KOMENTÁŘ - Archaismus jménem indie. Kam zmizel ten starý song?
A než začnete volat hodné pány v bílých pláštích, dejte nám chvilku na vysvětlení celé myšlenky. Co dělá indie právě indie? Na to si mnozí odpovíte sami - no přeci nezávislost; pár nadšenců pracujících na svém snu v garáži za takřka jen satisfakci ze svého výtvoru, s vyhlídkou do budoucna minimálně nejistou. Taková definice je do jisté míry pravdivá, ale jaksi už do ní nezapadají jména studií jako Valve, Double Fine, Respawn, Telltale, Crytek... Seznam se táhne dál a dál a už se nejedná jen o party nadšenců, ale o společnosti na vysokých úrovních zaměstnávající i stovky lidí.
Zkusíme jinou definici? Indie hry nevydělávají a neprodávají se tolik jako velké AAA tituly. Tím se ale třeba Minecraft, hra jednoho muže, stala v takovém případě „neindie“ při prodání čtrnácti milionů kusů a zakoupení super luxusní kanceláře. A co třeba League of Legends, to se taky trochu zvrhlo kontrole, nemyslíte? Nejhranější hra světa sem, nejhranější tam, kdo by to počítal, že...
Tak zase jinak, řekněme, že to není o tom, s kolika penězi skončíte, ale s kolika začínáte. Tím tedy ale vyřazujeme Journey, úžasnou, až ikonickou indie hru, která ovšem stála na výrobu několik milionů, které navíc zafinancovalo Sony. Planetary Annihilation získalo na Kickstarteru 2,229,344 dollarů pro svůj cíl (a mnohem více). Star Citizen přes crowd funding stále získává a je už na sumě 48,152,915 dolarů a stále stoupá.
A jaký je vlastně rozdíl mezi dneškem a minulostí, proč zpochybňujeme „indie“ až teď? Jak už jsme říkali v úvodu, tak indie v současné době doslova explodovalo a stalo se velkou věcí, ale jak k tomu došlo? Odpověď je až překvapivě jednoduchá. Zlepšení podmínek. Koukneme-li se zpět do doby před-digitální distribuce, zjistíme, že tvorba nezávislého titulu byl kříž, který se odvážili nést jen ti nejodvážnější, a nejednomu se onen kříž stal posledním stáním.
Problémy provázely vývojáře od začátku až do konce. Nástroje na tvorbu nebyly vůbec levné - pokud jste měli zálusk na vydání na konzole, tak byla třeba licence, která samozřejmě nebyla levná. A pokud se člověk konečně prokousal vším tímhle, čekala ho ještě samotná distribuce. Takový podstatný závěr už se dnes, v dobách Steamu a podobných klientů, zdá až banální. Hry do této doby byly závislé na cartridgích, disketách, CD, DVD, zkrátka na nějakém fyzickém nosiči, který stál peníze. Suma sumárum, pokud celý tento proces vedl k neúspěšné hře, vyházeli jste do luftu celé jmění.
Přesuneme se do budoucnosti a zázemí pro tvorbu her se dramaticky změnilo. Enginy jsou dnes mnohem dostupnější. A nejen to, dokonce i mnohem jednodušší, a tak nemusíte být teoreticky ani zkušený programátor, abyste vytvořili hru. S existencí internetu je i distribuce hračka, právě díky například Steamu. Zkrátka každý, kdo se rozhodne, že udělá nějakou hru, může a to i bez vysokých nákladů. A pokud ty vysoké náklady už potřebujete, existují služby jako Kickstarter nebo Indiegogo, kde dnes už tisíce vydělá takřka kdokoliv (zdravíme salát).
A tak se ptáme, jestli bychom to označení indie nemohli už vynechat. Sám Lucas Pope, tvůrce Papers, please! a výherce hlavní ceny na Independent Games Festival, řekl, že označení indie je už trochu přebytečné a rozdíly mezi AAA a indie jsou čím dál tím menší. Mohli bychom dokonce argumentovat, že hranice mezi nimi zmizela v okamžiku, kdy se jeden začal mixovat do druhého. Když se Ubisoft pustil do vytváření titulů jako Child of Light a Valiant Hearts, které oba odráží prvky „klasického indie“. Nebo když CI Games vytvořili Alien Rage, vzhledově i mechanikami připomínající dnešní FPS tituly.
Zbavení se odznáčku indie má i své výhody. Ačkoli se velké společnosti jako Sony a Microsoft mohou strhat, aby přesvědčili publikum o tom, že jejich konzole má lepší indie hru, tak stále existují lidé, kteří pod tím označením nevidí nic jiného, než 8bitové hopsačky. Což, jak my modří už víme, není pravda. The Wolf Among Us, Wrack, Natural Selection 2, Divinity: Original Sin, Transistor, všechny tyhle a mnohé další převyšují kvalitou předsudky, které jim mnozí přiřazují.
Existují tací, kteří se nikdy nedozvědí o úžasnosti jako třeba Faster Than Light, protože přece „nebudou hrát indie kraviny“. Ve výsledku je třeba si uvědomit, že my jako obyčejní hráči nezažíváme proces výroby titulu, ale titul samotný. S velkou nadsázkou a dávkou cynismu bychom klidně mohli říct, že hráče nezajímá, jestli autor hry pojídá zkažený chleba, aby přežil, nebo jestli se koupe v penězích. Hráč si hru koupil, aby se bavil a konec konců, nejsou ony právě od toho?
Doby, kdy nezávislost znamenala živobytí za mizerných podmínek je už dávno za námi, a tak i vyzdvihovat něco jako indie už nemá smysl, spousta hráčů by se mohla dostat ke hrám, kterými opovrhovala, a Steam by se mohl naučit, že indie není žánr.