John Carmack vidí budoucnost v přenosné virtuální realitě a jejím užití mimo hry
Jen málo hráčů asi nezná Johna Carmacka, a pokud opravdu ne, tak jistě slyšelo alespoň o videohře, na níž se podílel, tedy o střílečce Doom, která svou revolučností nejenom definovala nový žánr, popularizovala digitální distribuci a PC jako herní platformu. John Carmack naprogramoval její engine, který přinesl kombinaci vyspělé grafiky (na tehdejší dobu) a optimalizaci pro průměrné počítače. Celý svůj život zasvětil moderním technologiím a vždy se snažil přicházet s něčím inovativním. Nyní se věnuje virtuální realitě, konkrétně zařízení Oculus VR. Je také vhodné připomenout, že společnost, která tuto "věcičku" vyvíjela, odkoupil Facebook.
Ve své podstatě zatím moc nezáleží na tom, kdo ve skutečnosti vlastní práva na danou vychytávku, ale spíše na lidech, kteří ji vyvíjejí. A pokud se k něčemu nachomýtne John Carmack, tak je to známkou kvality. Oculus VR se zatím nachází v druhé verzi pro vývojáře a pro veřejný sektor zatím zůstává prakticky nepoužitelným. Jeho vývojář se však nechal vyzpovídat internetovým magazínem Fortune na téma, jak na celou záležitost virtuální reality nahlíží on sám.
Nejprve přišlo na porovnání virtuální reality současné a té z minulosti. Nejde totiž o záležitost pouze pár posledních let a Oculus VR rozhodně není prvním zařízením, které kráčí po této cestě. Pro klid vaší duše můžeme zmínit Virtual Boy od Nintenda z roku 1995. Stačí si rychle domyslet, že nešlo o velký úspěch a zde tkví, dle Carmacka, příčina:
"V minulost zde už bylo malé procento firem, výzkumných organizací a vojenských projektů, ale nikdo z nich to nevzal za správný konec. Všichni dělali pouze slabá zlepšení oproti předchozím verzím. Neuvědomili si, že mohou vytvořit něco, co by si mohli užívat celé masy zákazníků. Teprve až Oculus se začal dostávat více do povědomí pomocí displayů ze smartphonů, zprostředkování rozsáhlého zorného pole a senzorů pohybu s nízkou odezvou. Nejde o harampádí, které nefunguje a dělá se z něj každému zle. Když zkoušíte technologii, kterou Oculus disponuje, je to jako přijít do kontaktu s náboženstvím. Lidé, kteří okusí, uvěří."
Jde samozřejmě o lehkou podprahovou reklamu na daný produkt, ale má pravdu v tom, že v minulosti to opravdu nikdo nechytil za správný konec. Stačí se podívat na výše zmíněný Virtual Boy, kterého neomlouvají ani technologické zdroje dostupné na konci minulého století.
Celý rozhovor se z větší části věnoval virtuální realitě, která nikoho neomezuje pouze na sezení na židli nebo stání v obývacím pokoji. John básní o skutečných mobilních a skladných řešeních:
"Kouzlo bezdrátové a plně kompaktní virtuální reality se dá lehce podcenit, tedy do doby, dokud ji sami neokusíte. Zatím nám v tom však brání fakt, že zařízení nedisponují hardwarem, který by nám ji poskytl. Virtuální realita smaže všechny limity skutečnosti. Představte si přenášení VR systému s sebou. Kdykoliv se můžete ponořit do výhod virtuální reality bez omezení a to kdykoliv a kdekoliv... Zde nastává ale i další problém, který úplně potlačí potřebu vysokého výkonu. Jde o výdrž. Nyní jsme rádi, když se nám podaří držet headset při životě 15 minut, ale my chceme, aby si lidé mohli užívat i celé hodiny ve virtuální realitě... Dnes se začínají objevovat i jiná zařízení od jiných společností, které jdou ve šlépějích Oculus VR. To nás tlačí k tomu, abychom pečlivě plánovali naše další kroky a rychle jednali. Dle mého jde o dobrou věc."
Virtuální realitu si zatím každý spojuje s videohrami, pro něž měla primárně sloužit. Jak to vypadá se současnými hrami, které systém podporují?:
"Všichni si mysleli, že střílečky budou právě tím hlavním důvodem pro koupi zařízení Oculus. Ostatně i my si to mysleli, když jsme v id předělali Doom 3 BFG právě pro Oculus VR. Rychle jsme však zjistili, že tento žánr před nás klade spoustu problémů. Jako ideální se jeví hry, kde se sedí někde v kokpitu, tedy vesmírné a závodní simulátory. Zde nás čekají hodně zajímavé kousky, které se prozatím vyvíjí."
Nutnost pohybu po mapě, optimalizace výšky uživatele k hernímu světu a spousta dalších problémů opravdu brání k plnohodnotnému FPS zážitku. Ostatně nejlepším prožitkem z virtuální reality se například velmi ohání tvůrci Star Citizen a Project CARS, v prvním případě vesmírný simulátor a v tom druhém zase závodní. John Carmack však nevidí budoucnost virtuální reality jenom ve videohrách, ale i v jiných odvětvích, které nejsou čistě zábavní:
"Stereoskopická panoramatická videa měla poměrně dobrý ohlas. Díky téměř okamžitému přenosu obrazu v závislosti na pohybu hlavy jsou možnosti Oculus VR velmi široké. Stačí jen vytvořit vhodný herní engine se schopností sledování pohybu. DreamWorks předvedl velmi povedené filmové demo, kde okolní postavy mávaly nebo reagovaly na uživatele v závislosti na události ve filmu. Virtuální realita tomu dala úplně jinou dynamiku. Jde o velmi zajímavé propojení herní technologie z tradičními médii... Teprve až čas ukáže, kde se virtuální realita skutečně uplatní."
Toto jsou slova vizionáře, který pomáhá vytvořit (s ohledem na začátek článku by se spíš hodil výraz "zdokonalit") jednu z nejočekávanějších technologií. Mnoho lidí vidí budoucí užití virtuální reality například ve školství a virtuálních prohlídkách. K tomu je však potřeba dosáhnout oné vybájené mobility, kterou zatím v pravém slova smyslu dosavadní Dev Kity nenaplňují, i když se k ní s každou verzí blíží.
Co si myslíte vy o virtuální realitě, zařízení Oculus VR nebo konkurenčních řešeních? Měli jste už možnost otestovat výhody a nevýhody VR na vlastní kůži?