RECENZE – Heroes of Might & Magic VII postavilo sérii na nohy
Už v dojmech z hraní bety jsme nastínili teorii, že návrat k hratelnosti třetího dílu je víceméně nemožný. Jistou roli hraje nostalgie, dalšími faktory jsou zakořeněné mechaniky, jednoduchá grafika a svižnost uživatelského rozhraní, které s technickými vymoženostmi moderní doby tak úplně ruku v ruce nejdou.
Vývojářské studio se přesto pokusilo do hry nostalgický vánek vdechnout. Od začátku byly sedmé Heroes propagovány jako návrat ke kořenům, už jen z principu 20. výročí série. Jednalo se o dost riskantní krok, jehož došlap mohl způsobit vlnu nezájmu jak ze strany pamětníků, kteří se raději vrátí zpátky k tripu, tak ze strany nových hráčů, kteří si už od tahových strategií mohou žádat něco jiného - jednoduššího.
Něco nového, něco starého, něco modrého...
V některých věcech se vývojáři nechali inspirovat třetím dílem, na první pohled se však jedná o to samé vzezření, jakého jsme se dočkali u posledních dvou titulů. Mnoho stran zastává názor, že se graficky sedmé Heroes vůbec neposunuly, ba naopak, že zakrněly před šestkou. Toto tvrzení nelze podepřít ani vyvrátit. Z hlediska tahových strategií je ale nutné zvážit několik věcí.
Šestý díl zářil všemi barvami, krajina byla skvostná, blyštivá, na efekty bohatá. A to byla velká chyba, která sice oko potěšila, ale zážitek spíše zhoršila. Na mapě dobrodružství se objekty pletly mezi sebou, vše bylo nepřehledné, strnulé, příliš bujaré a rušivé. Sedmý díl se zaměřil na jednodušší pojetí, kterému se ale dostalo mnohem lepší propracovanosti.
Krajina konečně využívá potenciál 3D prostředí v plné míře. Kopce, výškové rozdíly a dekorativní objekty činí z mapy mnohem živější svět, na kterém je vše vidět jako černé na bílém. Dokonce se titul zbavil možnosti otáčivé kamery, vše je zaměřeno na to, aby bylo vidět z jednoho jediného úhlu pohledu, nikoliv, aby byl hráč nucen změnit náklon sám. Tímto neduhem trpěl i pátý díl.
A ať už se jedná z hlediska grafického o krok zpět či vpřed, na titul se přesto kouká velmi dobře. Koneckonců, hodnotit grafickou stránku u hry tohoto ražení je opravdu zcestné (více v blogu Davida Ježka z Diitu).
Přesto se občas stane, že si některý dekorativní pasivní objekt spletete s funkční stavbou, která by snad mohla vašemu hrdinovi dát nějaký bonus. Tento problém se ale týkal vždy každého dílu. Jde jen o otázku času, než si hráč zvykne a naučí se, co která stavba na mapě poskytuje.
Stará dobrá kuchyně
Konceptem se Heroes nezměnily. Pokud máte v malíku alespoň jeden z předešlých dílů, do sedmičky se dostanete dříve, než kohout podruhé zakokrhá (= tzn. již v prvním tahu). Nováčky však čeká strastiplná cesta plná metody pokusu-omyl. Tedy opět typický případ Heroes titulu. Jednotlivých mechanik je tak enormní množství, že jen těžko lze každou vysvětlit prostřednictvím nějakého tutorialu.
Znalci by se měli do nového kabátu dostat poměrně brzy. Taktizování na mapě dobrodružství se nijak nezměnilo. Horší je to s umělou inteligencí, která přílišnou rozmanitost nenabízí. Lehká je spíše takový tutoriálek, střední hra zabere přibližně 14-20 tahů za každého oponenta, těžká už nabízí poměrně slušnou výzvu (zdaleka ale není potřeba se ve hře vyznat, ani znát jednotky nepřátelského hrdiny), a heroická už není o moc velký kus dál (už se ale aspoň zapotíte).
