Hry od počátku po současnost: Fallout ze všech perspektiv, v možném i nemožném
Jak to vypadá když vznikne herní klenot? Legendární titul ozáří jasným svělem celou herní scénu. Hráči kmitajíce očima z jedné strany na druhou nevědí, kam dřív upínat svůj zrak. Nápaditá stylizace, dlouhotrvající gameplay, bombový příběh, dokonalý level design a propracované, téměř nevytěžitelné, univerzum. Hráči těchto titulů nejsou jen víkendoví gaučoví pařani, co si na 30 minut zapnou multiplayer Call of Duty, odjedou dva až tři závody v Mario Kart nebo se donutí k tanečním kreacím před Kinectem v Just Dance, které mezi námi na zábavách skutečně nefungují... to tvrdil kamarád.
Ti, co se ponoří do nadčasových legend, se stanou skalními fanoušky, kteří prostudovali každý kout daného mistrovského kousku. Nezáleží, zda se vám vybavily názvy jako Baldurs Gate, Deus Ex, DOOM nebo Stronghold, protože lze všechny označit za kulty, jejichž význam by si nedovolil nikdo zpochybňovat. My se zde však pobavíme o nejlepším z nejlepších, elitě mezi vybranými.
Fallout mnozí z dlouhodobého hlediska považují za jednu z nejoriginálnějších AAA her, které kdy vyšly z herního studia a zároveň si získaly si obdiv mnoha hráčů, ba dokonce i několik let po vydání se jejich jména skloňovala při zmínkách o nejlepší videohře všech dob.
Dnešní publisheři se navíc nebojí financovat tituly z tohoto univerza, a to i v případě, že se nejedná o záplavu dojnic peněz v podobě multiplayerových stříleček, kopií simulátorů seancí fanclubu “Medžiků” nebo (Bože, odpusť) MOBA rychlokvašek, které se od sebe liší pomalu jako jednovaječná dvajčata...
Jak to všechno začalo
První Fallout vyšel v roce 1997 z režie Interplayského Black Isle Studios, které dodalo veledílu jeho pravou tvář. Při návrhu se s konceptem zacházelo jako s přímým následovníkem Wastelandu z roku 1988. Nicméně se na jádro nabalovalo tolik inovací a originálních nápadů, že se nakonec rozhodlo o vytvoření zbrusu nové značky, o jejíž úspěšnosti se v produkčních fázích vedly dlouhé a ostré debaty (nemluvě o poměrně dlouhém tříletém vývoji, který v 90. letech nebyl příliš obvyklý).
Fargovi patří ohromný dík za to, že svolil k pokračování vývoje. I on sám se z retrospektivy plácá po ramenou, protože nechal stvořit kult, který na konci 90. let bortil žebříčky a přepisoval hodnotící stupnice u kritiků napříč celým světem. Co stálo za úspěchem a nadčasovostí?
Z “papírového” pohledu se Fallout tváří jako klasické izometrické RPG z přelomu milénia, jejichž popularita postupně začala upadat vlivem uvedení FPS akcí na pole videoher a rozvoje 3D technologií. Stále však šlo o oblíbený žánr pro geeky a nerdy široko daleko. Máme zde izometrickou 2D grafiku, tahový soubojový systém, rozlehlý herní svět, NPC postavy, úkoly, vývojový strom, perky a všechny standardní atributy, které se vám vybaví při zmínce RPG. Již to stačí ke kompletizaci dobré hry. K vytvoření vyborné však potřebujete dříve nezhlédnutou stylizaci, bohaté univerzum, silný příběh a dobře napsané postavy. Fallout si u všeho může udělat “fajfku”.
