Hry od počátku po současnost: Starcraft a jeho cesta na vrchol RTS i e-Sportu
Kdybychom měli možnost vrátit se zpátky v čase a říct náhodnému kolemjdoucímu na E3 v roce 1996, že ten stánek v rohu se hrou nesoucí název StarCraft od Blizzardu je budoucností e-Sportu a RTS žánru jako takového, pravděpodobně by si nebožák klepal na čelo. Z dnešního úhlu pohledu bychom se danému skeptikovu mohli s šibalským úsměvem zasmát. Z jeho úhlu pohledu by ale smích přešel i nás, kteří přesně ví, jak se bude historie vyvíjet (nebo po přečtení článku budou).
Orkové ve vesmíru
Když v roce 1995 vyšel Warcraft 2: Tides of Darkness, mělo studio na výběr. Buďto pokračovat, jak by se očekávalo (a začít práce na Warcraft 3) nebo vyzkoušet na poli RTS něco nového. Zkušenosti koneckonců mělo, a prozkoumávání nových území znělo jako velmi vábivá myšlenka. Chris Metzen, šéf tvůrčího oddělení Blizzard Entertainment, ve svém nedávném rozhovoru pro Complex.com vzpomíná, jak k nápadu udělat sci-fi hru došlo: "Hej, pojďme udělat hru ve vesmíru!" Bylo to prý přesně takhle jednoduché, jelikož se jednalo o mnohem jasnější a jednodušší časy.
A tak se stalo, že se Blizzard pustil do prací na úplně prvním prototypu StarCraftu. Byl to odvážný krok do neznáma, který všechny ve studiu fascinoval. Jak se ale ukázalo, v tomto nadšení byli sami. Prokázala to zmiňovaná E3 v roce 1996. Studio totiž StarCraft původně stavělo na enginu WarCraftu a tím si titul od hráčů vysloužil přezdívky jako "fialový WarCraft" nebo asi nechvalně nejznámější "orkové ve vesmíru".
Abychom se ale zbytečně nezasekli u historie vývoje a dostali se k hrám samotným, tak jen rychle řekneme, že se po fiasku na E3 Blizzard vrátil zpět k plánovací fázi, vylepšil engine WarCraftu a teprve až na jeho nové verzi začal stavět StarCraft takový, jaký známe dnes.
Po nás ať přijde zemětřesení
V roce 1998 StarCraft konečně vyšel a spustilo se obří zemětřesení. Otřásla se totiž celá jedna zem a to Jižní Korea. Z titulu se stal obří komerční úspěch. Jak se ale ukázalo, nejvíce si jej užívali lidé právě v Jižní Korei, kde se kolem něj vytvořil až téměř kult. S tím logicky přišel i růst e-Sportové scény, která přerostla očekávání kohokoliv, kdo se jen odvážil tipovat - popularita e-Sportu dosáhla takové výše, že bylo založeno několik televizních stanic věnovaných jen StarCraftu.
Jak se StarCraft stal populárním (a jak Jižní Korea vypadala za jeho dominance) by zabralo jedno celé samostatné téma. Přesuňme se tedy k tomu, co StarCraft znamenal pro zbytek "laického" světa.
Viva la revolucion - StarCraft
Žijeme v době, ve které jsou singleplayerové kampaně na ústupu a namísto nich je dosazován multiplayer. Jedná se sice o marginální ústup, ale je rozhodně znatelný. StarCraft naopak vycházel v době, kdy singleplayerové kampaně s propracovanými příběhy byly na vzestupu (Half-Life, Baldurs Gate, Metal Gear Solid,...) a StarCraft si neodpustil jednu takovou taky mít.
V příběhu se moc pitvat nebudeme, protože by bylo jedině škoda vám prozrazovat taje, které děj skrývá, nicméně vám můžeme nastínit zasazení, ve kterém je titul situovaný. Za devatero hvězdami a devatero jinými vesmírnými objekty existoval jistý Koprulu sektor, ve kterém zápasily o dominanci tři rasy - darwinovští Zergové, kteří by se furt akorát vyvíjeli, technologicky převyspělí Protosové a nakonec nudní lidé. Jako obvykle najdeme v příběhu nějakou tu lásku i zradu, přátelství i nepřátelství aj. A i když singleplayer měl první StarCraft solidní, byl to právě multiplayer, který z něj vytvořil legendu.
