CDR.cz - Vybráno z IT

Máte po krk Battle Royale videoherních titulů? Rád bych se jich zastal

V herním odvětví vždy nastane „období klonů“ - v něm jedna myšlenka „exploduje“ a vývojáři se ji snaží ve svých hrách replikovat. V současnosti má „klon“ pejorativní nádech, je však důležité vzpomenout, že jsme jim vděční za značnou část herní historie.
blog

Je to obrovský hit. Lidé o tom mluví, média o tom mluví, sociální sítě o tom mluví. Pak přijde konkurent, „klon“, který převezme gró a trošku jej upraví. Pak se objeví další a další a lidé jsou nespokojení, nadávají na laciné kopírování, vysmívají se novým kouskům, ale to už se najednou vytváří nový žánr či pod-žánr.

Call Of Duty Black Ops 12

O čem přesně mluvím? Metroid, Call of Duty: Modern Warfare, Minecraft, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds, vyberte si, nezáleží na tom - průběh je vždy stejný. Fenomén sahá až k vydání prvního Doom, do minulosti, ve které neexistoval žánr FPS, pouze „Doom clone“.

Otázka kladená tímto textem zní: Proč vlastně lidé pohrdají „klony“?

Co je „klon“?

Označení klon používám proto, že je na diskuzních fórech pravděpodobně nejpoužívanější. Snad už jsem dal dostatečně najevo, že v mých očích si jen málo takzvaných „klonů“ zaslouží takové označení.

Často, když lidé mluví o hře podobné jiné hře, mluví zkrátka o hře podobné jiné hře, nikoliv o klonu, kopii. Napodobování úspěchu je běžné a opakovaně se objevující děj - vlastně si můžeme poukázat přímo na lidskou/přírodní evoluci, jež v zásadě nenapodobuje nic jiného než úspěšné věci. Pokud máte za to, že jde o nerovné srovnání, odkázal bych vás na Gears of War.

Gears Of War 4

I když titul v roce 2006 nebyl první v používání krycích mechanik, nepochybně se podílel na jeho velké popularizaci. Mnoho her systém pak přejalo, GTA IV (2008) jej však udělalo přirozenější s možností schovat se v prostředí za auta. Vanquish (2010) z něj udělal pouhý podklad pro rychlou, frenetickou akci. A mezitím a dlouho potom přišlo mnoho jiných nuancí, jde však o to, že šlo o mnoholetý vývoj stavějící na tom, co funguje – evoluci. Co zažíváme s battle royale je revoluce.

Proč se nám kopírování nelíbí?

Postoje k revolucím bývají obvykle bipolární: buď souhlasíte, nebo nikoliv. Velké změny se konají příliš rychle, emoce jsou silné a na rozmyšlenou a na stání „mezi“, nezbývá čas. I to je důvodem, proč se objevuje stále více negativních reakcí na tituly pokoušející se o battle royale, rozhodně však nevysvětluje, proč se nám kopírování nelíbí.

Nejčastějším argumentem bývá lenost, netvůrčí přístup, zoufalé chytání se toho, co je teď populární; vše se dá shrnout do jedné věty: „Neumí si vymyslet nic vlastního a chtějí na tom jen rychle vydělat.“ Kdyby však daný vyvinul jen povrchovou snahu, zjistí, že to jednoduše není pravda a očividně ani nevzpomíná na absurdní situaci okolo úspěchu Minecraftu. A je snad špatně, že vývojáři, kteří jednou budou dělat i jiné hry, chtějí peníze, aby je mohli vytvářet?

Minecraft 1

Větší část problematiky leží jinde. Předměty naší denní potřeby nehodnotíme pouze na základě jejich praktické užitečnosti, zvažujeme i jejich „společenské postavení“. Nejlépe by se tato myšlenka dala ilustrovat na oblečení: je marginální rozdíl mezi trenkami Calvin Klein a obyčejnými trenkami, přesto si troufám tvrdit, že pokud byste si zcela zdarma mohli vybrat mezi „značkovými“ a obyčejnými, sáhnete po prvních.

Důvodem je, že tím dáváme jasně najevo, že si to „můžeme dovolit“, nesnížíme se pro pouhou napodobeninu. Nejsnadněji by se to označovalo jako snobství, protože z objektivního hlediska nemá „originál“ naprosto žádnou hodnotu a naopak je to „napodobenina“, která bývá pokročilejší. Avšak neřekneme o pávovi a jeho zbytečně velkém a zatěžujícím peří, že je snobské – má převážně působit na ostatní, konkrétně samice.

