TÉMA – Duke Nukem Forever 6 let po vydání. Podrobná kritika posledního dílu
Duke Nukem skutečně byl králem; nejen ve svém videoherním světě, ale i v tom reálném. Získal si srdce spousty hráčů a dodnes – po 6 letech videoherní absence – se na jeho postavu objevují narážky ve videohrách i filmech. Bulletstorm se dokonce dočkalo DLC s Dukem jako hratelnou postavou a k vidění je i v letošním traileru na Ready Player One.
Od ostatních FPS panovníků svého desetiletí se liší v jedné věci – jeho přesun do nového století skončil katastrofálně. Wolfenstein i Doom neskončily v 21. století jako kultovní klasiky na první dobrou, přesto dokázaly světu připomenout svou aktuálnost – Doom 3 technickou dokonalostí, Return to castle Wolfenstein multiplayerem.
Navzdory tomu je Duke Nukem Forever videoherním klenotem. Ne díky své hratelnosti a rozhodně ne příběhu – díky své historii. Čtrnáct let let vývoje naplněných nadšením, zapálením, ambicí, pochybnostmi, zoufalstvím a konečně nadějí; to vše provázelo Duka od svého oznámení v roce 1997 až k vydání v 2011. To vše za cílem bolestivě průměrné, urážlivé a nudné střílečky.
Bylo by jednoduché uzavřít článek už zde – okomentovat (pro některé celoživotní) dílo několika hanlivými slovy a ušetřit čas oběma stranám. Avšak přesto, jak je titul otřesný a jednoduše shrnutelný ve všech existujících pejorativech, zaslouží si pozornost.
V tomto textu se budu věnovat pouze hře (singleplayeru), nikoliv její historii, kterou jistě mnozí znají nebo si ji velmi snadno vypátrají na jednom z odkazů tisíce a jednoho vyhledávání.
Duke Nukem 3D
Dřív než dojdu k Forever, musím alespoň nastínit odkud pochází. Přitom bychom mohli zabrousit k Duke Nukem I a II, byl to ale až třetí díl, Duke Nukem 3D (DN3D), který se svou popularitou zasloužil o existenci Forever.
Duke se stal diskutabilně první osobností FPS her; nebyl už levitující zbraní z Doom či souborem čísel ze System Shock – měl vlastní, výrazný charakter. Nebyl to John Sheppard, ale byl to *někdo*.
Pro hráče se jistě jednalo o příjemný bonus, ačkoliv jádrem pro ně byla napínavá akce a špičkový level design. Pro vývojáře ovšem šlo o velkou věc, a jak pokračování prokázalo, chtěli, aby někým zůstal navždy. Ale o tom později.
Před dalším pokračováním je dobré zmínit, že jsem při hodnocení Duke Nukem 3D podváděl a hrál Megaton Edition, port z roku 2015. Originál posunul o desetiletí dopředu vzhledově i technicky. Ani jedno ovšem neplánuji hodnotit, zaměřím se na „kostru“, respektive co z titulu udělalo hit, a to sebelepší port nezmění.
Do akce vás vrhne během první minuty a nezastaví, dokud sami neskončíte. Nezdržuje s tutoriály, prology a vůbec nebere ohled na hráčovo pohodlí – výzvu buď zvládnete, nebo ne.
Tyto výzvy na sebe berou různé podoby: šetření munice, navigování úrovní, přemožení nepřátel, řešení hádanek. Svou různorodostí staví hráče do pozice vyžadující neustálou pozornost. Když nebojujete, hledáte tajné průchody nebo sbíráte munici pro další střet. Když bojujete, hlídáte střelivo, aby zbylo do budoucna a zároveň co nejrychleji zabilo emzáky po ruce.
Svým způsobem vyžadovala tahle „tupá střílečka“ neustálé přemýšlení. Každá dokončená úroveň byla úspěchem, ne samozřejmostí. Z dnešního pohledu je přístup frustrující - to uznám i já, autor tohoto blogu –, nicméně pocit zadostiučinění na konci úrovně zůstává stejný.
Titul za sebou zanechal několik expanzí a spoustu dodatků, jenž vedly do nových exotických míst a ač to byly dodatky bohaté, už to zkrátka nestačilo. Chtělo to něco úplně nového, svěžího - chtělo to pokračování.
