Česko zaspává globální fenomén esportu. Profesionální hraní má olympijské ambice
Kdo si hraje, nezlobí
Jistě jste toto přísloví již někdy slyšeli. Těžko říct, jak je vůbec staré. Je však pravdivé a stále aktuální. Od posunování různobarevných kamínků po všemožných podložkách, přes vynášení karet a házení kostek, až po křepčení v obýváku s VR helmou na hlavě a bezdrátovým ovladačem v ruce se princip hry jako takové v čase nemění.
Jde zejména o únik. O to uniknout stresu všedního dne. Ať už se jedná o ulovení mamuta a nakrmení blízkého společenství, přesvědčivém zvládnutí zákulisních her na královském dvoře nebo o splnění modelové role muže či ženy v rámci moderně pojatého profesního a rodinného života, takřka vždy jde o to se alespoň na chvíli od toho všeho oprostit.
A dělá to čím dál tím více lidí, přičemž někteří to dělají lépe než jiní. A pak jsou dokonce tací, kteří to dělají o mnoho lépe než zbytek populace. A na ty je pak radost pohledět, když se své oblíbené hře věnují. Načež, podobně jako v případě tradičních sportů, se kolem konkrétní hry a jejích význačných hráčů vytvoří fanouškovské jádro, které je kolikrát schopné přerůst v globální komunitu čítající miliony nadšenců.
Je řeč o kompetitivních počítačových hrách a lidech, kteří se jim věnují na profesionální úrovni. Zároveň je řeč o všech těch, kteří počínání oněch profesionálů pravidelně sledují. Ať už např. na Youtubu, živých streamech na Twitchi nebo osobně na některém z masivních turnajů v nějaké velké sportovní hale. Právě díky četnému publiku se vybrané PC hry mohou řadit do kategorie elektronického sportu a jejich hráči se pyšnit přízviskem Progamer.
Pane, pojďte si hrát!
Dříve než se podíváme na to, které hry patří do pomyslného Top Ten e-sportovního průmyslu, sluší se hned na okraj uvést, že progamingová scéna není cizí ani našim končinám, přestože se vesměs v žádném ohledu nemůžeme rovnat se Severoamerickým, Západoevropským či Asijským regionem a jejich aktivitami a úspěchy na tomto poli. Ale detail k tomuto až později…
Co že se to tedy ve světě tak masivně hraje, aby to přitáhlo pozornost dostatečně velkého množství sledujících, když spolu mají zápolit ti nejlepší? Zkusme v rychlosti načrtnout následující seznam, kde by měly být zastoupeny tituly, které minimálně do nedávné doby opanovaly světové turnaje a nabízely nejvyšší odměny za vítězství na nich:
- League of Legends
- DOTA 2
- Starcraft 2
- Counter-Strike (včetně dodatku Global Offensive)
- Smite
- Hearthstone: Heroes of Warcraft
- Série Call of Duty
- Heroes of the Storm
- Overwatch
- Série Halo
Na tomto místě je potřeba uvést, že výše uvedený seznam není ani vyčerpávající a ani seřazený podle důležitosti (respektive počtu hráčů, turnajů, celkových výher, atd.) Jedná se jen o stručný výčet titulů, které jsou dnes širokou komunitou chápány jako ty, jež patří mezi základní kameny celého průmyslu.
Další jména by mohla s přehledem být např. Warcraft 3, World Of Tanks, Super Smash Bros. Melee, případně Série FIFA či Street Fighter. Budoucí hvězdami se pak zdají být zejména některé „Battle Royale“ tituly v čele s titulem PlayerUnknown's Battlegrounds. Ale skutečně není cílem zde vyjmenovávat všechny hry, které se podílejí na úspěchu a rozmachu elektronického sportu.
Podstatný impuls tomuto odvětví totiž nedalo množství dostupných oblíbených titulů, jako spíše vzrůstající množství hráčů jako takových a zejména těch, kteří kromě hraní samotného jsou schopni a ochotni využít svého (mobilního) vysokorychlostního internetového připojení, aby se podívali na úroveň hraní, na kterou oni sami pravděpodobně nikdy nedosáhnou.
A tato opakovaná fascinace dokonalostí jiných a virtuálních příběhů, které tato dokonalost přináší, se stala důvodem, proč si dnes dokáže jeden jediný člověk, případně tým několika málo lidí, odnést cenu za výhru na hlavním turnaji sezóny v hodnotě třeba i několika milionů amerických dolarů…
Vždyť považte…Turnaj „The International“, který před necelými dvěma měsíci probíhal v americkém Seattlu, a na kterém se hraje DOTA 2, přinesl Prize pool (dotaci ve výši) převyšující 24 milionů dolarů… Jeden jediný turnaj v jedné jediné hře. Kolik tradičních sportů je schopno generovat takovéto částky jakožto odměny pro účastníky/výherce? Samozřejmě jsou, ale je rozhodně více těch, kterým se o podobných odměnách může jen zdát.
A to je jeden z hlavních důvodů, proč už se nějakou dobu nahlas hovoří o tom, že by se e-sporty měly stát součástí Olympijského zápolení pod Pěti kruhy. Dnes již víme, že tato ještě donedávna šílená myšlenka má nezanedbatelnou podporu v rozhodujících orgánech. Vždyť již teď je takřka jisté, že by se v roce 2022 měly některé hry objevit na Asijských hrách.
Zároveň existují spekulace naznačující, že v roce 2024 by Paříž mohla mít premiéru při představení e-sportu v rámci Olympijských her jako takových. Avšak případné nadšení je třeba krotit, neboť se stále jedná o velmi tenký led, a i kdyby se PC hry nakonec na Olympiádě objevily, je velká pravděpodobnost, že nepůjde o tituly explicitně zobrazující násilí. Čili naprostou většinu v současnosti nejpopulárnějších e-sportovních her.
