Skončila éra kvalitních stříleček? Starší hráči si dnes na své jen tak nepřijdou
Přiznám se. Už dlouho jsem nesáhl po žádné nové střílečce, která se hraje z perspektivy první osoby (FPS). Poslední FPS hry, co jsem hrál, byly Crysis 2 a Far Cry 3. Takže mě lákalo zjistit, kam se herní průmysl za tu dobu v tomto žánru posunul. Proto když se na Steamu objevila letos v září speciální akce, že můžete během víkendu zdarma vyzkoušet hru Homefront: The Revolution, tak jsem (podobně jako možná mnozí z vás) se této příležitosti chopil.
Dopředu jsem sice věděl, že se podle různých hodnocení jedná o průměrnou až podprůměrnou hru v tomto žánru, ale nenechal jsem se odradit. Však nakonec i kluci z naší herní sekce dali této hře v číselném hodnocení průměrných 5/10. Takže mě zajímalo, jak vypadá dnešní naprosto průměrná FPS hra a pustil jsem se do příběhové části hry.
Na příkladu ani kladu
Musím říct, že začátek mi tak trochu připomněl Half Life 2, lépe řečeno atmosférou. Létající droni, odboj, nekompromisní okupační jednotky v celotělových brněních atd. Jenže jak se říká, zdání klame. Po prvních krocích bylo jasné, že pocit dejavu z Half Life 2 rychle vyprchá a dostaví se jen hořká pachuť.
Hru jsem nakonec hrál přibližně kolem 10 hodin a byl jsem nakonec rád, že Steam poskytl touto akcí zdarma zkušební verzi. Oněch 10 hodin jsem to vydržel, protože jsem stále doufal, že přijde nějaký zlom, který by posunul jinak nudné dění kupředu.
Homefront: The Revolution je zkrátka špatná hra. Ne ovšem tím, že by tento AAA titul měl dnes už zastaralé grafické zpracování, ve kterém se AAA hry navzájem neustále předhánějí, ale špatný po své obsahové stránce.
Realistická grafika je super, co když ale chybí kvalitní obsah?
Při hraní jsem si ovšem všiml několika věcí, které se v dnešních hrách objevují až chorobně často. Dle mého je největší chybou volba openworld světa. Celá náplň hry totiž spočívá z jedné a té samé rutiny, kdy dojdete ke stacionárnímu stanovišti nepřítele a osvobodíte ho. Tím že ho zaberete se v něm zabydlí odboj a určitá oblast na mapě už pro vás není nepřátelské teritorium. V tomto duchu vlastně jedete po celou dobu hry. Něco podobného bylo k vidění např. ve Far Cry 3, jenže ten byl vyplněn i příběhovými pasážemi, kterým Homefront: The Revolution ani nesahá po kotníky.
Není to jen chyba nového Homefrontu, ale obecně mnoha her, které využívají otevřeného světa. Přestože openworld má v RPG a městských akcích typu Grand Theft Auto své opodstatnění, tak u stříleček je dobrý jen na dvě věci: v prozkoumávání terénu a ve “vyblbnutí se“ v otevřeném světě.
Ve většině případů totiž vývojáři u stříleček nedokáží vyplnit otevřený svět zajímavým dějem, a tak tu velkou rozlohu vyplní zabíráním/osvobozováním stacionárních bodů (základen, stanovišť,...) a repetitivním opakováním podobných úkolů jako vejce vejci. To by snad unudilo k smrti každého, ne?
Poučme se z minulosti
Svého času střílečky jako Half Life, Duke Nukem 3D, Far Cry 1 a další taky neměly otevřený svět a nudily málokoho. Čím to bylo? Ve většině případů měly skvělý level design, který dokázal zabavit mnohem lépe než openworld se svým opakováním úkolů. Tyto staré střílečky měly v sobě pro někoho i další zábavu (a destruktivní choutky z frustrace), a to hledání cesty, kudy dál. Jak otevřít sakra ty zavřené dveře nebo jak se hnout dál z levelu.
Když jsme dnes u toho nostalgického vzpomínání, tak dnešní úpadek stříleček bych viděl i v dalších třech věcech. A těmi jsou nekonečný respawn nepřátel (dokud nedosáhnete určitého cíle na mapě), autoheal a absence fyzikální destrukce okolního prostředí ve hře (vynechme cutscény).
Nekonečný respawn nepřátel je dobře znám ze série Call of Duty. Musíte postupovat stále dále a dále, jinak se na vás bude hrnout zdánlivě nekonečný počet nepřátel. Nikoho přitom nezajímá, že můžete vystřílet v jedné uličce protivníky o síle celého jednoho pluku. Pamatujete si ještě hry, kde byl přesně dán počet nepřátel/monster? Šlo to kdysi i bez nekonečného respawnu nepřátel.
Autoheal je přitom taky případ sám o sobě. Za popularizací tohoto mechanismu doplňování zdraví je obecně považováno Call of Duty 2, po němž ho postupně přebírali další vývojáři. Za sebe si troufám tvrdit, že sbírání lékarniček různě rozesetých po úrovni bylo mnohem zábavnější řešení než autoheal. Naštěstí někteří vývojáři solidně pracují i s tímto mechanismem a vymýšlejí ústupky, kdy se zdraví doplní jen z části (dejme tomu 20 %) a zbytek musí hráč řešit pomocí injekcí s léčivou látkou.
No a nakonec fyzika a totálně zničitelné okolní prostředí. Pamatujete si ještě na hry Red Faction, první a druhý díl? Tyto hry měly na svou dobu opravdu parádní fyzikální model destrukce okolního herního světa. Mnozí hráči si mysleli, že v budoucnosti všechny střílečky nabídnou podobnou míru destrukce okolí.
Fenomén doby
Od té doby uběhlo 15 let a jsme na tom hůře než v oněch hrách. Hry s vynikajícím destrukčním modelem, kde jde realisticky zbořit téměř cokoliv, spíše vymizují (čest výjimkám). Můžou za to herní konzole, pokrok v grafice nebo jen neochota vývojářů se do něčeho takového pustit? Toť otázka...
Koncept otevřeného světa se tedy začíná objevovat i tam, kam nepatří. Vývojáři volí cestu, kdy se mohou prezentovat ohromným množstvím obsahu, který je ale všechen na jedno brdo. Všeho ale moc škodí. Snad tento fenomén brzy pomine a dočkáme se koridorovějších titulů, u kterých se vývojáři mohou zaměřit na malé detaily. Ať už jde o skromné arénovky typu DooM nebo příběhovější koridorky ve stylu Far Cry 1 či Half Life.
Jestli někdy vyjde Half-Life 3, do kterého Valve nacpe open world v podobném duchu, jaký je například k vidění v Homefront: The Revolution, nekonečný respawn nepřátel a k tomu autoheal... Tak se máme na co těšit.