TÉMA: Nebezpečí ve videohrách. Pěstují novou formu neregulovaného hazardu
Při hraní počítačových her je možné, že na tento trend narazíte. Hrajete hru, a ta vás za to odmění virtuální krabičkou. Nevíte, co v ní je, a hra vás vybízí k jejímu otevření. Kliknutím ji otevřete. Vypadnou z ní různé doplňky, které hru oživí.
Právě jste se seznámili s takzvaným loot boxem, nejnovějším trendem ve videoherním průmyslu, který mnozí považují za hazard, protože záludně vtahuje hráče do další (skryté) minihry.
Dříve nenápadný aspekt hrstky videoher (čili počítačových her) je dnes takřka nutností dražších titulů. Zajímavým jej dělá otázka, jež se klade už od jeho zavedení: Jsou loot boxy hazardem? Svět videoherních kritiků se shoduje, že pomyslnou hranici již překročil, a videohry tak v sobě mají zabudované neregulované výherní automaty. Jak ale na věc nahlíží český právní řád, a co k tomu říkají psychiatři?
Co je loot box?
Loot box na sebe může brát ve videohrách různé podoby (bedna, balíček), ovšem jeho obsah je vždy náhodný – hráč před otevřením balíčku nemůže vědět, co dostane. Není vyloučeno ani to, co už dostal dříve. Hráč si může loot box také koupit, a to buď za herní měnu, nebo rovnou za opravdové peníze zaplacené z platební karty firmě, která hru vydala.
Z hlediska právního pozitivismu můžeme jednoduše říci, že loot box není hazardem. Ve druhém odstavci třetího paragrafu českého zákona o hazardních hrách je „taxativní výčet, který nelze dále rozšiřovat či měnit“: loterie, kursová sázka, totalizátorová hra, bingo, technická hra, živá hra, tombola a turnaj malého rozsahu.
Zmíněný třetí paragraf definuje hazardní hru takto: „Hazardní hrou se rozumí hra, sázka nebo los, do nichž sázející vloží sázku, jejíž návratnost se nezaručuje, a v nichž o výhře nebo prohře rozhoduje zcela nebo zčásti náhoda nebo neznámá okolnost.“
Právo
V současné definici naráží loot boxy na jednu zásadní věc, jež se objevila i v argumentaci Entertainment Software Rating Board (americké organizace doporučující věkovou hranici pro videohry), proč nevidí loot boxy jako hazard: návratnost se zaručuje.
Jedním z hlavních poznávacích faktorů hazardní hry v nynějším znění českého zákona je samotná možnost výhry nebo prohry – loot box ovšem faktickou prohru neumožňuje; sázka tak není na to, jestli něco vypadne, ale co to bude.
Důležité zde není to něco, co dostanete, ale hodnota toho, co dostanete. Hodnotou zde nechápeme tu peněžní, ale citovou. Například mísa po mamince má obvykle nulovou tržní hodnotu, ale pokuste se to tak vysvětlit tomu, komu jste ji rozbili.
Podobně v případě počítačových her hráč dostane z loot boxu herní doplněk, který je sice neprodejný, nemá tržní hodnotu, ale líbí se mu, potěší ho, proto také déle zůstane u hraní.
Psychologická past
Co dělá hazard hazardem, je jeho návykovost. Český zákon s tím reálně počítá – mimo jiné třeba nastavuje nejvyšší možnou hodnotu sázek a výher či nakazuje provozovateli nabídnout uživateli hry různá sebeomezující opatření. Přímo v definici hazardní hry však zákon návykovost nezmiňuje, stačí tedy pozměnit ostatní proměnné a nový druh hazardu je na světě.
De iure tedy loot boxy v ČR hazardem nejsou; de facto už ano.
Klíčová je jedna věta, kterou podobné mechanismy vyvolávají: „Příště to určitě vyjde!“ Neboli slovy Emila Hodzicka, psychiatra, který vede australskou kliniku zaměřující se na videoherní závislosti:
„Pokud hrajete například hru Overwatch, pokaždé když získáte novou úroveň, dostanete loot box, a i když to přímo neříká: ,Hej, kup si další loot boxy za 20 dolarů‘, vystavováním hráče systému odměn, posilují pocit očekávání a touhy po získání odměny. Pak přichází ona hazardní dynamika, kterou získáte jeden vážně dobrý skin nebo emote (vylepšení postavy ve hře – poz. red.), a chcete, abyste jich získali víc. Po nějaké době nutkání k získání toho, co nabízí loot box, rozhodně může vzrůst, obzvláště když je nějaká speciální akce...”
