CDR.cz - Vybráno z IT

Ikony videoherního průmyslu: John Romero a jeho přínos nejen v podobě DOOMa

V novém seriálu o velkých ikonách videoherního průmyslu se podíváme na vývojáře, kteří významně přičinili podobě dnešních videoher nebo lze jejich obtisk nalézt v legendárních titulech. Seriál nemůže začít nikým jiným než Johnem Romerem.

Kým začít seriál o osobnostech, které výrazně ovlivnily svou tvorbou podobu videoher nebo se zapříčinily o pár skvostných titulů? Nejedná se o vůbec lehké rozhodování, protože takových lidí se v tomto průmyslu vyskytuje mnoho (ještě aby ne, když jde o odvětví kombinující uměleckou kreativitu a technickou preciznost).

Prozatím by se vyplatilo zúžit hledání na studio, které redefinovalo žánr akčních her a zlomilo monopol konzolí na videoherním trh. Bohužel i v id Software se nachází spousta významných vývojářů. Jejich životní příběhy dostanou prostor v jiném dílu tohoto seriálu, protože první se musí věnovat hlavnímu designérovi, Johnu Romerovi.

Láska ke hrám a programování již od školy

John Romero je americkým programátorem a designérem, který se narodil 28. října 1967 v Coloradu… Blabla... nuda, že? Nikdo sem nepřišel investovat svůj čas ve čtení faktů z Wikipedie. Zvolme trochu přátelštější přístup při objevování života Johna Romera a jeho příspěvcích do kroniky interaktivního média.

Romero 02

Romero se dostal k programování již na přelomu 70. a 80. let. V té době se jednalo o jeho oblíbenou mimoškolní aktivitu. Někdo si čmárá na lavici srdíčka, pistole nebo genitálie (ať již mužské nebo ženské). John vymýšlel hry a následně je programoval na svém Apple II. Při takovém krácení volného času si osvojoval magii zdrojového kódu.

Jeho motivací byla tvorba programátora Nasira Gebelliho, který je znám především svou prací na prvních titulech se značkou Final Fantasy. I když se tento vývojář odebral velmi časně do ústraní, John nepřestal udivovat jeho výtvory na konzoli Nintenda a počítači Apple II.

Díky mladému věku, pokročilým programátorských schopnostech a počítačovému hernímu průmyslu na vzestupu se mohl vyšvihnout až na špici dosud neforemného odvětví a velmi lehce se zde uplatnit. Většího profesního rozvoje se dočkal až ve firmách Softdisk a Apogee.

Svůj talent promítl se zbytkem svých kolegů včetně Johna Carmacka a Toma Halla v ikonické plošinovce Commander Keen a později v 3D střílečkách jako Catacomb 3-D, a následně Wolfenstein 3D. Nicméně svůj post jednoho z nejlepších designéru všech dob si obhájil až prací na první hře id Software, Doom.

Zlatá éra id Software

Když vyšel Doom, svět videoher byl od základů překopán. Významnost tohoto titulu lze z velké části přičíst právě Johnu Romerovi (pokud se vynechá Carmackova schopnost přetvářet zákonitosti vesmíru pomocí jazyka C). Rozsáhlé nelineární úrovně, které srší nápaditostí a šíleností zároveň, jsou designéry dosud studovány a považovány za Bibli herního designu.

Romero 01

Skvělá bilance protivníků, která pokrývá široké spektrum hráčových strategií v boji, zaručuje, že se člověk bude v Doomovi bavit i za dvacet pět let od vydání. Přístupné modovací nástroje prakticky zajistily nevyčerpatelnost herního obsahu a přenos správy hry do rukou samotných hráčů (to jde ruku v ruce s Carmackovým uvolněním zdrojového kódu hry).

Samozřejmě tu máme multiplayer a vytvoření termínu „deathmatch“. Doom oplývá daleko více klíčovými vlastnostmi, ale za tyto konkrétní mohou všichni vděčit právě Johnu Romerovi.

Jeho posledním projektem v rámci id Software byl Quake. Původně středověká mlátička s inspirací Lovecrafta však opět sklouzla do stabilního FPS schématu vybudovaného předchozí tvorbou vývojářů. Romero zde mohl nyní s plnohodnotným 3D prostředím upustit uzdu fantazie a nadesignovat vskutku šílené levely plné výtahů, potrubí nebo zatopených labyrintů.

Jeho designérský duch uměl velmi dobře podchytit 3D prostor a využít v něm přidanou vertikalitu (což se mu částečně podařilo již v Doomu, který byl 2D).