Duke Nukem Forever
Čekání bylo u konce. Mladí fandové Duke Nukem 3D už nastoupili do práce, staří měli rodinu se soběstačnými dětmi. Z obou stran zazněla otázka: „Stálo to za to?“
Než se Duke Nukem Forever (DNF) dostane k nějaké akci, chvíli to trvá. Titul namísto toho chce ohromit tím, čím okouzlil prvně – interakcí s okolím. „Teď už umí čůrat na povel, brát exkrementy ze záchodů, kreslit a mnohem víc!“ křičíce prezentuje hra Duka jako pudla na přehlídce, zatímco marně hledám brokovnici a ufouna k zastřelení.
Už v úvodu je patrný přešlap doprovázející hru až do konce: Duke – jako postava – se dostal do čela. Až za ním stojí akce, děj i vedlejší postavy. I s ignorováním všech aktivit trvá dorazit k prvnímu boji celé minuty. Po nich se dostaneme k bossovi z prvního dílu a více než skutečný zápas je to upomínka, že doopravdy hrajeme akční FPS.
Nutná upomínka, protože po jeho poražení čeká další desetiminutová prezentace, jaký je Duke frajer. Tu teprve začíná krystalizovat nečekaná a komplikovaná zápletka: Mimozemšťani znovu napadli Zemi – zabijeme mimozemšťany. Jako každý dobrý děj má i tento zvrat: Prezident nechce, abychom zabíjeli mimozemšťany – my zabijeme mimozemšťany.
Prohřeškem zde není snaha o „prohloubení“ děje; Wolfenstein The New Order udělal to samé a výsledkem byl mistrovský kousek. Ani jeho plytkost; příběh Doom (2016) by si dnes stěží někdo vybavil a vysloužil si přezdívku „nejlepší FPS“. Je to jeho prezentace. Mimo jiné.
Duke Nukem se nikdy nepředstavoval. Jeho vizitkou byl raketomet a poznávacím rysem posměšné/sebestředné poznámky – hráč věděl, že je frajer díky nekonečnému masakru, jenž za sebou nechával. Možná měli vývojáři strach, že jsme za čtrnáct let zapomněli, výsledek byl ovšem stejný jako PowerPointová prezentace „Proč je Duke cool“.
Děj…?
A při nakousnutí děje u něj zůstaneme. Paradoxně se jedná o součást, na níž vývojáři kladli velký důraz; důkazem budiž zastavování hráče častými skriptovanými scénami a obrovské množství dialogu. Paradoxní to je ze dvou důvodů: zaprvé příběh série byl vždy prostý a nedůležitý; zadruhé přesně takový zůstal.
Výše vypsané shrnutí je vše, co děj může nabídnout. Přesto hra opakovaně využívá čas k jeho roztahování. Čas, za který bychom v Duke Nukem 3D vystříleli aspoň tucet ufounů. Mimozemšťani totiž nepřišli prostě zničit naši Zemi; přišli vykonat pomstu za zmaření předchozí invaze a využít Hooverovu přehradu jako napájení červí díry a celou dobu předstírají, že vlastně chtějí vyjednávat a prezident jim to baští a naopak generál je skeptický a vzepře se jeho rozkazům a… už po první spojce byla zápletka na Duke Nukema moc komplikovaná.
Kampaň v tomto ohledu připomíná kouzelnické představení – když už myslíte, že není možné zdržovat s něčím dalším, vytáhne z klobouku další vedlejší postavu s dialogem a očekává váš zájem.
Zde záleží, z jakého úhlu Forever posuzejeme - zdali z pohledu hráče Duke Nukem 3D nebo her z roku 2011. První skupina propukne v divoký pláč, druhá vadu nepostřehne.
Nepochybuji o tom, že toto kouzelnické číslo bylo za účelem modernizace titulu. Musel zapadnout mezi Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3, Crysis 2 aj., aby se veřejnost nevylekala. Musel si vydobýt co nejvíce prodejů, aby léta práce a potoky peněz nepřišly vniveč. Koneckonců bezmyšlenkovité střílení špatňáků už bylo tou dobou na trhu přežité a spoléhat na původní fanouškovskou základnu nešlo.
Jistě věděli, že sklidí negativní odezvy, nicméně jistější sázkou bylo nabídnout publiku něco špatného než neznámého.