Slezte z toho lustru, Donalde
Umělá inteligence nepřátelských jednotek je bohužel ostudná i na bojišti . V soubojích je možné zablokovat klidně i trojici střelců posunutím i prachobyčejného pěšáka před jejich tváře. Střelci se snaží donekonečna bránit defenzivním vynecháním tahu, a souboj tak vyhrajete, i kdyby je měl půlroku odstřelovat kluk, co si přišel hrát s kamením.
Dále by si AI zasloužilo lepší prioritizaci terčů. Nechávat hráčova střelce zcela napospas není asi úplně vhodné a určitě jsou lepšími cíli, než pěšák s napumpovanou obranou a defenzivním postojem. To jsou ovšem problémy, které může spravit některý z následujících patchů. Snad. Jen v období týdne po vydání bylo několik věcí výrazně vybalancováno.
Jinak si soubojový systém zaslouží pochvalu. Jednou ze (zdánlivě) nepatrných novinek je modifikátor zranění, který se odvíjí od postoje útočníka a obránce. Pozicování jednotek tak hraje mnohem větší úlohu, než kdy dříve. Jedná se o drobnou inovaci, která ale bojišti dává úplně jiné rozměry. Vše je navíc přehledně viditelné v pop-up tabulce, která ukazuje odhadované zranění, ztráty i odplaty. Ani zdaleka se nejedná o pouhou přebíjenou v množství jednotek s pár kouzly, ale o daleko větší taktizování.
Tak makej
Souboje nicméně podtrhává plynulost. Mnoho jednotek má příliš dlouhé animace (koukáme na vás, mágové) a pokud potkáte tábor rozvrstvený do několika malých skupinek, vše trvá déle, než je zdrávo. Stejně tak prodlevy mezi jednotlivými tahy příšer jsou až příliš zdlouhavé. Poté, co nestvůra dojde na dané políčko, následuje tak vteřinová prodleva, která po několika hodinách hraní už dokáže lézt na nervy.
Jedná se o věci, které jsou sice působivé v začátcích a seznamování se s hrou, ale později už spíše otravují. A tahové strategie by měly odsýpat v závislosti na zkušenosti hráče. Není nutné, aby tato pozlátka zpomalovala chod už tak zdlouhavé hry.
Těžkopádnost některých animací jsme zmínili už dojmech z bety. Jedná se o půlvteřinky, které ale celkový zážitek podkopávají. Ať už se jde o animace jednotek nebo uživatelského rozhraní. V betě jsme zaznamenali těžký problém s čekáním na tah soupeře, který se vyšplhal častokrát i na minuty. V plné verzi už je tento problém spraven, aktuálně čekání zabírá jen pár vteřin.
Zábava na pokračování?
Už ve čtvrtém díle se série bohužel odprostila od náhodného generátoru map, který do té doby poskytoval nepřeberné množství unikátních scénářů. Nebylo možné znát všechny mapy nazpaměť. V sedmém díle bude absence podobné funkce cítit velmi brzy, stránka s jednotlivými mapami se sice pyšní posuvníkem, ale všechny se vejdou na jednu jedinou stránku. Možná má Ubisoft nějaké plány s budoucími DLC, každopádně za současného stavu se množství map velmi brzy ohraje.
Oprava: Generátor náhodných map není sice dostupný přímo ve hře, jako tomu bylo dříve, ale v přidruženém editoru.
Bude zajímavé sledovat, kam se série vyvine příště. Graficky už není moc co zlepšovat, už teď se vlastně jedná o podobnou variaci kabátu, který tu s námi je od pátého dílu. A inovace v mechanikách se zatím vždy ukázaly jako krok vedle, který komunita spíše odsoudila. Heroes VII bylo na novinky skromné, a právě díky tomu se mu zadařilo.
Verdikt
Povedlo se. Vyjmenované chyby jsou víceméně drobnosti, které provrtávají jinak skvělou tahovku. Heroes VII se ohlédlo za správnými body předchůdců a uvařilo z nich titul, který funguje bez ohledu na opěvovaný třetí díl. Rozhodně stojí za to tuhle hru dostat do malíku.