Postapokalypsa trochu jinak
Zasazení světa do doby po jaderné válce zvítězilo v srdcích mnoha hráčů nad fantasy. Originalitu ještě více umocnil retrofuturismus, který vybarvoval budoucnost z pohledu lidí žijících v první polovině 20. století. V kobkách Black Isle Studios se však nezastavili ani zde, a tak vznikl Pip Boy. Jedná se o onoho optimisticky naladěného mužíka zastupující společnost Vault-Tec, který se stal symbolem tamější satirické propagandy a i celé značky. Za každé situace se tato postavička tváří nadšeně a optimisticky, a to i v případě hovoření o jaderném holokaustu nebo možnosti být sežrán kanibaly.
Hra nicméně nechrlí vtipy každým okamžikem, ba naopak. Vývojáři zde řeší velmi dospělá témata, která jsou díky postapokalyptickému prostředí vyhnána do extrému. Problematika politiky, ideologií, tolerance, sociální nevyváženosti, korupce. To vše a mnohem více se ukrývá pod kapotou tamějšího vesmíru. Díky tomu vzniká velmi dospělý koncept, který ledacos uživatele naučí o společnosti i o něm samém, protože stejně jako v reálném životě i zde se přihlíží na činy, kterých se postava dopustila díky implementaci karmy.
Příběh se odehrává, jak již bylo řečeno, po jaderné válce, která vyplynula z konfliktu Studené války. Vyvrcholila roku 2077, kdy velmoci seslaly na zemský povrch nejvíce jaderných hlavic. Radioaktivní spad neumožňoval dlouhá desetiletí pobývat na zemském povrchu bez následku smrti či nevratné mutace tkáně.
Vybrané skupiny lidí přežily díky firmě Vault-Tec, která postavila v podzemí nedobytné kryty. V jednom takovém krytu s pořadovým číslem 13, který se nachází na západním pobřeží USA, však dojde k poškození mechanizmu pro filtraci vody. Hlavní hrdina se vydává ven na povrch hledat náhradu, aby zachránil obyvatele Vaultu 13. Píše se rok 2161.
Jako ve skutečnosti
Herní kritiky nikdy nepřestane udivovat s jakou precizností tým Briana Farga ukoval tak uvěřitelný svět s historií podloženou tunami materiálů. Každé NPC disponuje svým vlastním příběhem, který se váže na celou hlavní linii. V přeneseném významu slova: „Každý kámen, který leží v herním světě má svou vlastní několikastránkovu bibli.“ A ano, již zde, ve videoherním paeolitu vás mohl doprovázet na cestách odvážlivec, kterého jste mohli zverbovat, včetně Dogmeata, který se velmi skloňuje se čtvrtým regulérním Falloutem.
Nejde jen o slovní a věcný popis objektů ve hře, ale i o jejich design. Nic nevypadá přehnaně a nic nepostrádá smysl, a proto každý kousek mapy vyhlíží uvěřitelně, což napomáhá k navození stísněnosti, která hráče ovládá. On se necítí být za klávesnicí, ale myslí si, že je onou neživou postavou na monitoru, že on je kouskem skádanky se jménem Fallout.
A samozřejmě... jak si nemůžete nezamilovat tak krásnou a detailní grafiku, nad kterou se člověk může rozplývat hodiny a hodiny. Nepotřebujete žádné megatextury, anti-aliasing a hardwarovou teselaci, když máte tým schopných grafiků. A ne, není to nostalgií.
Něco S.P.E.C.I.A.L.ního
Nicméně první Fallout toho přinesl daleko více. Krom neokoukaného a realisticky zpracovaného tématu, výtečného příběhu a hutné atmosféry přišlo veledílo i s návykovým tahovým soubojovým systémem V.A.T.S. Každý tah v boji vyčerpával akční body. Po dosažení nuly táhl spoluhráč nebo oponent. Po následujících pár let se od osvědšeného soubojového systému neupustilo.
