TÉMA - Proč jsme se nedočkali StarCraft: Ghost. Příběh očima vývojářů
Odloženo na neurčito. Tento termín je dle anglické Wikipedie oficiálně popisován jako "žargon mediálního průmyslu pro stav, při kterém film nebo jiný projekt zůstává ve vývoji, aniž by kamkoliv postupoval", zatímco my hráči si vystačíme s jednoduchým "nikdy nevyjde a pokud ano, bude to na nic" (Doom je výjimka potvrzující pravidlo).
Pro vývojáře je to obzvláště nepříjemný stav, protože podobně jako výherní automaty pouze sají peníze, ale nazpět nic nedají. K takové situaci vede mnoho cest - přehnaně ambiciózní nápady, výměna tvůrce apod. Těmito problémy trpělo i StarCraft: Ghost a po několikaletém odstupu se pár vývojářů původně pracujících na hře rozhodlo celou problematiku světu malinko přiblížit.
Jako kdybyste byli součástí StarCraft univerza
Robert Huebner po několika letech práce pro Lucas Arts přešel k Blizzard Entertaiment, kde pracoval na původním StarCraftu. Ve studiu se ale neohřál moc dlouho, v roce 1997 přišel telefonát od Raye Greska a několika přátel s návrhem na založení vlastního studia. Huebner navzdory strachu z předčasného opuštění Blizzardu nabídku přijal a přímo se podílel na založení studia Nihilistic.
Jejich první titul se stal naprostým hitem a kultovní klasikou. RPG Vampire: The Masquerade si svižně našlo cestu do srdce většiny hráčů. Podle slov Chrise Millara, původně klíčového člena Blizzard týmu, nyní šéfa Fat Princess, zapůsobili i na Blizzard, jenž v té době vydával Diablo 2.
Po vydání Vampire bylo nejasné, kam by studio mělo směřovat dále, a ač si nikdo nepamatuje, kdo s nápadem původně přišel, vznikla možnost využít Huebnorovi kontakty s Blizzardem, spojit se s ním a vytvořit StarCraft: Ghost. Podle Huebnera je Ghost výsledkem inspirace plynoucí z příchodu stealth her. "Metal Gear Solid vyšlo. Splinter Cell nebyl příliš daleko. Měli jsme dojem, že by <Ghost> dobře zapadl," říká.
Studio, spolu s Huebnerem a Greskem, vyrazilo nápad prezentovat Blizzardu. Premisa byla jednoduchá; co kdyby měl hráč možnost vidět svět StarCraftu ne z ptačí perspektivy, ale očima (zpoza ramena) jednotek ze strategie. Rozhodující bylo ale až demo prezentující průchod postavy zákopy, nad nimiž probíhalo stádo zerglingů. Podle Billa Ropera, průmyslového veterána pracujícího v té době pro Blizzard, to bylo "jako kdybyste byli součástí StarCraft univerza". Blizzard si myšlenku zamiloval.
Pro studio v té době zaneprázdněné pracemi na jiných projektech představoval Ghost možnost proniknutí na právě se rozrůstající konzolový trh s dominantním Playstation 2. Smlouva byla podepsána a práce mohla začít. Zatímco Nihillistic byl zodpovědný za vývoj, Blizzard jej sledoval, dával konstantní odezvu a vytvářel filmečku pro hru.
...nic lepšího se nám ještě nepřihodilo.
Dohoda to byla poměrně přívětivá, Blizzard nezadal žádnou konkrétní uzávěrku, hra zkrátka vyjde, až bude hotová (v té době se předpokládalo, že tomu tak bude v roce 2003). Huebner vzpomíná: "Měli jsme za to, že nic lepšího se nám ještě nepřihodilo." A zpočátku šlo skutečně vše jako po másle, podle mnohých to byla dokonce nesmírná zábava.
Navzdory příznivým počátkům začal projekt pomalu nabírat na trhlinách, které jej nakonec roztrhaly. Nikdo nedokáže vypíchnout konkrétní bod, kdy začalo vše jít z kopce, Huebner a další si ale myslí, že to nastalo v momentě, kdy schůze s Blizzardem byly více o přidávání dalších prvků a experimentování, namísto zdokonalování existujících součástí hry.
