CDR.cz - Vybráno z IT

RECENZE - FEZ ukazuje světu, že hry představují médium hodné uměleckého ocenění

FEZ - Nahled
Uplynulo již mnoho vody od dne, kdy se poprvé vývojář Phil Fish nechal slyšet, že vytvoří jednu z nejlepších nezávislých her všech dob. Veškeré přítomné publikum mu padlo k nohám jako k sošce svatého a začali jej oslavovat.

Čas však začal nemilosrdně plynout a na hlavu tvůrce se začaly sypat monotematické otázky ohledně data dokončení očekávaného díla. Tupé a přímočaré dotazy přešly v hrubá sdělení a ta následně v bezmyšlenkovité a nemístné vulgarismy. Komu by se v takové atmosféře chtělo pracovat, že? Nicméně Phil svůj výtvor dokončil a úspěšně jej vydal pro službu XBLA. Bohužel PC hráči utřeli nos i přes fakt, že také oni tvořili velmi početnou fanouškovskou základnu. Situace se však změnila. Přesně na prvního máje vyšel port titulu i pro PC. Zde začíná cesta FEZ, mystická štreka za důkazem, který ukáže, že nezávislé hry rozklepou nějakým publisherům a velkým korporacím šunky do průsvitna.

FEZ-Screenshot-05

Tato hříčka si bere za příklad všechny typické rysy svého žánru. Pixel-art grafika, dvourozměrné prostředí (s velkým ale) a gameplay skládající se převážně ze skákání. Děj se odehrává ve světě, který se nachází na pokraji zhroucení. Hexahedron, kybernetická krychle udržující prostředí v bilanci, totiž exploduje a roztříští se na malé fragmenty. Tyto kousíčky je nucen všechny posbírat hlavní hrdina hry, bílý mužíček Gomez, kterému se dostane do rukou vzácný dar, klobouček Fez, díky němuž dokáže vnímat hranice svého světa v další dimenzi.

Tak trochu postavené na hlavu, ale moc pěkně

Systém rotování herním prostředím dodává FEZ logické prvky. Mozkové závity občas začnou vřít, když se fragment nachází na nedostupném místě a hráč k němu musí najít cestu skrz čtyři různé pohledy, které je nutno neustále kombinovat. Jak se mění pohledy, tak dochází i k nalezení cest, které by jinak nebyly vůbec viditelné.

Celý princip se stává i tak trochu programátorským oříškem, se kterým se museli Phil a Renaud (druhý programátor) vypořádat. I když se v daný okamžik dokáže Gomez pohybovat pouze ve druhém rozměru, je ve skutečnosti svět vymodelován ve 3D. Zádrhel tkví ve změně kolize objektů a vnímání prostoru po rotování různých pohledů. Engine hry naprosto ruší perspektivu herního prostředí. Malým příkladem se pokusíme vysvětlit danou problematiku.

FEZ-Screenshot-11

Na mapě se nachází dva ostrůvky. Z ptačího pohledu se nevyskytují vedle sebe vodorovně ani svisle, nýbrž diagonálně. Což znamená, že kdyby se bílá postavička rozeběhla vodorovně po jednom, tak by spadla do vody. Pokud se však svět otočí do pohledu z boku a Gomez se ve stejné pozici jako předtím rozeběhne a skočí, pak dopadne na druhý ostrůvek, protože v daném pohledu leží vedle sebe. Takové uvažování, když se člověku naskýtají neobvyklé možnosti u 2D pixelovek, dokáže někdy pořádně zamotat hlavu.

Designové orgie

Už jenom samotná technická stránka se dá ohodnotit tou nejvyšší známkou. "No jo, tohle se jim povedlo a od teď to Phil a Renaud už hnojí, že ano?" - toto si okamžitě každý čtenář pomyslí po přečtení výše položeného odstavce. No, ono spíše dochází k ději opačnému. Dobrým enginem to teprve začíná. Další položkou ve výčtu kvalit je špičkový design.

Celé prostředí je laděno do kubistické stylu, dodává titulu neobyčejný charakter, standard a estetiku. Ruku v ruce uhlazeným krychličkám jde i samotná myšlenka čistoty. Svěží vzduch, tyrkysové nebe bez mráčku, smaragdově zelinkavá tráva a ničím nestíněné sytě žluté slunce – tato idylická atmosféra nechá každého hráče s trochou citu posadit na židli a unášet jej smyslovými vjemy do nekonečného prostoru mírumilovné pohody.

FEZ-Screenshot-13

Třešničkou na dortu se stává živoucí prostředí. Během putování po tamějším vesmíru Gomez narazí na všudypřítomná zvířátka, která dokreslují scenérii dokonalé harmonie. Tam si poskakuje zelená žabička, tu se válí bílý králíček a zde zase zobe zrní modrý ptáček. Na pixelovku docela úlet preciznosti, že?

Promyšlená konstrukce levelů

Každou z úrovní tvůrci pečlivě navrhli tak, aby plně využívala herních mechanik. Díky tomu mohou volně experimentovat s obtížností hádanek vztahujících se k nalezení trasy k dalšímu bodu, respektive k dalšímu fragmentu. Ke všemu navíc vzhled jednotlivých prostředí není náhodný, ale vždy připodobňuje logické místo (když hráč pomine fakt, že se mapy často vznášejí ve vzduchu) - přístav s majákem, městečko, divočina s vodopádem nebo jen podzemní systémy s tajemnými úkazy z minulosti.