V souvislosti s dějem jsem jako hodnotící výraz zatím použil „komplikovaný“. Znovu zmiňuji, že takový je pouze v porovnání s předchozím dílem, sám o sobě je plochý a nezajímavý.
V jeho závěru sešle rozčilený prezident na Duka nuklerání hlavici a následně umře pařátou ufounského císaře. Toho Duke nakonec porazí, načež na něj i generála, který jej přiletěl zachránit, dopadne ona hlavice. Obrazovka zahlásí, že byl Duke zabit v akci, což on sám okomentuje jako blbost, postěžuje si, jak „na h....“ konec to je. Nakonec je vidět na nahrávkách, jak kandiduje na prezidenta.
Vývojáři si vytvořili vlastní Duke Ex Machina, a jak přežil, zůstává záhadou; pravděpodobně silou svého drsňáctví. Holt musím dát v tomto případě Dukovi zapravdu.
*Ta* úroveň
Zde se dostanu ke kontroverzní části hry, kterou při jejím rozebírání nelze ignorovat. Jde o část projednávající znásilnění a sexuální tématiku, chcete-li ji přeskočit (uděláte možná dobře), přejeďte na další podtitulek.
V sedmé misi dorazíte do rodiště mimozemšťanů. Je to jediná úroveň s decentním level designem a zajímavým prostředím, předně ale odhaluje osud unášených žen. Není to překvapivé odhalení, jeho poddání je ovšem zneklidňující až odporné.
Ty mimozemšťané využívali ke svému rozmnožování; nahé a spoutané ve slizkých kokonech vzdychají, naříkají a prosí o rodiče. Co se odehrává, nenajde synonymum v jiném slově než znásilnění.
To je tématika náramně citlivá, což na první pohled je něco, co si vývojáři ani vůbec neuvědomili. Jak se poznámka: „You are f****d,“ směřovaná na dvě uvězněné, mimozemšťany oplodněné ženy, dostala přes tým dospělých lidí až do konečného produktu, je pro mě záhadou. Většina Dukových poznámek zanechává v této úrovni pachuť v puse a zkřivenou grimasu na obličeji.
Největší tragédií je, že level působí jako erotická galerie. Duke sám pokládá otázku, proč unášejí jen ty atraktivní ženy a podobnou otázku jsem si kladl i já. Mě ovšem zajímalo, proč mě vývojáři nutí koukat na nahé, nehybné ženy s ňadry o velikosti Hindenburgu.
Pokud by to bylo málo, po okolních stěnách najdete ufounská ňadra, která můžete pro zábavu popleskat. Hra vás k tomu i vybízí, „když se to nelíbí většině, kterým to děláte“. Je neodpustitelné a nechutné, že úroveň s implikacemi znásilnění zároveň apeluje na pudy pubertálního chlapce.
Sex ve videohrách je dodnes křehkým ledem. Už DN3D převažovalo k jeho nevážnému pojetí a vymohlo si tím několik laciných fórků, nikdy jej přesto nepostavilo hlavní role. To samé udělalo i s ostatními potenciálně rozporuplnými částmi a kritice tím převážně uteklo.
Ani „kontext“ v tomto případě Duka nezachrání. Ano, Duke je charakterově bigotní hajzl a chová se bezohledně ke všem okolo. V jedné části i s vtipem komentuje smrt svého obdivovatele a snad přítele. Jenomže ve slušné společnosti existují hranice a tématika znásilnění je daleko za ní.
Modernizace
Zmínil jsem výše modernizaci v souvislosti s dějem, ta (v tomto případě) naneštěstí skončila ve všech koutech. O některých změnách vás titul sám nahlas informuje. Například když chce Duke otevřít dveře a počítač si vyžádá červenou kartu, podiví se a dveře otevře násilím.
Následuje další méně nápadná nápověda v podobě táhlého koridoru, naznačujícího utrum otevřených úrovních. Vlastně hlásí úmrtí celého konceptu Duke Nukem 3D a pro kohokoliv, kdo by o tom chtěl pochybovat, připravil turret sekci ke konci úrovně.
Nejprodiskutovávanější změna přišla s výměnou Dukových kalhot, do nichž nyní nacpe pouze dvě zbraně. Ve skutečnosti v tomto případě nejde o nic vážného.