Pro Blizzard se jednalo o standardní postup; zahodit titul v již pokročilé fázi vývoje nepředstavovalo nic neobvyklého. Pro Nihilistic to byl ovšem velký nezvyk."Jakákoliv nová hra vyšla ten měsíc, tak chtěl její prvky Blizzard přidat do Ghost" říká Huebner.
Nekonzistentní odezva byla také velkým problémem. Huebner, Roper i Millar se shodují, že Ghost utrpěl řadou výměn producentů, nikdo v Blizzardu tedy nebyl přímo odpovědný za celý projekt, čímž lidem z Nihilistic dal pocit méněcennosti.
"Jestliže průběh prací nekontrolujete každý den a trvá týden něco zhodnotit, potom se ten 10-15členný tým již posunul někam dále," tvrdí Millar. Zároveň je za jedno s kritikou Huebnera, že Blizzard studiu nikdy neurčil přesný směr.
Titul začal jako stealth hra, kterou zprvu všichni vychvalovali. Jak ale projekt pokračoval, objevovala se stále větší skupina lidí, jež měla pocit, že hře chybí akce. Blizzard jí chtěl ve hře více. "Nakonec tak vznikl začarovaný kruh. Nejprve hra byla moc stealth orientovaná a poté až moc akční. Bylo teda třeba víc steathu. A potom co multiplayer? Bylo to obtížné. Lidé z Nihilistic si mohli prací sedřít kůži z těla," popisuje Millar průběh postupného úpadu hry.
Problémem byly i maličkosti nevýznamné pro Nihilistic, ale klíčové pro Blizzard. Mnoho sporů se kupříkladu vedlo okolo bot mariňáků. Roky 2003 a 2004 byly rozhodující. Napětí začalo převyšovat únosné meze a s jistotou, že Ghost bude buď vydán nebo opuštěn, domluvil Huebner studiu další práci pro EA.
Jeden chlapík se rozbrečel a šel domů.
E3 2004. Zatímco hráči hráli Ghost, jen o kousek vedle se rozhodovalo o jeho celé budoucnosti. V konferenční místnosti seděl Huebner s několika dalšími lidmi z Nihilistic a s nimi několik reprezentantů Blizzardu. Neproběhlo to moc dobře. Ač nikdo nic neřekl přímo, všem bylo jasné, že Nihilistic svou práci na projektu ukončí.
Více než tři roky a vydání stále v nedohlednu. Tým už byl unaven. Konec byl zde. Naštěstí nedošlo k žádným propouštěním a všichni se své výplaty nakonec dočkali, někteří ale konec prací nesli špatně. Huebner vzpomíná: "Jeden chlapík se rozbrečel a šel domů. Pro mnohé to byl traumatický zážitek."
Studio mělo za to, že o StarCraft: Ghost již nikdo neuslyší. Mýlili se.
Ale celý tento průmysl je plný frustrace.
Titul sice nevyšel, přes tři roky práce zatraceno ale zcela nebylo. Ghost byl již v té době v poměrně solidním stavu a můžeme jen hádat, že pokud by nakonec vyšel, byl by na tom snad i lépe než Assassin Creed: Unity. Není divu, že Blizzard hru jen tak neopustil.
Metal Arms: Glitch in the System je akční adventura z pohledu třetí osoby od studia Swingin' Ape. Od kritiků si získalo spoustu pozitivních ohlasů a líbilo se i Blizzardu. Začínáte asi tušit, kam příběh směřuje. V červenci roku 2004 Blizzard najmul Swingin' Ape, aby pokračovalo ve vývoji StarCraft: Ghost a tím otevřel novou kapitolu příběhu.
Historie má jednu zásadní nevýhodu - všichni již dávno vědí, jak vše skončí. Jakákoliv jiskra naděje tedy musela zhasnout ještě dříve, než vznikla. I v této kapitole vše začíná slibně. Blizzard se poučil a v momentě, kdy se Swingin' Ape dalo do prací na hře, začal poskytovat mnohem častější a jasnější odezvu. Vývoj byl méně stresující a po pár měsících, v roce 2005, Blizzard dokonce odkoupil celé studio.