Jelikož se jedná o RPG, tak nesmí chybět ani bohatý vývojový strom. Titul použil zlepšování postavy skrze její charakterové vlastnosti. Systém pojmenovali S.P.E.C.I.A.L. Sice jste to již slyšeli tisíckrát (hlavně díky novým propagačním materiálům Bethesdy), ale pro jistotu jde o počáteční pismena anglických slov pro sílu, vnímání, vytrvalost, charisma, inteligenci, obratnost a štěstí. Tento systém nepochází přímo z hlav tvůrců z Black Isle, ale jde o přepracování podobného GURPS z deskovek, který se však musí licencovat. Uznejte sami, nemá S.P.E.C.I.A.L větší říz?
Takto si mohl hráč vytvořit postavu přímo na svůj styl hraní. A nešlo jen o hloupá číslíčka, která pouze upravovala výsledky vyplivnuté vzorci tamějších algoritmů. Stěžejně ovlivňovali samotné hraní. Zkuste si schválně někdy snížit inteligenci na minimum a uvidíte, že si ostatní postavy s vámi příliš nepodiskutují.
Dodatečné perky umožňovali ještě zlepšení například v rámci plížení, léčení, zvýšené odolnosti vůči radioaktivitě nebo pravděpodobnějšího nálezu drahocenných zátek, tamější měny. Používá některá z čtenářových oblíbených her podobný systém? V tom případě si bere příklad právě z Falloutu.
Jako ždímat vodu z oceánu
Pokračování na sebe nenechalo čekat pouhý rok! Nezapoměňte, že se nebavíme o hře, která kvalitou sahá ke Call of Duty, a že nezmiňujeme tým velký jako Ubisoft! Ohromující výsledek. Fallout 2 vyšel 30. září 1998... naprosto přesně rok po vydání jedničky. Nový díl série navázal na úspěch prvního a rozvinul příběhovou linii o krok dále.
Ostatní změny se týkaly spíše designových a grafických úprav. Mechanizmy se znatelně nezměnily. Vadilo to někomu? Ne! Protože na takto silné hře nebylo potřeba nic inovovat. Jen dalším zásahem by došlo k poškození vynikajícího konceptu... podobně jako při broušení hotového briliantu.
Fallout 2 zobrazoval západní pobřeží v roce 2241 a zaměřoval se především na problematiku okolo Enklávy, korporaci zasvěcenců, která netoužila po zpřístupnění postapokalyptického světa ostatním. Hlavní příběhová línie se věnovala získání zařízení G.E.C.K., které údajně umožňovalo obnovení rovnováhy v životním prostředí.
Propracovanost ztvárnění se ještě více prohloubila, dílo získalo opět více na hodnotě a došlo k potvrzení statu značky. Pokud si člověk zamiloval předchozí díl, tak tento musel být svazek na celý život. Obecně se právě Fallout 2 považuje za nejlepší díl ze série. Zhlédněte intro a ihned vám bude jasné proč. Tenkrát se uměli dělat hry s hloubkou... a vtipem, protože Fallout 2 přetéká chytrými vtípky a kulturními referencemi.
Trochu taktiky v té pustině
O tři roky (2001) později vydavatel Interplay mírně změnil postoj ke značce. Nejenom, že ji předal do rukou vývojářů z Micro Forté, ale i ozvláštnil její mechaniky. Tahový systém bojů se obohatil o daleko více taktických prvků. Hráč navíc kontroloval větší množství postav, kterým mohl udávat detailnější rozkazy v rámci soubojů. Došlo i na pojízdná vozidla (v izometrickém RPG!).
Příběh se nyní zaměřil pouze na frakci Bratrstvo oceli. V rámci universa jde tedy o poměrně separovaný titul (proto žádná číslovka za názvem) a tvůrci Falloutu 3 dokonce nepočítají Tactics do celého kánonu. Kvalitativně se jednalo o pokles v rámci série, avšak Tactics je velmi zajímavý z toho ohledu, že si jej oblíbila další sorta hráčů.
Série Fallout se takto dostala do podvědomí fanoušků taktických klenotů jako Jagged Alliance nebo X-COM. Člověk navíc může vidět, že se inXile Entertainment přinejmenším inspiroval při budování soubojového systému Wasteland 2.