Podporovatelé omezení tvrdí, že posiluje konzervativní zacházení s municí stejně jako v prvním dílu a je také „realističtější“. To není pravda, protože krabice s municí jsou téměř na každém rohu, v nejhorším není problém odebrat zbraň mrtvému emzákovi. „Realističnost“ nekomentuji.
Odpůrci omezení tvrdí, že je moc limitující, jelikož zabít bosse lze pouze výbušninami a výbušnými zbraněmi, čímž pro standardní vraždění zbyla pouze jedna zbraň. To není pravda, protože každý boss vám jako dárek na uvítanou podstrčí raketomet a nekonečnou zásobu munice. Limituje prý i možný přístup k různým situacím a souboje nejsou tak zajímavé. To také není pravda, protože objektivně existují tři užitečné zbraně, zbytek je nepoužitelný.
Čímž směřujeme k důvodu, proč samotný limit není takový problém: zbraní je málo a jsou nudné.
Od předchůdce přibyly pouze čtyři nové, celkový počet tak narostl na jedenáct a se třemi jsem pohodlně prošel celou hrou. Ne že bych o ostatní neměl zájem, jen nebyly v porovnání tolik užitečné nebo přinejmenším uspokojující. S výjimkou brokovnice jakoby byly všechny zbraně airsoftové, včetně raketometu.
1
Zmíněné nové zbraně jsou jednou velkou promarněnou šancí. Tři z nich jsou odcizené od emzáků a teoreticky nabízí návrhářům možnost pořádně zařádit. Výsledek? Rotační kulomet vystřelující projektily o rychlosti šneka, dávkovací zbraň s mezičasy dlouhými jako Amazonka a nakonec horší raketomet střílející pomateně létající hlavice. Čtvrtá je laserová odstřelovací puška.
Přes všechna svá selhání dostal Duke šanci být alespoň dobrou střílečkou, ve smyslu, že se v něm dobře střílí, ale i tu zahodil.
Trnem v oku bylo pro mnohé i automatické doplňování životů, v tomto případě Ega. Zde problém opět nevidím přímo v regeneraci, ale s tím, jak je s ní nakládáno - k hratelnosti nemá žádný přínos a dokonce si protiřečí s jinými mechanikami.
Zdraví sloužilo ve videohrách po dlouhou dobu jako surovina. Duke Nukem 3D je toho dobrým příkladem: počet životů je zobrazen stejně jako počet munice – žádná červeně blikající obrazovka, žádný zkrvavený obličej, jen číslo. Bylo ho pomálu a muselo se s ním efektivně nakládat; zastávalo roli všudypřítomné překážky vyžadující překonání.
Její odstranění otevírá nové možnosti. S tím se vracím k tomu, co jsem psal výše: Forever všechny tyto šance ignoruje. Původně rychlou a hektickou akci proměňuje ve výstavu úkrytů.
Dvě mechaniky tomu chtěly zabránit: Pivo a předchůdce Glory kills z Doom (2016). Pivo sníží příchozí poškození o tři čtvrtiny, ovšem zároveň nepříjemným způsobem rozmaže celou obrazovku k naznačení opilosti. V teorii nápad dobrý, protože udržuje hráče v boji, ne mimo něj.
V praxi je rozmazání tolik nepříjemné a regenerace tak rychlá, že Pivo za to nestojí. Mechanika sloužící k tomu, aby udržela hráče v akci, ji zároveň dělá nepřehlednou. Podobná kontradikce provádí i zmíněné předchůdce Glory kills.
Stěží se věří, že Doom mohl najít inspiraci ke svým prvně obávaným, později oslavovaným Glory kills zrovna u Duke Nukem Forever. My na tom alespoň můžeme sledovat, jak obrovský rozdíl mohou mít drobné detaily.
Takzvané Popravy jsou proces, při němž zranění nepřátelé klesnou bezbranně k zemi a je možné je buď klasicky zabít nebo „popravit“. Stisknutí „E“ spustí krátkou animaci a Dukovi doplní veškeré životy. Povědomé, že? Na scénu přichází drobné detaily.
Zatímco v Doom byly Glory kills aktivně podporovány svižným průběhem, hladkým přesunem mezi animací a skutečnou akcí i rychlým pohybem, v Forever jsou sráženy neohrabaným průběhem a pomalostí. Doom byl od základu stavěn jako taneční parket násilí, kde zastavení bylo trestáno.