Vývoj pokračoval úspěšně, dokonce i multiplayer se dostal do solidní fáze. Podobně jako minule i nyní panovala pozitivní atmosféra, díky odkoupení dokonce ještě lepší. Lidé z Swingin' Ape měli pocit, jako by se stali součástí Blizzard rodiny.
Blizzcon 2005 předvedl trailer, který měl svět informovat o dobrém zdraví titulu a na místě byl i k vyzkoušení multiplayer. Hráči byli nadšení, někteří bývalí tvůrci z Nihilistic už tolik ne. Po letech práce na stealth hře byl pro ně náhlý přechod k akčnějšímu zaměření překvapením. "Bylo to frustrující. Ale celý tento průmysl je plný frustrace," vzpomíná jeden ze zaměstnanců Nihilistic.
Fúze Swingin' Ape s Blizzardem ovšem zároveň znamenala, že tým nemohl být kompletně izolován od ostatních odpovědností Blizzardu. Počátkem roku 2005 měl World of Warcraft přes milion hráčů, jejichž počet neustále stoupal a s ním i nároky na údržbu. Veškerá pozornost směřovala směrem k WoW a Ghost znovu zapadl.
"Říci, že WoW se stalo obrovským hitem, by bylo hrubé podcenění situace," říká Roper. "Museli jsme udělat WoW tak velké a rozsáhlé, jak jen bylo možné... Tento proces dozajista zahrnoval odklon od tvorby Ghost."
Hra se potýkala i s jiným problémem. Vývoj zabral celou jednu konzolovou generaci a naplánované vydání v roce 2005 se přímo křížilo s vydáním nového Xbox 360. Blizzard stál před velkým rozhodnutím: držet se plánu a vydat titul určený pro Playstation 2 a původní Xbox, nebo přesunout Ghost do nové fáze vývoje a přizpůsobit je pro aktuální (nyní minulou) generaci konzolí, anebo titul schovat na později.
Rozhodnutí bylo zřejmé. Podle mnohých to byl titul dobrý, ale jeho technologie byla o celou jednu generaci pozadu. Mathew Bell, zaměstnanec Swingin' Ape, tvrdí, že nebyl ani na jednom z meetingů o ukončení vývoje Ghost, říká ale, že s rozmachem World of Warcraft byl konec nevyhnutelný. Podle něj si Blizzard zároveň začal všímat úspěchu svých her na PC a expanze do konzolového teritoria se stala o to menším lákadlem.
Po více než celkem pěti letech vývoje Blizzard konečně odložil projekt stranou. Nová konzolová generace byla jeho posledním hřebíkem v rakvi. Tým pracující na něm byl rozpuštěn a přesunut na další projekty.
Je to stejně umění, jako je to věda.
Blizzard stále odmítá potvrdit, že je hra definitivně zrušená. Ovšem po vydání rozšíření pro StarCraft 2 Nova Covert Ops, které se zaměřuje na hrdinku Novu, původní hlavní protagonistku StarCraft: Ghost, a mnohaletém mezičase, můžeme s určitou dávkou jistoty prohlásit, že už se jej pravděpodobně nedočkáme. Jeho reinkarnace nám bude muset stačit.
Na odložení projektu reagoval každý jinak, všichni se ale shodují, že získané zkušenosti jako hra jen tak nezmizí.
"Vydání hry není největší radostí herního designéra; je to dělání dobré hratelnosti. To je mnohem důležitější, než pokud hra vyjde. Publikovat můžete mnoho věcí, ale to je nedělá dobrými," komentuje zánik Mcree. Huebner na věc také pohlíží s nadhledem a nechová vůči Blizzardu žádnou zášť.
I Roper k tomu má své slovo: "Doufám, že si lidé uvědomují, že pro vývojáře není o nic jednodušší zrušit hru, než pro fanoušky si o tom přečíst. Je to nesmírné obtížná věc… je to stejně umění, jako je to věda."