To vše má co do činění i s dopaminem, takzvanou „molekulou štěstí“ vznikající v mozku. Souvislost vysvětluje Charles Livingstone, výzkumník na australské Monashově univerzitě, který se specializuje na hazard:
„Mnoho lidí už asi slyšelo o Pavlovových psech. Pavlov přišel na to, že když zazvoní zvonkem nebo zapne metronom, zatímco krmí psa, pes si onen zvuk začne spojovat s krmením, se získáním odměny. Nakonec přišel na to, že pokud pustí jen zvuk bez jídla, pes začne slintat. To je klasické podmiňování. Jinak řečeno, zvíře se stalo navyklé na ten zvuk nebo stimul a spojilo si ho s odměnou. Pokud se podíváte na pokerový automat, uvidíte, že zahrnuje nepředvídatelný rozvrh odměn. Také ale obsahuje mnoho zvonečků a píšťalek, zvuků, světel, animací a podobně. Tento mechanismus jsme nechápali, dokud nebylo k dispozici zobrazování funkční magnetickou rezonancí, tedy přístrojem, který umožňuje sledovat práci mozku třeba ve chvíli, kdy hraje hazardní hru posilovanou audiovizuálními efekty. Je vidět, že dopaminový odměnový systém při takové aktivitě přímo hoří.“
Dopamin mimo hazard hraje klíčovou roli i v jiných oblastech: uvolňuje se například při provozování sexuálních aktivit. Jeho cílem je, aby tělo motivoval k opakování dané činnosti, v tomto příkladu reprodukování. Bohužel posiluje i alkoholismus a jiné závislosti.
Přestože Livingstone mluví o hmotných hracích automatech, není obtížné jeho slova analogicky přesunout na loot boxy – i ty odměňují hráče v náhodném poměru a za povšimnutí stojí, že jejich otevírání doprovází speciální animační efekty. Nejsou tam jen náhodou: všechny tyto blyštivé efekty vedou bitvu s mozkem, kterou obvykle vyhrávají.
Navozují pocit jakéhosi úspěchu, i když člověk ve finále prohraje. Je to iracionální, ale logické. Náš mozek se vyvíjí několik milionů let, ale racionálně začal myslet teprve před pár tisíci. Proto dodnes stále převládá emocionální část.
Náhodný element také hraje zásadní roli, protože naše mozky jsou předurčené k tomu, aby hledaly systém – i tam, kde žádný není. Značnou součást hazardního hraní představuje iluze, že hráč na to už přišel. Už ví, jak hra funguje, a může hrát dál a vyhrát.
Dále se ukazuje, že předvídatelné odměny jsou pro člověka mnohem méně atraktivní. To je dáno tím, že nejistota dává prostor k víře; očekávání té větší, největší výhry. Dává naději – a ta je k nezaplacení.
Záleží na tom?
Nejdůležitější otázkou ovšem je: Záleží na tom? Je skutečně důležité zjišťovat, zda je populární videoherní mechanika hazard a zda by jako taková měla být regulována?
Inu, ano.
Zatímco nezletilých uživatelů alkoholu a jiných drog stále ubývá, není žádný důvod oslavovat. Čas potencionálně strávený pitím či kouřením tráví mládež doma sázením online. „Dneska je tu přibližně třicet procent mladistvých kolem sedmnácti let, kteří již mají zkušenosti s prohranými penězi online,“ uvedl už dříve národní protidrogový koordinátor Jindřich Obořil.
A mladí, coby nejovlivnitelnější skupina, jsou zde v ohrožení. Na rozdíl od kdysi populárního, avšak nikdy neprokázaného moralizování, že hry vedou k násilím, se už reálně začaly objevovat mladiství, kteří hazardu v rámci videoher propadli.
Vývojáři si moc dobře uvědomují, co dělají; není to jen nešťastné nedopatření, kterého se sami vzdají, až se nad věcí dostatečně zamyslí. V okamžiku, kdy v Číně prošel nový zákon o hazardu, který nutil videohry zveřejnit procentuální šance k získaní předmětů z loot boxu, společnost Blizzard, která vyvíjí počítačové hry, raději předělala systém jejich získávání, aby se zákonu vyhnula.
Loot boxy budeme s největší pravděpodobností vídat ještě po dlouhou dobu a je důležité, abychom se vůči nim nestali apatičtí. Musíme je začít nazývat jejich pravým jménem: hazard. Někdy je potřeba se řídit nejprve selským rozumem, než se zákon přizpůsobí novému živlu.