Ve Forever má Duke astma a po uběhnutí pěti metrů se hlasitě zadýchá, bytelný je jako babiččin porcelán a bojiště jsou posetá úkryty s piknikovými stolečky – podprahové zprávy jsou jasné: „Sedni do bezpečí a neblbni!“ Titul nezkouší novoty, šel s davem.
Smutně úsměvné je, že při snaze jít o krok kupředu kráčelo Forever ve skutečnosti zpět. Ve Forever narazíme i na zcela podvodní úrovně. V těch se nachází proudy vzduchu poskytující Dukovi prostor pro dýchání. Je to nesmírně frustrující proces, protože v jeho průběhu na vás zároveň útočí nepřátelé, pro které ve vzduchových bublinách představujete lahodný cíl.
Krokem zpět je to proto, že už Duke Nukem 3D měl úrovně s velkým podvodním světem. V nich šlo o potěšení; souboje nabyly vertikálního rozměru, prostory byly dostatečně velké pro volný pohyb a malé pro snadnou orientaci, předně byly rozumně dlouhé a dřív než stihla unavit tmavě modrá, ozařovala oči láva.
A čím toho všeho dosáhl? Potápěčským vybavením. Absence takhle základní věci způsobuje, že i v místech, kdy se naskytne příležitost k „rozletu“, jste táhnutí k zemi za zdroji vzduchu. Ty zároveň úroveň uměle natahují, jelikož kdyby byly moc blízko u sebe, ztrácely by smysl.
Dalším krokem zpět – a nepochybně i další snahou o inovaci – je absence jetpacku (v singleplayeru). Ta se váže ke dvěma věcem: létání v FPS hrách tou dobou už tolik netáhlo a herní koridory na něj nebyly uzpůsobené.
Čímž se dostáváme ke slonovi v pokoji – level design. Už jsem výše naznačil, že mapy předchůdce byly místy frustrující výzvou. Avšak členitou, různorodou, bohatou frustrující výzvou. Ve Forever zůstávají pouze frustrující svou tupou jednoduchostí. Ta se občas obměňuje za průměrnost. A jakkoliv moc je nasnadě přirovnání s Call of Duty nebo Battlefield, není bohužel platné.
Přímočarému stylu navrhování úrovní obvykle říkáme „horská dráha“. CoD i BF (a další) berou tuto definici doslovně – připoutáni na jedné trase jedete nahoru, dolu, doprava, doleva a cestou uvidíte úžasné podívané. Forever je horskou dráhou, kterou najdete na panelákovém sídlišti u krajů měst.
Přesto je všude vidět prapodivná snaha o rozmanitost. Prapodivná proto, že často odvádí jádra hry – střílení. Hodně prostoru je věnováno jízdě v miniaturním autíčku, velkém monster trucku, platformování a věřte, nebo ne, řešení hádanek.
Obyčejně je to úsilí chvályhodné, ovšem vývojáři si jakoby úmyslně našli, jak každou z těchto aktivit udělat otravnou. Sekce s autíčkem je ztřeštěně dlouhá; jízda monster truckem přerušována několika zastávkami pro benzín; platformování nešikovné a zbytečné; konečně hádanky zaslouží speciální místo v pekle za neobyčejnou kombinaci nejasnosti, tuposti, nepropracovanosti a urážlivé jednoduchosti.
Na jeho obranu lze říct, že alespoň pravidelně střídá prostředí. Jedním dechem je třeba dodat, že všechna jsou vykoupaná v šedé/jiné tmavé barvě, čímž hodně splývají.
Ač jsou skriptované scény všeobecně kritizovány dovedou předvést kousky, které by nebyly možné při obyčejném hraní; při správném užití mají obrovskou moc a neruší. Moc, o které tvůrci ani nesnili – kdyby ano, nevyužívali by je k dlouhým, nudným dějovým monologům.
V zájmu zkrácení textu ještě na konec zmíním několik výstřelků: nucené turret sekce, desítky načítacích obrazovek, bolestně pomalý pohyb, opakovaně využívané úseky se zmenšeným Dukem,..
Bossové
Samostatnou podkapitolu si zaslouží bossové. Opět bohužel pro svou otřesnost.
První vyzyvatel je mateřská loď mimozemšťanů. To zní dobře na papíře, ve hře ji strávíte celou v sedě zpoza velkého kulometu. Nepohnete se ani o píď a dáváte jen pozor, aby se zbraň nepřehřála. Sem tam sestřelíte jednu menší lodičku, pak zase uhlodáváte zdraví od vznášedla.
