat, jak minulost už tolikrát dokázala.
Řekli jsme to už několikrát a budeme opakovat do konce věků. V celém průmyslu existuje pouze jedna jediná skupina lidí, která dokáže docílit nějaké změny, nejsou to vývojáři, ani vydavatelé, ale HRÁČI. V obchodě také dvakrát prozkoumáme rajče, jestli není špatné, a tak stojí za zamyšlení, jestli by podobný metr neměl být aplikován i na videohry.