Třetí zkáza herního průmyslu v nedohlednu
Po mírném odbočení Tactics každý samozřejmě čekal na regulérní třetí díl. Black Isle (opět) na nic nečekalo a začalo pracovat na zbrusu novém moderním enginu, který využíval 3D grafiku. Bohužel Interplay po svých pár úspěsích usnul na vavřínech (Brian Fargo usnul na vavřínech) a spadl do nesnesitelných dluhů. Bethesda využila situace a pořídila si od něj celou značku Fallout
Rozpracovaný projekt s kódovým označení Van Buren, budoucí Fallout 3, byl novým majitelem značky zrušen 9. prosince 2003 a Black Isle Studios potkalo stejný osud. Smutný konec oplákavaly statisíce fanoušků jedinečných tvůrců. Na světlo světa se jen dostalo hratelné tech-demo Fallout 3 Van Buren, o jehož kvalitách v případě dokončení se mohou svádět jen dohady.
I když vypadalo izometrické 3D RPG skvěle, tak se principiálně od svých předchůdců nelišilo. Opět se mohlo pyšnit všemi skvělými vlastnostmi, ale již to působilo krapet ohraně... především neustále se opakující interface a grafický styl dával najevo, že zaměstnancům docházely nápady. Titul byl zasazen do roku 2253 a měl se odehrávat v Nevadě, kam se posléze podívalo New Vegas.
V tuto chvíli osud značky Fallout ležel v klíně Bethesdy. Nikdo neví, co by se stalo s oblíbeným postapokalyptickým RPG, kdyby zůstalo v rukách Interplay, ale věřte, že bychom se dost možná už žádného dobrého Falloutu nedočkali. Bethesda Softworks přispěchala fanouškům na pomoc.
Odbočka špatným směrem
V roce 2004 se Interplay pokusil prosadit sérii i na konzolích. Fallout: Brotherhood of Steel představoval lineární akční řežbu s prvky RPG. Pravděpodobně netřeba dále tento titul rozebírat.
Návrat klasiky pro novou generaci hráčů
Psal se rok 2008, když Bethesda Game Studio vydala dlouho očekávaný a prakticky deset let plánovaný Fallout 3. Žádný Interplay, žádný Black Isle, žádná izometrie. Na třetí díl se šlo od lesa. Bethesda rozhodla pro engine Gamebryo, s nímž měla dlouhou dobu zkušenosti. To znamenalo převedení hratelnosti do otevřeného 3D prostředí a zasazení hráče do první nebo třetí osoby. Ne jen tak pro nic za nic se říká, že jde o postapokaliptický TES IV: Oblivion.
Ze svých předešlých děl si tvůrci vypůjčili i soubojový systém, vedení dialogů a vše, co by se dalo použít. Modernizace mechanik s sebou bohužel nesla i zjednodušení a přizpůsobení pro standardy her roku 2008. Zasazení do 3D mělo za následek i vypuštění malých detailů, které by se ve Fallout 3 těžko implementovaly nebo by přidělaly neúměrné množství práce.
Jak dopadl výsledek? Nevznikl Fallout 3. Než se vztekem zavřete recenzi a opustíte web, přečtěte ještě pár řádků, možná vám změní názor. Bethesda nevytvořila Fallout 3, který chtěli skalní fanoušci. Ani nemohla. V roce 2008? Jednalo by se o holou sebevraždu. Lidé si musí uvědomit, že již dávno nejsou 90. léta a publisheři neschvalují vše, co jim přinese mysl kreativního vývojáře. Od toho zde máme nezávislou scénu (Ano, Wasteland 2 se povedl, ale inXile rozhodně nepatří počtem zaměstnanců na stejnou úroveň jako Bethesda, a proto nemusí cílit na prodání miliónu kopií).