Vnucovat statické zbraně má hra ve zvyku často, je o to nepochopitelnější, proč i při soubojích s většími nepřáteli. Obyčejně požitek z jejich poražení neplyne z aktu samotného zabití, ale úsilí, jež do něj vešlo. Pokud celé úsilí začíná i končí regulováním teploměru na zbrani, není to velký zážitek.
Kousek později narazíte před vstupem do kanalizace na jiného bosse. Toho si dobře prohlédněte, ještě se potkáte. To samé můžete udělat i u jiných, protože titul je rád recykluje. Tím je z nich opět vysáváno kouzlo. Jak nevyvratitelně prokázalo Dark Souls, bossové jsou výjimeční svojí exotikou, odlišností od ostatních nepřátel. Toho se obtížně dosahuje, když se opakují a jediným rozdílem je více životů.
Výše zmiňované úsilí je spojené s výzvou, kterou špatňák představuje. Ve Forever je největší výzvou odbíhání ke krabici s náboji. Těch několik sekund potřebných k doběhnutí k munici nevidíte, co se zrovna děje, a může vás něco zasáhnout. Jinak je to nepravděpodobné. Předvídatelná sada útoků a pomalé pohyby to neumožňují.
Nakonec zůstává nepochopitelné, že všichni bossové jsou zranitelní pouze výbušninami nebo turrety, neboli dvěma zbraněmi: „granátem“ a statickou věží. Díky tomu hra vždy rozhodne, jakou zbraní bitvu vybojujete, jelikož žádná z nich není použitelná do běžného boje a vždy se objeví, až když je nutnost. Všechny souboje jsou přes kopírák stejné, a kdo si chtěl zafrajeřit a bosse porazit holými pěstmi, má z abstraktního důvodu smůlu.
Humor
Hodnotit či kritizovat humor je pro svou subjektivnost nemožné a ani to nebudu zkoušet. Pro úplnost řeknu, že jeho podání ve Forever mi přišlo dětinské a ani trochu se mi nelíbilo. Lze ovšem objektivně popsat přístupy, s kterými k němu 3D a Forever přistupují.
Duke Nukem 3D humor bralo jako koření. Nepovažovalo jej za součást své identity a místy vykouzlil úsměv na tváři s chytrým odkazem na jiný film nebo videohru. Značná část těchto referencí byla schovaná jako tajemství a nijak se nevnucovala.
Forever to vzalo obráceně. Není chvilky, aby Duke nechrlil pop-kulturní odkazy a titul netrpělivě štěká další a další. V jistých místech dokonce Forever využívá vtípků z 3D. Vyniká také, jak samolibě se ve svém humoru koupe, a jak pyšné na sebe je. O hráčovo pobavení se vůbec nestará, je spokojené, že se samo směje.
Je to pojetí o něco línější a opět z něj je cítit, že se vývojáři báli, aby lidi nezapomněli, že Duke Nukem není míněn vážně.
Po vydání
Sbírat odezvu po vydání nemohlo být jednoduché; třebaže se kritici jednohlasně shodli na tom, že je titul graficky zastaralý, zdali se jedná o „hodnotného“ nástupce zůstalo předmětem rozporů. Stejně smíšená odezva přicházela i od veřejnosti. Kterým směrem se tedy posunout dál?
„Úplně stejným,“ zazněla odpověď o několik měsíců později od DLC Doctor Who Cloned Me.
Doctor Who Cloned Me
Ruku na srdce, Doctor Who Cloned Me nezměnilo vůbec nic. Kampaň se mírně zlepšila, ale jen kvůli tomu, že je kratší.
DLC přímo navazuje na události Forever a Duke se v něm probouzí ve výslechové místnosti nápadně podobné té z Black Ops. Hra nepřímo vysvětluje, že tam byl unesen Dr. Protonem (špatňákem z prvního dílu) po ohlášení kandidatury na prezidenta a okamžitě vyplývá několik otázek: Jak mohl být unesen frajer, jenž přežil přímý zásah nukleární hlavice? Proč se všechny ostatní postavy ptají, jak přežil, když krátce poté ohlašoval zájem o křeslo prezidenta? Proč se na to ptají osoby, které buď umřely krátce předtím nebo přímo s Dukem? Jak přežil hlavní antagonista Dr. Proton z prvního dílu?