Odhadovat z dnešního úhlu pohledu, co udělalo z jeho multiplayeru hit, by bylo jen obtížné. Poměrně jistou sázkou by ale byl fakt, že Starcraft jako jeden z prvních obsahoval místo dvou bojujících frakcí, jak tomu bylo zvykem, hned tři. Na první pohled se to může zdát banální, zvážíme-li ovšem, jaké obzory to titulu otvírá, dostaneme najednou naprosto přelomovou věc. Nemluvě o práci, která vešla do balancování jednotlivých ras.
A než na nás začnou pamětníci Age of Empires (či jiné podobně strategie) vytahovat vidle, že AoE mělo přece 12 (s datadiskem 16) frakcí, tak si rychle nadefinujme pojmy. Když básníme o třech rasách, myslíme tím tři zcela unikátní frakce s naprosto odlišným fungováním. Age of Empires přebil StarCraft možná v kvantitě, pravdou ale zůstává, že se jednotlivé strany lišily akorát statistikami a přesně to dělá v tomto konkrétním střetu ze StarCraftu vítěze, který tak i nastavil etalon do budoucích let.
Posledních několik odstavců jsme věnovali čisté glorifikaci StarCraftu, je ale možné, že se mezi vámi nachází tací, kteří vlastně netuší, o čem mluvíme. Bylo by pak na místě titul trochu popsat. Celá hra se točí kolem sbírání surovin (krystalů a plynu), za které následně stavíte jednotlivé budovy, jež buď produkují různé jednotky nebo už vylepšují ty stávající.
Na první pohled poměrně jednoduchý koncept, jeho skutečná hloubka by ovšem strčila Macochu do kapsy. V tom spočívá další kouzlo titulu. Je totiž nesmírně jednoduché pochopit základní pravidla hry, vše je poměrně přímočaré. Potřebujete X tohohle, abyste mohli postavit Y tamtoho a díky tomu můžete zničit Z.
Zeptáte-li se ovšem jakéhokoliv profesionálnějšího hráče, řekne vám, že musíte sledovat milion dalších věcí, a tak by proces mohl z jeho pohledu vypadat nějak následovně - Musíte mít X, abyste mohli Y, je ale třeba to mít v čase A, jelikož v čase B by to rozhodilo makro C, nestihli byste tedy G ergo byste nemohli zničit Z.
Jaký otec, takový syn - StarCraft: Brood War
Nebude velkým překvapením (nebo možná bude, vezmeme-li v potaz Blizzardí reputaci s jejich dlouhými prodlevami mezi tituly), že ještě stejného roku, kdy vyšel originál, spatřuje světlo světa i datadisk Brood War. Ten, krom toho že navazuje na původní příběhovou kampaň, přidává i nové jednotky a hlavně balanční změny v multiplayeru.
Že i Brood War byl obří úspěch není třeba zmiňovat, spolu se základní hrou prodal kolem deseti milionů kopií po celém světě. Na další takový úspěch si ale museli fanoušci pěknou řádku let počkat.
Nevlastní bratři - StarCraft: Insurrection a StarCraft: Retribution
Populární domněnkou je, že StarCraft měl pouze jedno rozšíření a to zmiňovaný Brood War, pravdou ale je, že na světě jsou hned další dvě rošíření, které sice nevyvíjel Blizzard, nicméně autorizoval jejich existenci. Řeč je o Insurrection (Aztech New Media) a Retribution (WizardWorks Software). Že jste o nich nikdy neslyšeli? Nedívíme se, moc dobré totiž nebyly.
Oba datadisky sklidily velkou vlnu kritiky převážně díky značnému úpadku kvality. Ani jedno ze zmíněných rozšíření nedosahovalo laťky, kterou svými výtvory nastavil Blizzard, čímž se stalo, že ani jeden z titulů nezaznamenal větší prodeje a zapadly tak do propasti dějin.
