Když se skvělý příběh sejde se špatnou hratelností
Everybody's Gone to the Rapture a Cradle jsou dva tituly, které sdílejí podobné vlastnosti: krásně vypadají, jsou skvěle promyšlené, je na nich vidět láska a péče, kterou do nich tvůrci vložili, mají úžasný příběh, ale hlavně, jsou absolutně nesnesitelné k samotnému hraní.
Než se ale dostanu k vysvětlení proč, tak nastíním, co já (nesnažím se nikomu vnutit žádnou univerzální pravdu) považuji za dobrou videohru. Videohra se vyznačuje tím, že hráč kontroluje většinu dění, a tak pokud se má dostat hlouběji do toho, co mu vývojáři chtějí nabídnout, musí jej bavit (upoutat, zaujmout,…) samotná cesta.
Pak je totiž úplně jedno, co chce vývojář nabídnout, jestli to má být vysoce intelektuální a zamyšleníhodná zápletka, nebo „tupá“ zábava. Jakmile totiž uspějete alespoň v té "tupé" části, tak už máte hru, u které je radost trávit čas. Pokud to přetlumočíme do příkladu zmíněných dvou her, tak máme fascinující příběhy, jejichž prozkoumávání je ovšem těžká nuda.
Tento problém postihuje často hry, kterým internet začal v hanlivém významu přezdívat „walking simulators“ (chodící simulátory). Trpí jím právě díky tomu, že (jak přezdívka napovídá), jsou převážně o chození. Takové krokování je sice záživná aktivita v reálném životě, ale převést jí do toho digitálního může skončit pouze dvěma způsoby - dobře nebo špatně. Neexistuje žádná střední cesta, buď jste Gone Home nebo Dear Esther. V našem případě spíše Everybody's Gone to the Rapture a Cradle (Cradle má jistou formu omluvenky, ale o tom později).
V Everybody's Gone to the Rapture tak nějak pasivně konzumujete příběh, zatímco se procházíte po nádherných scenériích anglického venkova; jenže to zkrátka nestačí. Po asi hodině hraní jsem už jen znuděně držel tlačítko W a pouze čekal na další příběhovou část. Nic, co hra nabízela, nijak neovlivnilo dění kolem. Největší příspěvek pro pokročení děje bylo otevírání dveří. Kuriozita byla mojí jedinou motivací, proč pokračovat, a tak jsem se hrou horkotěžko nakonec prokousal. A ano, příběh to byl skvělý a zamyšleníhodný, pokud bych ale měl zhodnotit svůj dohromady pětihodinový zážitek, tak bych s klidem na duši řekl, že to byla ztráta času.
Cradle je na tom s věcma trochu lépe, protože do hraní zakomponovává jednodušší hádanky, minihry a dialogy. Stále se ovšem potkává se stejným problémem, kdy často jen dlouho držíte W a mezitím vykonáváte jinou činnost, než se dostanete na místo udání, kde něco zmáčknete a následně opakujete předchozí proces. Dokonce i minihry, na které v průběhu hry narazíte a které mají za úkol celý zážitek trochu odjinačit, jsou jako přes kopírák, a tak i ty se rychle stanou stereotypními a nudnými. Ve finále tedy dostanete podobný (i když o fousek lepší) zážitek jako v Everybody's Gone To The Rapture.
Z obou titulů by byl skvělý film nebo kniha, ale bohužel ne videohra. Ač jsem velkým milovníkem dobrých příběhů, tak hratelnost samotná je u videohry vždy na prvním místě. Titul se špatným příběhem, ale skvělou hratelností, se pořád může stát hrou roku, obráceně to ale nefunguje.
Gone Home se pro mě v tomto ohledu stal jakýmsi etalonem a doslova příkladem, ze kterého by se walking simulátory měly poučit. Nejenže mě okouzlil svým příběhem, ale dokonce mě i upoutal svou hratelností. Prostředí, ve kterém se hráč pohybuje, není totiž přehnaně velké, ba dokonce je poměrně malé, a tak pohyb skrze něj není osinou v za*ku. Ten malý je vyplněn spoustou předmětů, se kterými je možná interakce, a které odhalují spoustu dalších příběhů, které ani nemají návaznost na hlavní dějovou linku - jsou tam jako bonus, který složí k hlubšímu vžití se do atmosféry.
A to nejdůležitější, co Gone Home udělalo správně, je, že mi dalo pocit uvědomění. Chápal jsem, kde jsem, kdo jsem, co tam dělám, a tak i to místo pro mě něco znamenalo a jeho prozkoumávání ve mně vyvolávalo nějaké emoce, které bezduchá anglická vesnička nebo postapokalyptická step vyvolat nedokázala.
Dalším perfektním příkladem by byl Stanley Parable – hra o pouhém chození do směrů správných i nesprávných, možných i nemožných, zatímco každý pohyb je okomentován vypravěčem, tedy jakousi neviditelnou rukou příběhu. Je perfektním příkladem, protože udělal nesmírně zábavným to, co mě u Everybody's Gone To The Rapture dohánělo k šílenství – držení W. Ač se tak na první pohled nemusí zdát, tak je to skutečně obdivuhodný výkon. Převést obyčejně úmornou aktivitu do regulérní herní mechaniky, na jejímž základě si doslova krokujete svůj vlastní příběh, je ukázka skutečného génia.
Sečteno podtrženo, při vývoji her by se vždy měl klást větší důraz na hratelnost, než na příběh, v opačném případě totiž dostanete špatný film, u kterého ani nemůžete přeskočit ty nudné části.
Tohle vše je ale konec konců pouze můj náhled na věc. A co ten váš? Jste ochotni pro dobrý příběh přetrpět průběh hry samotné, ztotožníte se s mým názorem anebo vidíte věci úplně jinak? Každý názor v diskusi uvítám.