Příběh začíná s několika zásadními otázkami, která hra neplánuje zodpovědět, i když několik z nich sama položí. Vždy se přeruší uprostřed otázky, jakože na tom nezáleží, protože musíme střílet emzáky. Ti mimochodem nakonec nebyli poraženi, a kde sehnal Duke čas na samotnou tiskovku, je také nejasné.
Celý Protonův plán spočívá v postavení armády Dukových klonů, odražení vesmírné invaze a ovládnutí světa. Za tímto účelem obsadil (nějak, také není vysvětleno) přísně střeženou vojenskou základnu Oblast 51, v níž se většina zápletky odehrává.
Samotná postava Dr. Protona je vítaným přídavkem a hned zkraje přidává něco, co hlavní kampani chybělo – konkrétního antagonistu; motivaci, proč pokračovat. Je tomu tak alespoň na dvě hodiny, do poloviny hry, kdy doktora zabijeme. Pak se vracíme ke staré dobré vágní mimozemské hrozbě.
Ta se podle všeho celou dobu schovávala na měsíci a EDF (Earth Defense Force) si toho nevšimlo. Míříme tedy do teleportačního zařízení – cestou zavítáme i do nyní patrně už mandatorního strip klubu – a letíme na měsíc, kde vyrazíme vaječníky z ufounské císařovny a happy end.
Znovu se objeví hlasy, že beru příběh moc vážně a vůbec na něm nezáleží. Mojí otázkou tedy znovu je, proč s ním vývojáři plýtvali tolik času, a hlavně, proč s ním plýtvají tolik mého času při skriptovaných scénách?
V duchu nepořádnosti základní hry si nemůžu odpustit myšlenku, že DLC vzniklo z popudu nemodelovat nové nepřátele, kterých skutečně není moc. Klonové Duka, humanoidní roboti, létající sebevražedné drony, Dr. Proton a císařovna – s výjimkou posledních dvou skutečně nic nepřibylo.
A jak jsem zmiňoval, nic neubylo; platformování, jízdy vozidlem, opakované „zmenšování“, turret sekce, puzzly, koridorové úrovně, nudné zbraně (přibyli dvě nové, prakticky nepoužitelné) a hroudy načítacích obrazovek. Vše opět ve hře ve stejném rozpoložení jako minule, zkoncentrováno do kratší herní doby.
DLC mělo šanci zkusit nové věci, poupravit původní formuli... Neučinilo ani jedno. Naopak dělalo vše ve svých silách, aby se vůbec nic nezměnilo a dokonce tím dokázalo udělat úroveň na Měsíci standardní a nezajímavou.
Bohužel se i stalo poslední Dukovou zastávkou. A kdy – jestli vůbec – ho uvidíme znovu, je ve hvězdách.
Závěr
Duke Nukem Forever není dobrá hra. Chceme-li ovšem chápat videohry jako umění, musíme jej uznat jako jeden z nejúžasnějších kousků naší sbírky.
Umění je ze své – velmi obecné a mnohotvárné – definice lidskou činností; takovou, která emoce obsahuje i vzbuzuje. Forever vzbuzuje negativní emoce, přičemž nazvat jej provokativním by bylo přehnaně lichotivé. Za normálních okolností by sedělo odbyté – to ale jak víme, neplatí.
Při bližším prozkoumání vypráví titul příběh o spletici citů pozitivních i negativních. Jeho historie je jejich časovou schránkou dokazující, že i vyhořelé nadšení může s trpělivostí a štěstím vést do cíle. Nikoliv do cíle prvně vytyčeného nebo lidmi oslavovaného, ale hmatatelného, což je cíl, o kterém se v našem průmyslu mnohým ani nezdá.
Ve článku od webu Wired publikovaném dva roky před vydáním napsal autor, že k vydání hry bude třeba zázrak – a zázrak se stal.
Toto je velmi speciální článek a pro mě osobně experiment. Je zkouškou, zdali jsem podobné kritiky schopný psát a zdali si najdou čtenáře. Na jeho přípravu padly desítky hodin, a pokud jde o něco, co byste rádi viděli v budoucnu, neváhejte vyjádřit svůj zájem jakoukoliv formou – lajkem, komentářem či sdílením.