Strasti rockové hvězdy

Videohry se mu podařilo zviditelnit i v očích široké veřejnosti, ne však zrovna pozitivně. Jedním z důvodů byla jistě brutalita hry Doom, která začala klást otázku, jak mohou násilné videohry ovlivnit mladivstvé hráče. Do této doby nevnikl projekt, který by měl mocnější dopad na náhled široké veřejnosti na videohry.

Ještě dříve sice vyšel Mortal Combat, ba dokonce právě Wolfenstein 3D. I přes značnou míru násilí však nevzbudil ani jeden titul takový povyk jako právě Doom. Střílení z první osoby, krev, mrtvoly, démoni, satanismus, thrash metal – zaručený recept na vysoké prodeje, pevnou fanouškovskou základnu a mediální sebevraždu.

Romero 03

Druhým důvodem byl určitě extravagantní životní styl Johna Romera, kterému by se ztěží vyrovnával i Bruce Wayne. Kromě nabývání luxusních nemovitostí a vozidel došlo i na naboptnání jeho ega, které mělo za následek vyhazov z id Software a samozřejmě vývoj nevalně proslulého projektu Daikatana s velmi osobitou a okázalou marketingovou kampaní.

Dodnes je tato videohra považována za jedno z největších zklamání v žánru stříleček z první osoby. Důkazem vysokého sebevědomí Johna nechť je i jeho účast na turnaji v doomovském deathmatchi, do nějž se nebál vsadit své soukromé Ferrari. Vskutku lákavá cena pro ostatní. Z turnaje však John Romero v italském supersportu zase odjel.

Po zlaté éře za stěnami id Software založil vlastní studio Ion Storm, kde například zplodil ne zrovna kladně přijatou Daikatanu. On i s celým studiem byli vykoupeni díky vydání kultů jako Anachronox nebo Deus Ex. Na tyto tituly měl on sám minimální vliv, ale bez kreativní svobody Ion Storm by nikdy pravděpodobně nevznikly. Mimo Ion Storm byl zván jako konzultant k mnoha dalším projektům, z nichž lze jmenovat třeba Red Faction nebo Area 51. Tradiční střílečky s příměsem Romerovy inovace.

Romero 04

V současnosti žije s manželkou, herní designérkou Brendou Romero, v Irsku a vyvíjí se synem nezávislé videohry. Rád se podělí o své zkušenosti, které jsou nadmíru bohaté, na různých přednáškách a konferencích. Samozřejmě mu stále nechybí zápal pro tvorbu jako v mládí. Nedávno na Kickstarteru zveřejnil se svým bývalým kolegou Tomem Hallem (pravý otec Commander Keena a designér Anachronox) koncept střílečky Blackroom. Nicméně byl projekt zrušen a vývojáři slibují návrat crowd-foundingové kampaně, jakmile vytvoří hratelnou demoverzi.

Těžko říct, kdy o nové střílečce Johna Romera uslyšíme. I když již není tak výraznou figurou jako v devadesátých letech, nelze mu upřít jeho masivní dopad na podobu dnešních stříleček a na inovace, kterých se dopouštěl svým přístupem k level-designu. Možná již nevymyslí tak revoluční titul, jakým byl Doom, ale alespoň může nadále pomáhat vývojářům tím, že jim předá své bohaté zkušenosti, které má legitimizované prodeji a hodnoceními her, na nichž se podílel.

DALŠÍ DÍLY IKON HERNÍHO PRŮMYSLU:
BRIAN FARGO, zakladatel Interplay a otec Wastelandu 
Bez SHIGERU MIYAMOTA by nikdy nebylo Maria ani Zeldy 

Michal Klacik

V roce 2010 začínal jako redaktor RecenzeHer.eu, od dubna 2012 působil na pozici editora serveru inGamer.cz. Počátkem roku 2014 se redakce i část obsahu inGameru přesunula pod CDR.cz. Tam nyní zastává pozici redaktora pro herní i IT rubriku.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Ikony videoherního průmyslu: John Romero a jeho přínos nejen v podobě DOOMa

Úterý, 28 Březen 2017 - 12:47 | no-X | Při pohledu na miniaturu úvodního obrázku jsem...
Úterý, 28 Březen 2017 - 08:56 | kyo kyo | Katana bez cukru. Normálka, pro diabetiky...
Úterý, 28 Březen 2017 - 02:40 | Mastafa | Pěknou babu? Ten blonďák vedle něj neni jeho...
Pondělí, 27 Březen 2017 - 18:25 | Gath G | "Diakatana" je legrační překlep, stejně...
Pondělí, 27 Březen 2017 - 14:33 | DDR0 | Romero měl to štěstí že se stal významným...

Zobrazit diskusi