Již ne tak kontroverzní lze shledat zasazení do městských kulis Washington D.C. v roce 2277. Hlavní hrdina patří mezi obyvatele Vaultu 101, který se nachází poblíž hlavního města. Narozdíl od předchůdců zde nemá úkol zachránit obyvatele Vaultu (spíše jich dost zmasakruje) nebo dokonce všechny přeživší na planetě, ale začíná poměrně střídmě – nalézt svého ztraceného otce. Příběh se však rozvine do eposu, který se již podobá těm od Black Isle a uspokojí i náročnější uživatele.
I když se se hrou Fallout 3 zacházelo jako s čistokrevným mainstreamem, který má za úkol nasytit ideálně několik miliónů hráčů, stejně se do něj naštěstí dostalo mnohé opěvované z originálů: retrofuturismus, PipBoy, S.P.E.C.I.A.L., V.A.T.S., dospělá témata, solidní příběh, dobře napsané postavy a hutná atmosféra... to vše zabalené do otevřeného 3D prostředí.
Fallout 3 se řadí k jedněm z nejpropracovanějších RPG a celosvětová kritika s tímto názorem jenom souhlasí. Meisterstück slavil všude úspěchy. Nemálo herních magazínů vybralo nejvyšší možná hodnocení, aby vzdaly hold pánům z Bethesdy. Studiu se podařil velmi povedený restart série atraktivní pro novou generaci hráčů a dostačující pro staromilce. Také to mohlo dopadnout tak, že bychom se tu topili v izometrických Falloutech, které by se od sebe lišily jako posledních 43 dílů Call of Duty.
Hra zůstala ze strany vývojářů podporovaná i po vydání. Vznikla celá řada kvalitních DLC. Broken Steel pracoval s událostmi po konci základní příběhové linie. Operation Anchorage se zaměřil na virtuální konflikt na Aljašce. Mothership Zetha se inspirovalo průnikem mimozemšťanů na zemský povrch. The Pitt zasadil děj do otrokáři obsazeného bývalého Pittsburghu a Point Lockout přenesl hráče na tajemná blata plná zombie. Pokud si zákazník pořídí Game of the Year edici tohoto titána, tak se musí připravit na nevyléčitelný zářný úsměv, který pochytí ihned po spuštění programu. Na pár stovek hodin vystaráno.
Black Isle znovu na scéně... tak trochu
Bethesda nikdy nezklame své fanoušky a ráda jim poskytne to, co chtějí. Toužili po novém Falloutu. Řekl by někdo hladovějícím hráčům chtějícím platit: „Ne?“ Ovšemže... NE! Když se schylovalo k vydání Fallout: New Vegas v roce 2010, tak lidskou společností prolétla zpráva, že na titulu pracují původní tvůrci Fallout z Black Isle Studios. To znamenalo, že se nikdo nemohl dočkat, až dílo prorazí na trh. Takový recept nemohl v žádném případě zklamat.
A nezklamal. Po dlouhé době se dění přesunulo do bývalých lovišť na západní pobřeží amerického kontinentu. Děj se odehrává v roce 2281 v nevadských pustinách, kde si vyřizují účty dvě majoritní frakce Legie a Rangeři. Jedna bizarnější než druhá. Uprostřed toho všeho stojí znovuvystavěné jádro města hazardu, Las Vegas, kterému vládne Mr. House. Stále nic moc, že? Trochu přitopíme. Příběh začíná průstřelem hlavy hlavního hrdiny. No tak, to už je poměrně zajímavý koktejl, ne?
Vše zůstalo při starém jako v rámci Fallout 3 a došlo na přidání i pár nápadů z plánovaného Van Buren a prvních legend. Po experimentální (ale dost úspěšné) „trojce“ spadla značka do nových, ale dobře ukovaných kolejí, které vedly přes starou dobrou pustinu.
Obsidian Entertainment, který pracoval na Fallout: New Vegas, ještě více kladl důraz na vedlejší příběhové linie, postavy, prostředí a mentalitu nepřátel, protože Bethesda vyslechla přání skalních zastánců prvotin a tedy i nejhlasitějších odpůrců třetího dílu. Nemá ani cenu připomínat, že opět od vývojářů vyšlo mnoho stažitelného obsahu a GOTY edice s názvem Fallout: New Vegas Ultimate Edition. Mezi hráči se stalo New Vegas lépe hodnocené než Fallout 3, u kritiků nikoliv.