Spíše jako zajímavost zmíníme i StarCraft 64, který je kuriózní tím, že se jedná o jediný díl z celé série StarCraft, který vyšel na konzole. Čtete správně, na konzole. Tento port vyšel rok a půl po vydání Brood War na Nintendo 64, obsahoval kampaň originálu i datadisku (toho jediného dobrého), spolu s jednou bonusovou misí. Studio se o něm moc nezmiňuje - není to kousek, na který by byl Blizzard hrdý, protože RTS není žánr, který by se na konzole zrovna hodil. .
Za trojemi vydáními a čtvery rozšířeními... - StarCraft 2: Wings of Liberty
Uběhlo spoustu probdělých nocí, než se fanoušci dočkali pokračování, po kterém tak zoufale toužili. Jak moc se hráči těšili, se můžete přesvědčit ve videu z roku 2007 přiloženém níže, kdy Blizzard poprvé oficiálně oznámil StarCraft 2. Poslouchejte reakce publika. Asi ještě nevěděli, že do samotného vydání si počkají tři roky.
StarCraft 2: Wings of Liberty znamenal pro sérii obří krok vpřed. Vše bylo jinak - vzhled, hratelnost, jednotky, mechaniky. Ale i přes všechny tyto změny to byl StarCraft takový, jaký fanoušci znali, jen lepší. I příběhová kampaň se dočkala poměrně kontroverzní změny (o té podrobněji za pár odstavců). Namísto všech tří ras se příběh točil kolem jedné jediné - Terranů (lidí).
Blizzardu se povedlo něco neuvěřitelného, dokázali obrátit celou hru vzhůru nohama a i přesto zachovat její duši. Vypisovat všechny změny by bylo skutečně na dlouho, a tak jen popíšeme jednu z prvních zkušeností, která hráče tou dobou doslova vyhodila z křesla nadšením. Jednotky byly schopné reagovat na ostatní armády, uhybaly si navzájem z cesty, aby se následně vrátily do svých pozic. Něco takového neznal původní Starcraft ani z pohádek.
"Boxing" libovolného množství jednotek, propracovaný pathfinding, to je jen hrstka věcí, ze kterých pamětníci měli Vánoce. Změny ale neudělaly radost jen těm, kteří si prošli terorem, jež občas způsoboval první díl; hra se díky nim stala i mnohem přívětivější. To zapříčinilo příliv nových hráčů, který se nevyhnutelně promítl do prodejů a udělal ze StarCraft 2: Wings of Liberty nejrychleji prodávanější strategii vůbec.
Znovu a lépe - StarCraft 2: Heart of the Swarm
Rozšíření Heart of the Swarm, které vyšlo o tři roky později, zachovalo podobnou formulu jako Wings of Liberty. Každé frakci přidalo několik nových jednotek, přineslo balanční změny do multiplayeru a samozřejmě pokračování kampaně, tentokrát z perspektivy Zergů (hmyzoidů).
I přestože se nejednalo o nějaký dramatický převrat oproti Wings of Liberty (o který možná ani nikdo nestál), zaznamenal titul obří úspěch jak u kritiků, tak i hráčů. V Severní Americe se dokonce jednalo o nejprodávanější hru roku 2013, což už o něčem vypovídá.
Nejlepší na konec? - StarCraft 2: Legacy of the Void
Třetím, a posledním rozšířením StarCraft 2: Wings of Liberty, se stalo Legacy of the Void, které se do třetice zaměřilo na vyspělé Protossy. Stejně jako minulé rozšíření přineslo do hry nové jednotky, balanční změny apod., ovšem kontrastem k němu razantně změnilo multiplayer.
Hráč nyní začíná s dvanácti pracovníky, namísto původních šesti. Souběžně s touto změnou ubylo i surovin, které byly u jednotlivých základen. To ve finále vedlo k dramatickému zrychlení hratelnosti, které možná nebylo tím nejlepším krokem pro uvítání potencionálních nováčků, nicméně se jednalo o obecně kladnou změnu, kterou komunita ocenila.
Navrch toho titul představil ještě dva nové hrací režimy - kooperační mise, které snad mluví samy za sebe, a mnohem zajímavější Archon mód. Podobně jako v kooperačním módu je třeba ke hraní dvou hráčů, ale namísto dvou separátních základen kontrolují oba pouze jednu. Na první pohled zbytečnost, jak už jsme ale naznačovali výše, hráč musí sledovat najednou stovku věcí, pokud by ovšem dostal možnost orientovat se pouze na jednu část hry, zatímco tu druhou by zvládal někdo jiný, vytvoří se tím potenciál k jinak nemožným událostem.
