ROZHOVOR - Tomáš Studnička o motion capture a českém RPG Dungeons of Aledorn
V našich končinách máme spoustu kvalitních vývojářských studií. Nicméně jen zlomku z nich se poštěstí proslavit se i v zahraničí. Toto se nově podařilo Čechům z Team21, kteří vyvíjejí hardcorové RPG ze staré školy Dungeons of Aledorn, jehož kickstarterovská kampaň byla úspěšně ukončena 10. dubna 2015, kdy se na titul vybralo neuvěřitelných $61 072.
Tým již usilovně pracuje na svém veledíle, i přesto se nám ale podařilo odchytit jednoho z vývojářů, Tomáše Studničku, který nám odpověděl na naše otázky ohledně jeho práce specilisty na motion capture a jeho účasti na vývoji hry Dungeons of Aledorn.
Tomáš Studnička se živí již několik let jako konzultant a specialista na tvorbu motion capture animací nejenom do videoher, ale i filmů, videí a klipů. Vedle toho hraje na baskytaru v thrashmetalové kapele Bajonet, věnuje se horolezectví a samozřejmě si občas zapne i nějakou tu videohru. Již bez dalších okolků přejděme k jádru rozhovoru.
Ahoj Tomáši, prozraď prosím našim čtenářům, co se vše ukrývá pod pojmem specialista na motion capture?
Ahoj, motion capture specialista je člověk, který se stará o kompletní servis snímání dat. Počínaje nastavením kamer až po finální čištění dat. Mým úkolem tedy je dostat data z herce do počítače tak, aby animátoři obdrželi čistý pohyb a mohli na něm dělat korekce podle vlastních specifikací.
Jak se člověk dostane k takové práci, respektive, jak ses k ní dostal ty?
Já jsem se k tomu dostal vlastně náhodou. Ještě když jsem byl na škole měl jsem příležitost zúčastnit se několika dokumentárních projektů, kde byla v hojné míře využívána i 3D animace. Tady jsem se začal postupně učit a postupem času zvládat i náročnější věci. Čím více jsem se o 3D zajímal, tím více jsem potkával lidi podobného ražení a dílem osudu jsem se dostal i k motion capture technologiím.
Chce-li se někdo naučit tvému řemeslu, musí projít nějakým speciálním vzdělávacím programem? Nebo stačí jen nadšení a spousta praxe?
Hlavní věcí je samozřejmě nadšení a chuť učit se novým věcem. Škola a kurzy vám dají hodně vědomostí a pomůžou v začátcích vyznat se v programech a nedělat zbytečně moc chyb. Ale nejstěžejnější je samozřejmě praxe.
Když chvilku v tomhle oboru člověk dělá, narazí na velký počet lidí, kteří jsou dobří a mají své postupy práce. A když je příležitost je při práci pozorovat nebo s nimi spolupracovat a něco se naučit, tak jde o obrovský benefit.
Jaké technické vybavení nebo software je potřeba pro motion capture?
Pro motion capture je nejdůležitější samozřejmš mít k té technologii přístup. Nemusíte ji zrovna vlastnit. Je možné si kamery pronajmout i s celým zázemím a následně si data upravovat kdekoliv jinde. Zjednodušeně řečeno je zapotřebí kamerový systém k nasnímání pohybu, nějaký ten prostor kde se snímání uskuteční a program ke zpracování dat.
Aktuálně tě hráči spojují s pracemi na hře Dungeons of Aledorn, ale to není první titul, u kterého se staráš o motion capture, že?
To sice není první titul, ale u převážné většiny projektů, ke kterým jsem byl přizván, jsem působil spíše jako konzultant pro užití motion capture technologií. Ono není vždy ůplně nutné pro každý pohyb nebo sekvenci pohybů přejít až k natáčení. Existují i spousty motion capture bank se základními pohyby, které mnohdy pro tyto účely postačují.
Dungeons je ovšem veliká výjjimka, kde bylo zapotřebí natáčet v hojné míře, neboť jsme se snažili dosáhnout věrnosti pohybů hlavně u bojových scén v co největší míře, a zvýšit tak požitek ze hry.
Nepodílíš se na animacích jen pro videohry. Můžeš nám prozradit, na jakých filmech, videích či klipech ses svou tvorbou podepsal?
Toho je samozřejmě mnoho. Od reklam přes instruktážní animace až po filmy, ať dokumentární či hrané. Vyjmenovávat to nemá moc smysl. Je toho opravdu hodně.
Co ti přišlo jako největší výzva ve tvé kariéře motion capture speciality?
Největší výzvou pro mě bylo právě natáčení a zpracovávání pohybu pro Dungeons of Aledorn. Projekt je specifický jak druhem pohybů tak obrovskou mírou dat, která ve hře budou použita. Tam vidím jednu z největších konkurenčních výhod hry. Čistý bojový systém reálných pohybů bojových postav bez zbytečných fantasy přehrávek s obrovskou možností manipulace se zbraněmi a předměty.
Jaký je rozdíl mezi tvorbou animací do her a do statických médií (filmy, videa...)?
Popravdě je to velmi podobné. Jen u her musíte mít vždy na paměti, že každý pohyb postavy bude prováděn příkazem ve hře, a přizpůsobit tomu charakteristiku natáčení. Ale jinak je to stejné. Natočí se pohyb, vyčistí se data a animátoři dodělají zbytek.
Vzhledem k tomu, že se živíš jako motion capture specialista a hraješ na baskytaru v thrashmetalové kapele Bajonet, stíháš ještě jiné činnosti ve svém volném čase?