Sponzor kam se podíváš
Již jsem se zmiňoval o mnohdy astronomických částkách, které lze na top turnajích top titulů současného e-sportu získat. Je evidentní, že takovéto sumy lze jen těžko nashromáždit od platících fandů. Ke slovu tak nutně přichází nutnost spolupráce s partnery, kteří potřebnými částkami disponují a jsou ochotni je na tento účel proinvestovat.
Při sledování živých streamů z vrcholných akcií se tak můžete setkat s logem nějaké více či méně známé firmy či korporace takřka na každém kroku. Přes kompletní hardwarovou výbavu hráčů a jimi používanými periferiemi, přes to co má kdo na sobě za oblečení a pokrývku hlavy, až po to čím vším se účastníci občerstvují…všude na Vás kouká reklama. Když se ale podíváte na fotbalová/hokejová hřiště oseté dokola mantinely s reklamou, zjistíte, že se obě odvětví tímto příliš neliší.
A to je samozřejmě známý princip a ve světě progamingu to nefunguje (a ani nemůže fungovat) jinak. Mediálně nejpřitažlivější hráči si tak mohou kromě svých prize money (výher) přijít na dodatečný příjem, který mnohonásobně předčí částky, které se vydělali svými herními úspěchy.
A proto ani moc nepřekvapí, že fenoménem posledních let je nakupování či vlastní zakládání e-sportovních asociací a teamů některými ze zásadních sportovních klubů, které se pro běžného smrtelníka vždy profilovaly v některém z tradičních sportovních odvětví. Z fotbalových klubů např. FC Schalke 04, Valencia, West Ham či Manchester City. V USA pak jsou v tomto nejaktivnější zejména někteří šéfové týmů z basketbalové NBA.
Většina zásadních e-sportovních her má své dedikované turnaje a ligy. Některé monster akce však sdružují vícero her v logické snaze přitáhnout co největší pozornost diváků a médií. Mezi takové patří tradičně např. turnaje pořádané organizacemi Major League Gaming, ESL, případně akce zvaná DreamHack.
Československá stopa
Češi a Slováci si rádi hrají, a mají tak značně bohatou videoherní historii. Na území našich dvou států působilo či stále působí mnoho vynikajících týmů, které daly základ doufejme dlouhodobé a úspěšné tradici do budoucna. Přestože se v rámci Evropy, co se zázemí, sledovanosti a mezinárodních úspěchů týče, můžeme jen stěží rovnat zejména takovým severským státům či Německu, naši stopu nelze přehlížet.
Nejlepším příkladem budiž nedávné fantastické vítězství Čechů na The Hearthstone Global Games Finals, pořádaného v rámci veletrhu Gamescom v Kolíně nad Rýnem. Tým ve složení Stanislav 'StanCifka' Cifka, Mikuláš 'Pokrovac' Dio, Jaromír 'JáraVyskočil' Vyskočil a Petr 'CzechCloud' Žalud předčil svým inovativním přístupem k budování karetních balíčků ostatní týmy, jež byly považovány za mnohem větší favority, a přinesl tak, kromě tučné odměny pro sebe samé, i zásadní úspěch a inspiraci pro místní progamingovou scénu.
Je otázka, kdy si více českých hráčů a hráček najde cestu ke sledování kvalitního streamovaného e-sportovního obsahu. V současné době to je ve srovnání se světem podprůměrné, přestože relativní čísla nevyznívají na první pohled úplně špatně. Ovšem jak se vyjádřil v jednom z nedávných rozhovorů právě již zmiňovaný Stanislav Cifka, má větší šanci, že ho lidé na ulici poznají v Číně, než v Čechách.
Vzhledem k tomu, že průzkumy naznačují, že většina sledování e-sportovního obsahu se děje z mobilních zařízení, velkým impulsem by, minimálně v Česku, mohlo být zavedení dostupného neomezeného mobilního internetu. Tedy něčeho, co je ve většině vyspělých zemí, mezi které se mnohdy rádi počítáme, samozřejmostí.
Bohaté možnosti
Hrajete kompetitivní konkrétní hry a rádi byste se někdy podívali na to, jak stejné hry hrají jiní? Ať už v rámci odpočinku od vlastního hraní nebo z potřeby okoukat nějaké neotřelé nové taktiky? Zkuste si příslušná vyhledávácí hesla zadat například v již zmíněném Youtube, nebo ještě lépe ve službě Twitch, která je streamování herních přenosů od základu uzpůsobena.
Je jasné, že celý ten humbuk kolem e-sportu není jen krátkodobý výstřelek, který časem odezní. Na to už v něm bylo příliš mnoha subjekty utraceno příliš mnoho peněz a hlavně, fanouškovská základna má tendenci spíše geometricky růst, než aby stagnovala, nebo dokonce klesala. Dobrou zprávou je, že v Česku je meziroční nárůst e-sportu na úrovni téměř 25%. Slibné…
Jedna věc je jasná, pokud se považujete za pravověrné, co se PC her týče, avšak nikdy jste žádný herní live stream neviděli, je na čase to minimálně vyzkoušet. Až totiž uslyšíte prvního komentátora některého z mnoha živě přenášených turnajů křičet fistulí v naprostém návalu herního adrenalinu a extáze, možná zjistíte, že žádný jiný „sport“ vám doposud nepřinesl takovou dávku vzrušení. A jak známo, podobné pocity jsou velmi návykové…