FEZ-Screenshot-09

S postupem času navíc do zdolávání levelů promluví i jednocestné teleporty, černé díry nebo třeba bomby, které dokáží zničit předem definované trasy ve skále a tím stanovit novou trajektorii, jak se posunout dále v prozkoumávání tajemného univerza.

Technická stránka na trochu vyšším stupni než obvykle

Již řada lidí si zvykla, že indie hry (a ještě k tomu 2D) neoplývají technickou zdatností. Spíše sází na originální nápad a fakt, že pixel-art grafiku již dlouhou dobu nikdo neviděl. Naštěstí si Phil Fish i zde uvědomil nevyužitý potenciál všech titulů skládajících se z malých čtverečkovaných bodů. Proč by měly být pixelovky okrádány o detailní animace a kvalitní textury?

Ve FEZ si každý okamžitě všimne, s jakou detailností jsou na obrazovce zaznamenány i sebemenší pohyby živých tvorů. Přesun Gomeze z místa na místo doprovází řada sekundárních snímků, jež mají na svědomí efekt práce s motion capture (přenášení váhy, ohýbání periferních svalů). Nemluvě o tom, že se zde ošetřují i tak samozřejmé věci, které bychom ve hrách málokdy hledali, jako například vrávorání na hraně římsy nebo zpomalení a zastavení pohybu při otáčení se o 180°. Jen takovéto prkotiny zaberou mnoho času a úsilí naprogramovat. Výsledek však rozhodně stojí za to.

FEZ-Screenshot-06

I když se jedná o pixel-art, neznamená to odpodstatnění špatných textur. Dílo útočí s modernizací i v této oblasti. Precizně vymalované plochy herního světa disponují vysokým rozlišením, a proto je celá grafika pěkně vyhlazená. Mnoho lidí odvrhne titul při zhlédnutí prvních screenshotů. Nicméně, co to znamená dobrá grafika? Hodně polygonů nebo sladěnost? HW teselace nebo barvitost? Dynamické osvětlení nebo estetika? Výpočty stroje nebo poctivá ruční práce? Lidé již tak zpohodlněli Crytekem, že už ani nevidí krásu tam, kde se skutečně nachází.

Pohlazení ušních bubínků

Každou kvalitní hru podtrhuje výtečný hudební doprovod, který tvoří jemné koření, díky němuž dostane správnou chuť a propojí veškeré složky v jeden pevný celek. Nejenom, že toto ozvučení FEZ naprosto splňuje, ba dokonce vyjde na povrch a hráč si jej užije při každém tónu.

FEZ-Screenshot-08

Soundtrack přispívá k oné mírumilovné atmosféře. Líbivé melodie nenutí hráče k pospíchání a spíš jej nechají kochat se nádhernou scenérií. Lepší relaxaci poskytuje už jen sezení na travnaté louce, sledování modravého nebe a poslouchání ptactva. Jenže, když už dnes nikdo nechodí ven, jak někdo takovou krásu může znát a ocenit, že?

To nic, co je vše

Mnoho her podobných Fishovu dílu neexistuje.  Čert vem mechaniky a grafiku, FEZ obsahuje právě to něco, co všechny přesvědčí o jeho výjimečnosti. Ne, toto dílo není dokonalé a ani být nemůže – nic takového jako dokonalost lidstvo nezná.

Half-Life, Fallout, Portal, Magicka, Super Meat Boy, Braid, Doom, BioShock, Thief, Dishonored, Deus Ex – ani jedna z těch her nebyla dokonalá! Ale měly něco, co všechny s kritickou myslí přesvědčilo o tom, že patří na vrchol – sršily výjimečností. Mystická síla, magický kus zdrojového kódu nebo karcinogenní výpary z obalů? To je jedno. Ať výše jmenované tituly (určitě se jich vyskytuje více) disponovaly čímkoliv, nasákl tím i FEZ, a to až na kost.

FEZ-Screenshot-07

Vnitřní krásu hráč nevypozoruje ze screenshotů, kompletních walkthrough videí, drmolení vývojářů nebo žvatlání recenzentů. Pokud ji chce opravdu cítit, musí hrát. A to takovým způsobem, že se nechá unést právě duchovní podstatou a nejenom tou fyzickou. Co člověk vnímá svými pěti smysly, již jen podbarvuje to nic, bez čeho by titul ztratil výjimečnost.

Hodnoceni-10

Verdikt

Ze hry srší preciznost, kterou autoři prokázali během jejího vývoje. Za milou a nenucenou 2D pixelovkou lze cítit nekonečnou dřinu a neustávající ťukání kláves vycházející z psaní statisíců řádků zdrojového kódu. Originální, krásný, detailní, atmosférický – takový je FEZ.

 

Michal Klacik

V roce 2010 začínal jako redaktor RecenzeHer.eu, od dubna 2012 působil na pozici editora serveru inGamer.cz. Počátkem roku 2014 se redakce i část obsahu inGameru přesunula pod CDR.cz. Tam nyní zastává pozici redaktora pro herní i IT rubriku.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku RECENZE - FEZ ukazuje světu, že hry představují médium hodné uměleckého ocenění

Žádné komentáře.