Vzhůru do budoucnosti k počátkům FPS
Rok 2013, FPS žánr je zrovna ve svých počátcích. Můžeme pozorovat ještě pořádně nevyvinutý level design doprovázený přehršlí výrostků v podobě skriptovaných scén. Hádáme, že takhle by historie vypadala lépe, ale skutečnost je bohužel úplný opak.
Je to spíše devoluce, která se u FPS titulů objevila. Místo toho, aby se neustále zdokonalovaly, stávají se čím dál tím hloupějšími a jednoduššími. Vtipné ale je, že přesně za to byly považovány střílečky v dobách, které nyní oslavujeme.
Odmítnutí Carmackovy teorie
Po zahrání několika dnešních "nejnovějších" stříleček, tedy Battlefieldu 4 a Call of Duty: Ghosts, jsme se zoufale vrátili k oblíbenému Duke 3D spolu s Shadow Warriorem a jasně jsme uviděli onen obrovský rozdíl.
Než budeme kamkoliv pokračovat, pojďme si představit fakta. Srovnáme dva FPS tituly, Shadow Warriror (1997) a Call of Duty: Ghosts (2013). Než vás CoD pustí k jakémukoliv čemukoliv, trvá to cca šest a půl minuty, které samozřejmě využije k tomu, aby z vás udělalo absolutního nevzdělance, který neumí ani sám otevřít dveře nebo přeskočit kládu. Neodpustí si ani filmu hodné efekty a vše, co k tomu patří. Jako bonus musíme dodat, že nebude trvat šest a půl minuty, než vás hra pustí k samotnému, no víte čemu… hraní, ale nechá vás párkrát vystřelit, a potom se neodvratně vracíte do filmových kolejí, které jsou vám pěkně nastaveny.
Potrvá tři sekundy, než vás Shadow Warrior pošle do akce, zničehonic na vás vybafne první nepřítel a bez milosti po vás půjde. Žádné filmy nebo dlouhé prology, jen to, pro co jste si přišli – hraní. Nepřátel je už ze začátku hodně a jsou silní, ale není to tak, že by snad byl titul naschvál nefér, aby existoval onen pocit výzvy. Vše, co potřebujete k tomu, aby byla hra jednoduší, je pěkně schované v úrovni a je jen na vás, jak dobrými jste hledači. A pokud byste snad rádi zůstali u základních zbraní, které vám budou doslova hozeny pod nos, tak hodně štěstí, vaši nepřátele jsou totiž o mnoho silnější, než to, co může nabídnout palebná síla, kterou máte k dispozici.
Boj o přežití
Jádro celého problému zkrátka spočívá v tom, že moderní střílečky z nás dělají nedospělé děti, které je třeba držet za ručičku, a které nemůžou zvládnout velkou a komplexní mapu. Tím pádem nás raději zavedou do pěkného rovného koridoru. Nedají nám do cest hned zpočátku obtížné překážky. A nedají nám je vlastně ani na konci.
Hry typu Shadow Warrior vás naopak za dospělé považují od prvních chvil a vrhají vás do velmi nepříjemné situace s tím, že pokud si neumíte poradit, tak máte opravdu velký problém. Ten nespočívá v nalezení potřebných zbraní, opravdovým zádrhelem je sehnat k nim munici. Zkuste si vzpomenout na poslední hru, ve které bylo třeba hledat střelivo. Nemůžete? Ani se nedivíme. "Oh, došla mi munice do mého ákáčka? Nevadí, vezmu si některou z těch milionů zbraní, které tu leží a dělají to samé jako má minulá a jsem za vodou."
Hrdina minulé doby
Mnozí nás samozřejmě osočí z toho, že jsme vynechali "otevřené" střílečky, mezi něž bychom mohli řadit například takové Crysis 2. Jenže Crysis 2 není ve skutečnosti nijak otevřený, ani se neosvobozuje od celého toho efektu jízdy na horské dráze. Pouze vám sem tam nabídne možnost zatočit trošku doprava nebo třeba trochu doleva, ale potom vás vrátí zpět na hlavní atrakci. Dnešní tituly jakoby se doslova bály pustit hráče za hranice koridoru. Odmítají možnost vybočit stranou a vydat se po vlastních kolejích – po těch, které si sami postavíte.
U záležitostí jako Shadow Warrior to byla právě úroveň, která vyprávěla příběh. A ne jen jeden, některé se nabízely přímo, zatímco jiné byly pěkně schované. Nalijme si čistého vína – nesetkali jsme se s úplně dobrými příběhy, ovšem něčím takovým se nemůžou chlubit ani dnešní FPS, které se snaží svou nedokonalost schovat za milionové dabéry, akční sekvence a jiné podobné aspekty a prvky.
Jistě se najdou tací, kteří zmíní FPS hry s opravdovým otevřeným světem, příkladem budiž Far Cry 3. Ale vytvořit open-world je mnohem jednodušší, než komplikovanou úroveň. Z technické stránky se samozřejmě jedná o nelehký oříšek, ovšem z hlediska jakéhokoliv hlubšího promyšlení lze dnešní gamesy se zdařilou minulostí jen těžko srovnávat.
Nic není jako dřív
Je to až zvláštní, jak moc je důležitý level design ve hrách jako Duke Nukem nebo Doom. Bez něj by to totiž byly jen o něco hůře vypadající a těžší příbuzní toho, co máme dnes. Jednou za čas se přeci jen objeví něco, co se na těsno přiblíží ke starším titulům - jmenujme například Hard Reset nebo Serious Sam 3. Bohužel, nikdy to není úplně ono, na vině je právě špatný level design, který by celý zážitek završil.
Cílem článku není říct, že moderní střílečky jsou jen špatné a měly by zmizet, ba naopak, oproti starším kouskům mají jednu obrovskou výhodu, a to multiplayer. Nic nepřekoná pocit, který máte, když projíždíte po bojišti s tankem, zatímco se kolem vás rozpadá mapa v Battlefieldu. Je to sice poslední dobou jediný důvod, proč si Battlefield koupit, ale důvod to je. Rychlá, odpočinková, nijak závažně náročná akce, kterou najdete v Call of Duty, také občas potěší.
Ale odfláknout singleplayer a soustředit se na multiplayer není cesta a debatovat nad úbytkem dobrých singpleayerových kampaní a obrovským nárůstkem multiplayeru ve hrách by už bylo úplně jiné téma.
Značky jako Shadow Warriror nebo Duke Nukem 3D nejenže prošly zkouškou času, ale dokonce nám dokázaly připomenout, jaké to bývalo, když byla herní scéna ještě v pořádku. Asi jsme tady za staré konzervy, které jednoduše odmítají evoluci, ale v tom vás musíme vyvést z omylu - my jsme pro nové věci, ale mnohem raději bychom viděli posuny k lepšímu.