Návštěva undergroundu
Fallout se vždy pozitivně stavil k moderům. Především pro Fallout 3 a Fallout: New Vegas vzniklo obrovské množství modifikací, které mění grafiku, příběh, předměty, mechaniky. Nejzajímavější modifikace vznikla v Čechách v roce 2013 a navíc pro Fallout 2. Fallout 1.5: Resurrection zasazuje hráče do období mezi první a druhý díl a přináší úplně nové postavy, lokace a příběh. Rozhodně stojí za vyzkoušení!
Nyní k projektů, které nikdy nevznikly. Po té, co značka Fallout prodala Bethesdě, začalo Interplay vyvíjet Fallout Online. Nicméně nedošlo na dodržení dohod ve smlouvě ze strany Interplay a znovu reinkarnovaného Black Isle. Bethesda soudní spor vyhrála. Fallout Online byl zrušen. Hned na to se začalo mluvit o Project V13, tedy o nástupci onoho MMO, avšak po něm se slehla zem.
S dobou kráčíme po svém, jsme poutníci
Minulý týden vyšel čtvrtý regulérní díl Falloutu a své fanoušky rozdělil do několika táborů. Bethesda se zkrátka chopila svého tradičního receptu, který se jí osvědčil u předchozích dílů, přibalila k němu pár drobností a poladila kabát. Stále se ovšem jednalo o Gamebryo engine, kterému už nepomohly žádné šminky na zamazání vrásek. Bethesda si nicméně nikdy nezakládala na vizuálním pozlátku.
Vývojáře z Obsidian Entertainment vyměnilo Bethesda Game Studios. V mnoha věcech se autoři nechali inspirovat jinými populárními tituly, které vyšly v mezeře na časové linii série, tedy od roku 2010. Fallout 4 se více zaměřil na zásah do hry samotným hráčem, tedy modifikování zbraní a budování základen. Někteří od čtvrtého dílu čekali více, někdo čekal zmodernizovaný třetí díl, ostatní něco zcela jiného.
S názory to tedy je více než rozporuplné. Pozitivní ohlasy střídají negativní, tam a zpět. O publikum ovšem čtyřka nouzi nemá, naopak. Stále je však nový díl v plenkách, na obzoru jsou první plánované obsahové doplňky a komunita už žhaví drátky s modifikacemi. A v kancelářích Bethesdy jistě neusnou se značkou těchto rozměrů na vavřínech.
Budoucnost opět neznámá
Bethesda si uvědomuje sílu série Fallout, kterou potvrdily obrovské prodeje posledního dílu, které se šplhaly do astronomických výšin a to pouze během pár dní. Asi těžko se stane, že vznikne izometrické RPG ze staré školy, od toho zde existuje Larian a inXile, ale dost možná se jako hráči dočkáme kvalitních kousků.
Nicméně dnes studiím nešéfují vývojáři, ale lidé z marketingového oddělení a stát se tedy může cokoliv. Na druhou stranu, by si Bethesda mohla dovolit jednou zariskovat a vyplodit něco, co po přimhouření očí nevypadá jako The Elder Scrolls s mutantama, Pip Boyem a Nuka Colou.
Souhrn
Vývojáři z Black Isle Studios dali světu herní legendu, která doteď nemá obdoby. Ať se jedou všechny moderní trháky vycpat... Hutná atmoféra, skvělá příběhová výprava, neokoukané prostředí a emocemi nasáklé postavy - toto je pravé umění, které nedokáže vykompenzovat žádný sebelepší grafický engine. Bethesda naproti tomu umožnila přežití této legendy a její přepracování pro široké publikum. Black Isle a Bethesdě patří velké díky.