Moc volného času nemám. Práce a kapela mě skutečně vytěžují do velké míry. Nicméně se mi občas podaří uzmout kus času jen pro sebe a v tu chvíli se věnuji jedné z mých dalsích vášní, a to je horolezectví.
Na hraní her mi moc času nezbývá, ale i přesto si občas nějaký ten zajímavý kousek zahraju. V posledni době třeba Assassin's Creed. U téhle hry je využití motion capture dotaženo téměř k dokonalosti (možná proto se mi tolik zamlouvá). Jestě si občas s velkou chutí zahraju Day Z, zatím jen v nedodělané verzi, ale věřím že až to bude hotové, bude to herní zážitek.
U motion capture je potřeba někoho, kdo dané pohyby vykonává. Spolupracuješ s profesionály (šermíři, experty v bojových uměních, herci) nebo i s obyčejnými lidmi?
Ano, je to velmi důležité pracovat s lidmi, kteří dané pohyby opravdu ovládají. Motion capture je velmi citlivý na odchylky a tudíž skutečně naprosto věrně zaznamená pohyb i s chybami, které daný herec udělá. Pro herce je to samozřejmě také výzva, protože při natáčení jsou v prázdné místnosti, kde na ně míří infrakamery, a musí si vše jen představovat. Nasimulovat souboj s virtuální postavou opravdu není nic lehkého a ti lidé, kteří takové věci dokážou, jsou obdivuhodní.
Stalo se ti, že by se protnula tvá záliba v hudbě s profesí (třeba tvorba animací pro kapelu ve hře nebo naopak promítnutí videoherní inspirace v tvoření skladeb)?
To se mi moc nestává. V kapele si od práce snažím odpočinout. Samozřejmě, že občas člověku přijde na mysl, že by nebylo od věci si nějaký ten animovaný klip vyrobit, ale zatím jsem ještě nic nerealizoval. V kapele chci veškerou svou energii věnovat hudbě, ale může se stát, že jednou s něčím takovým přijdu.
Crowdfundingová kampaň Dungeons of Aledorn skončila 10. dubna a nutno dodat, že úspěšně. Jaký máš z toho pocit? Byly pro tebe a celý vývojářský tým poslední hodiny do konce kampaně stresující?
Máme vynikající pocit, neboť jsme v podstatě teprve třetí vyvojářský herní tým v ČR, který uspěl na Kickstarteru. Poslední hodiny byly opravdu vzrušujicí a celý tým seděl u počítačů a sledoval kampaň každou sekundu. Finish byl opravdu neuveřitelný a podpora fanoušků byla veliká. Tímto bych rád poděkoval všem, kteří přispěli nebo alespoň projekt sdíleli dál.
Podílíš se i na tvorbě jiných částí hry (modelování postav, programování, příběh, testování, hudba...) nebo se lidově řečeno “držíš svého kopyta”?
Na tomto projektu, jak říkáš, se držím svého kopyta, ale v jiných pracovních přiležitostech se podílím v podstatě na čemkoliv. Jsem stejně zdatný modelář jako animátor.
Dungeons of Aledorn se inspiruje u RPG ze staré školy. Bude tomu odpovídat i herní doba?
Zcela určitě! Je pravda, že pokud hráč půjde po hlavní linii a nebude řešit vedlejší úkoly, tak se hra dá dohrát celkem rychle, ale hráč by byl sám proti sobě, kdyby neplnil tyto vedlejší questy. Bude za ně dostávat nemalé odměny a výhody ve světě DoA, což bude hráčovi pomáhat v plnění úkolu hlavního příbehu.
Hra se pyšní fantasy prostředím, což znamená, že se zde vyskytují i nehumanoidní nepřátelé. Animují se pohyby nestvůr specifickým způsobem nebo jde o různou mutaci pohybů lidských?
Tak i tak. Některé postavy jsou mutací lidských pohybů a lze je i kombinovat. Některé jsou tak specifické, že nelze použít lidskou stavbu kostry. Tam pak buď přichazí na pomoc čtyřnohý miláček člověka, pes, a díky technologii motion capture jsme schopní z pohybů psa, vytvořit zvířecí či čtyřnohé mutace animací, pravě pro tyto fantastické postavy.
Co si myslíš, že bude hlavní triumf Dungeons of Aledorn oproti konkurenčním titulům?
Hlavní triumf celé hry, jsou její herní mechaniky, a to obzvláště v soubojovém módu. Zde se snažíme převést papírové RPG hry přímo do počítačového prostředí. Snažíme se vyvinout takovou hru, prostředí a souboje, kde je možné uplně vše, na co si hráč vzpomene nebo usmyslí udělat. Je možné využívat hromadu rekvizit z prostředí, kde se souboj právě odehrává. Například hráč může použít olej na dřevěné předměty a ten následně zapálit nebo využívat různé předměty jako obranu či kryt. Takovýchto herních mechanik máme ve hře stovky a jsem si jist, že to hráči ze staré školy rozhodně ocení.
My vřele děkujeme Tomášovi za jeho odpovědi a přejeme celému vývojářskému studiu Team21 mnoho zdaru s vývojem Dungeons of Aledorn a skupině Bajonet mnoho fanoušků a odehraných koncertů.
Jaký máte názor na české RPG ze staré školy? Máte v plánu tvůrce v budoucnosti podpořit na jejich webu?
Diskuse ke článku ROZHOVOR - Tomáš Studnička o motion capture a českém RPG Dungeons of Aledorn