Rozsáhlejší rozbor můžete najít v naší recenzi zde.
Co nás ještě čeká - Nova Covert Ops
Aby byl list kompletní, musíme zmínit i Nova Covert Ops. Balíček bonusových misí orientující se kolem Novy. Ne televize, ale postavy. Popisovat, o koho se přesně jedná by byl velký spoiler, řekněme tedy jen, že je to špičková Ghostka (typ jednotky ve hře), která je schopná vám pořádně nakopat zadek. Do jisté míry tak Blizzard nahradil pohřběný titul Starcraft: Ghost z roku 2005. Příběh Novy byl nicméně zpracován do knižní podoby s názvem Starcraft Ghost: Nova, která u nás vyšla s českým překladem.
Balík nabídne dohromady devět misí a vycházet bude postupně, vždy po třech misích. Snadno by se dalo pohoršeně ohrnout nos a říct, co si to Blizzard dovoluje takhle okrádat své věrné zákazníky, jak se ale za chvíli dozvíte, nebylo by to poprvé, co svět ve stejném kontextu zpochybňoval rozhodnutí Blizzardu. Předobjednat si jej můžete už teď za 19.99 dolarů (namísto 22.47), naše doporučení ovšem zní následovně: "Nedělejte to". Když si počkáte do jara, vůbec nic špatného se nestane.
Trocha kontroverze nakonec - jedno ve třech
Pokud jste koukali na výše přiložený oznamovací trailer z roku 2007 a dávali pozor, nepochybně jste si všimli, že ke konci se objevilo pouze logo StarCraft 2, nikoli už podtitulek Wings of Liberty. O samotném rozkouskování hry informoval svět až na Blizzconu 2008. Po internetových fórech se okamžitě začaly šířit šuškandy, že Blizzard se stal hamounem, co si chce akorát namazat kapsy.
I přesto, že se jednalo o důvodný skepticismus, na kterém není vůbec nic špatného, je třeba i trocha důvěry, kterou máme za to, že i přes několik přešlapů (ehm, Diablo 3), si Blizzard zasloužil. To samozřejmě říkáme v kontextu Nova Covert Ops, ohledně kterého se už na internetu vyrojily také jisté obavy.
Trocha víc kontroverze nakonec - StarCraft = Warhammer 40k?
Spoustu lidí poukázalo na až alarmující podobnost mezi designem StarCraftu a Warhammeru 40k (viz obrázky níže) a žasli, jak je možné, že nevznikl žádný soudní spor mezi Games Workshop a Blizzard Entertainment. Je bez diskuze, že StarCraft se, co se vzhledu týče, jistým způsobem inspiroval u svého staršího kolegy, je ovšem už otázkou diskuze, jestli se jedná o záležitost pro soud.
Zajímavostí je, že to není poprvé, co se Blizzard inspiroval u Warhammeru. Chybělo málo a první WarCraft nemusel vůbec existovat, jeho místo by zabral Warhammer (bez 40k). Když Blizzard pracoval na Warcraftu, pokusil se o získání licence na Warhammer. V teorii to mělo zajistit úspěch právě připravovaného titulu díky již zarytému povědomí o značce.
Tým pracující na hře ovšem nesouhlasil a z Warhammer hry připravované Blizzardem nebylo nic. Kromě WarCraftu. Patrick Wyatt, spoluzakladatel Blizzardu, s odstupem času přiznal, že byl pro ně Warhammer velkou inspirací. Podotýká ještě, že je fascinující, jak jedno takové rozhodnutí změnilo budoucnost společnosti. Je totiž toho názoru, že kdyby odsouhlasili práci na licencované tituly, nebyl by dnes Blizzard tak dominantní na herní trhu.
Za celý tento článek jsme proputovali 17 let, kterými prošel StarCraft a doufáme, že jsme vám z této vskutku dlouhé cesty přinesly nějaké informace, které vás nějakým způsobem obohatily. A pokud ne, tak víte, co se říká: "Opakování je matka moudrosti".