Proč „kopírujeme“?

Na jeden z hlavních důvodů, proč kopírujeme, jsem už narazil: nač experimentovat, když můžeme stavět na tom, co víme, že funguje. Mnozí nad tímto přístupem ohrnují nos a špatně se hledají důvody proč. Copak nechceme nové hry, které by nabídly odlišný náhled na mechaniku? Fortnite by nesouhlasilo. Celá diskuze trpí chatrnou volbou slov, místo „kopírování“ totiž mnohem více sedí „inspirování se“, „přebírání nápadů“.

Tímto způsobem se zdokonalujeme. Stavíme na předešlých objevech a vynálezech a budujeme z nich zcela nové věci. Některé z nich nebudou tolik inovativní, jiné naopak přijdou s něčím převratným a trh si vybere, vy si vyberete. A budete si moct vybrat, protože nebude pouze jediné PUBG, ale spousta jiných možností.

Příliš nezáleží na tom, zda zůstane battle royale velkým hitem dlouho či se vody zase brzy uklidní. Jistě totiž nechalo vzniknout hned několika různým titulům, které by jinak nemusely nikdy existovat, a z nichž bude v budoucnosti zase čerpat někdo jiný, aby vytvořil něco, co jinak existovat nemuselo, a tak dále.

Závěr

Když se Vincent van Gogh léčil v klášteru svatého Pavla, chyběla mu inspirace pro malbu. Aby tedy „nezrezivěl“, maloval kopie obrazů od jiných autorů. Zanechal celé kompozice, změnil pouze barvu a techniku - udělal, co bychom označili za „línou kopii“.

Pro něj to však znamenalo nejen to, že mohl trénovat, dostal i příležitost studovat techniky jiných malířů, poodstoupit od svého díla a nahlížet na něj z jiného pohledu. Třebaže po celou dobu svého tříletého pobytu nevytvořil nic „nového“, výrazně obohatil svou tvůrčí osobnost (i když nezískal šanci ji příliš uplatnit).

Nedělám si žádné iluze. Nesnažím se představit herní průmysl jako skupinu nepochopených umělců a battle royale jako velký „workshop rozvoje tvůrčí vize“ - videohry nepochybně jsou uměním, ale stejně tak jsou i byznysem. Situace si však nutně zaslouží i jiný, konstruktivnější úhel pohledu – rétorika s klony není prospěšná ani vývojářům, ani zákazníkům.

Pavel Vevera

Členem redakce inGamer.cz byl od samotného založení v roce 2012. Původně působil jako multisekční redaktor, přispívající jak články, tak video tvorbou, nakonec se však ustálil na textech. Jako externista od 1. ledna 2014 pokračuje v rámci herní rubriky CDR.cz, kam se redakce i část obsahu inGameru přesunula.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse k blogu Máte po krk Battle Royale videoherních titulů? Rád bych se jich zastal

Čtvrtek, 20 Únor 2020 - 04:49 | apkxyz11 | Obsah této stránky článku, považuji obsah za...
Sobota, 19 Květen 2018 - 11:35 | Psycho Mantis | ^ Starý troll, který si stěžuje, že se lidem...
Sobota, 19 Květen 2018 - 11:34 | Psycho Mantis | ^ Starý troll, který si stěžuje, že se lidem...
Pátek, 18 Květen 2018 - 15:23 | x3m | Hmm, ani jedno z toho. Skusil som IE, kde nemam...
Pátek, 18 Květen 2018 - 15:02 | Psycho Mantis | Opět se mýlíte. Migrace mezi MMORPG je velmi...
Pátek, 18 Květen 2018 - 15:00 | japkoslav | Kolize s adblockem nebo "PR články",...
Pátek, 18 Květen 2018 - 14:58 | x3m | Mimo tema: Preco sa pri ostatnych clankoch zase...
Pátek, 18 Květen 2018 - 07:21 | japkoslav | Vážně se ptáte, proč něco pojmenují tak jak to...
Pátek, 18 Květen 2018 - 05:11 | RedMaX | Je mi smutno z lidi, kteri nemaji smysl pro humor...
Pátek, 18 Květen 2018 - 05:10 | RedMaX | Je mi smutno z lidi, kteri nemaji smysl pro humor...

Zobrazit diskusi