CDR.cz - Vybráno z IT

[GDC 2013] REPORTÁŽ - Prezentace na GDC jsou rájem pro vývojáře i novináře #2

GDC 2013 - Nahled
Druhá reportáž o prezentacích na GDC 2013 ze dne 19.8. se věnuje techničtějším věcem a pro někoho možná i zajímavějším nebo naopak nudnějším tématům. V tomto článku si popovídáme o pestrém obsahu přednášek.

Umělá inteligence vodního elementu ve hře Vessel od Strange Loop, vývoj nové generace grafiky AMD, tvorba světa Crysis, vývoj her pomocí webových technologií pro Nintendo Wii U, představení PlayStation Shader Language pro PlayStation 4 a grafická stránka a animační systém Broken Age.

Na všech přednáškách bylo znát, že se jedná o profesionálně připravený obsah pro velmi úzkou skupinu lidí čítající pouze vývojáře a odborníky. Nejvíce se to projevilo na předváděčce AMD o budoucnosti grafických technologií. Zde šlo zhlédnout mnoho tváří, které jen tupě zíraly na plátno a dívaly se na nesmyslné pojmy a hexadecimální číslice. Prezentující navíc mluvil tak složitou terminologií, že každý rozuměl tři slova z celého řečeného souvětí.

Killzone-Shdow-Fall~1

Z technického hlediska se jednalo o naprosto ukázkové přednášky. Perfektně zpracované ozvučení, kvalitní mluvčí a vizuálně na úrovni – GDC Europe 2013 se řadí k jedněm z nejlepších podobně koncipovaných akcí. Jediné problémy probíhaly na prezentaci Nintenda, kde nastala chyba zvukového zařízení, pád konzole a přerušování spojení s obrazovým výstupem. Vzhledem ke složitosti celé aparatury a brilantnímu obsahu se však jednalo o přehlédnutelné prohřešky.

Indie hrátky s vodou

Jako první se v 9:30 vytasilo Strange Loop Games s technologií hry Vessel. Vývojář John Krajewski začal mluvit o skalním prvku díla, chování kapaliny (Vessel staví na nápadu, že vynálezce dokázal vytvořit hmotu podobnou vodě, která se dokáže chovat jako živá bytost nebo stroj s umělou inteligencí). Na raných verzích titulu demonstroval základní fyzikální reakce s prostředím, jak se kapalina šíří, na co se váže a jak reaguje s ostatními látkami.

Dále se zaměřil na osvětlení a umělou inteligenci vodních bytostí. Videa znázorňovala pathfinding v jednotlivých levelech. Ke konci monologu se John uchýlil k méně technickým věcem jako k prvotní idee o naprogramování Vesselu a inspiraci ve filmu Terminátor, k temnému vyprávění příběhu a stejně laděnému hudebnímu doprovodu.

Vessel-team

Celá hodina všechny pohltila nejenom díky náhledům do prvotních buildů hry, ale i příjemnému hlasu Krajewského, který se nebál opustit ryze technické téma a obohatit až akademické ticho vtipnou historkou z vývoje, která příjemně rozechvěla sál upřímným smíchem přihlížejících.

Zklamání výměnou za překvapení

Desetiminutové sledování prezentace AMD o budoucím vývoji grafiky, trvalo díky návalu nepodstatných informací nekonečnou dobu, a proto ji muselo urychleně nahradit něco záživnějšího, jako třeba povídání Felixe Leyndeckera z Cryteku o tvorbě světa Crysis.

Pán se zde rozpovídal o technologiích, které využívala jejich nejznámější série a díky nimž ji lidé označují za jednu z nejlépe vypadajících všech dob. Pouštěla se zde nikdy neuveřejněná videa. Jedno z nich například znázorňovalo ohýbání travnatého porostu při kolizi s objektem v Crysis 3. Druhou část přednášky Felix věnoval texturování objektů, které dokázalo zvýšit kvalitu grafiky všech tří dílů značky. Popis, jak se aplikovaly obrázky materiálů na objekty, jistě valnou většinu utvrdil v tom, že se nejedná o lehkou záležitost.

Budoucnost webových technologií u Nintenda

Dva vývojáři společnosti Nintendo Martin Buchholz a Svyetoslav Pidgornyy vysvětlovali funkci nového devkitu Nintendo Web Framework (NWF), který podporuje vývoj her pro konzoli Wii U díky použití JavaScriptu, HTML5 a CSS3. Jedná se o možnost vyššího stupně programování než například v C/C++. Kód je pochopitelnější a úspornější, ale aplikace běží pomaleji, což u běžné hry není zaznamenatelné.

Crysis-3-screen~1

Pro urychlení některých funkcí lze použít knihovny jQuery. Pro ještě efektivnější vývoj Nintendo implementovalo do NWF i herní enginy jako Impact.js a Enchant.js. Programátor prvního zmíněného zde hrál na konzoli své vlastní tituly. Side-scrolling old-school střílečku Biolab Disaster, kterou i online upravoval pomocí svého nástroje a vesmírnou topdown střílečku X-TYPE.

Opět u japonských břehů

Mocnář SONY si nemohl takovýto svátek všech developerů nechat ujít a developeři si zase nemohli ujít takového mocnáře, jakým je SONY. Chris Ho a Richard Stenson poodhalili možnosti inovativní cesty ve vývoji PS4 grafiky pomocí PlayStation Shader Language (PSSL). Tato technologie slouží jako OpenGL nebo DirectX a užívá syntaxi jazyka C++. Díky PSSL vypadají veškeré hry pro konzoli firmy fantasticky.

Došlo i na promítnutí videí neznámých tech dem, které dbaly na co nejlepší vyzdvihnutí předností technologie jako reálné šíření světla a jeho odraz od různých materiálů nebo propustnost skrze objekty. Krom toho se na plátnu objevily i neznámé záznamy z her Killzone: Shadow Fall a DriveClub.

Trochu té nezávislosti

Od velkých konkurencí ruce pryč, protože indie scéna sem patří také. Oblíbenci z Double Fine vyrukovali s přednáškou o svém nadcházejícím titulu Broken Age, který financovali pomocí Kicktarteru a Humble Bundlu. Jednotlivé slidy v Powerpointu byly věnovány grafickému zpracování a animačnímu systému.

Broken-Age-screen~1

Nikdo nečekal, že se Oliver Franzke odváží k uveřejnění nového traileru a nikdy neviděného gameplaye stabilního buildu hry. Exkluzivita nadevše. Celá prezentace se dále zaměřovala na složitost nasvícení scény a skládání složitých animací na úkor nároků na paměť. Jedno lze usoudit jistě, Broken Age se více přibližuje výtvarnému umění než jen obyčejné hře.

To by z technicky náročnějších prezentací 19.8. stačilo. O systému Oculus Rift se více rozpovídal Jáchym Flídr v prvním článku. Dnes, 20.8., čeká na GDC další várka zajímavých přednášek, o kterých se dočtete na našem webu v nejbližší době.

Tagy: 
Zdroje: 

Michal Klacik

V roce 2010 začínal jako redaktor RecenzeHer.eu, od dubna 2012 působil na pozici editora serveru inGamer.cz. Počátkem roku 2014 se redakce i část obsahu inGameru přesunula pod CDR.cz. Tam nyní zastává pozici redaktora pro herní i IT rubriku.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku [GDC 2013] REPORTÁŽ - Prezentace na GDC jsou rájem pro vývojáře i novináře #2

Žádné komentáře.