RECENZE – Total War: Warhammer 2 přináší fantasy, nikoliv fantastický zážitek
Pokud patříte mezi fanoušky tradiční historie a svět strategií vám není cizí, série Total War pro vás určitě byla jasnou volbou. Některá fakta popisuje skutečně natolik důvěrně, že by klidně mohla vystupovat jako učební pomůcka při hodinách dějepisu.
S tím je ale konec. Bohužel? Jak se to vezme. Už v rámci minulého dílu série opustila historické prameny - možná se tvůrcům zdálo, že popsali veškerá pro hru zajímavá témata, možná si jen chtěli odpočinout od reality a udělali si krátkou odbočku do světa fantazie.
Tak či onak, stalo se. V květnu roku 2016 vyšel Total War: Warhammer, který kombinoval světy dvou populárních titulů a pokusil se obě značky rozšířit i ke dvěma zcela odlišným táborům. A zadařilo se, od kritiků i fanoušků si hra odnášela vysoká hodnocení, i když své mouchy pochopitelně měla.
Verdikt recenzentů si britské studio The Creative Assembly vzalo k srdci a neduhy se pokusilo vychytat v podobě letošního dílu s podtitulem Warhammer 2. Ten se vývojáři snažili udělat ještě monumentálnější. Větší mapy, více jednotek, více možností. Všeho moc ale někdy škodí.
Seznamte se s tak trochu jiným Total Warem
Působivá intra nejsou sérii Total War cizí, a také v tajemném světě Warhammeru mají svou atmosféru, kterou přispějí k celkovému dojmu ze hry. Než samotná videa ale tvůrci využívají k vyprávění příběhu prolínání herních artworků. Z uměleckého hlediska je to určitě zajímavá změna; miniscény v podobě, na kterou jsme byli zvyklí z historických dílů Total War, ale přesto hře tak nějak slušely více.
Total War už byl odjakživa úzce spjat se singleplayerovou kampaní. Tu je už tradičně potřeba zahájit výběrem frakce. Pokud si nepřiplatíte za rozšíření, nenabídne jich Warhammer 2 mnoho. Vybírat můžete ze čtveřice ras, přičemž každá disponuje dvěma hratelnými klany. Ty vždy reprezentuje hrdina. Z dostupné dvojice je zpravidla jeden pro začátečníky a běžné hráče, druhý potom pro ty výrazně zkušenější.
Vznešení elfové, Temní elfové, Lizardmeni a Skaveni – to jsou frakce, kterými se můžete probojovat až k Velké bitvě. Každá nabízí naprosto odlišnou hratelnost, vlastnosti jednotek, cesty k ekonomické stabilitě a styl diplomacie. Přehledné tabulky zobrazí klady i zápory ras ve vztahu k bitvám, obyvatelstvu i okolním národům a poradí vám, na co všechno je třeba dávat si pozor a kterými oblastmi hry naopak proplujete bez zaváhání.
Zatímco království Temných elfů se skrývá na sněhem pokrytém severu, mezi skalami a sopkami, Vznešení elfové jsou jejich přesným opakem. Ponurost střídá barevná příroda, tyrkysové moře a v čistém vzduchu poletující pohoda a mír. Lizardmeni jsou tak trochu špindírové, ale jinak dost neutrální a standardní rasa. Skaveni využívají modelu nastaveného v Total War: Attila – řadí se mezi kočovníky. Obsazují staré ruiny, které jim na mapě zajišťují neviditelnost do doby, než na ně nechtěně narazíte. To je pochopitelně výhoda v případě, že si krysáky vezmete za své.
Přestože se zpočátku může zdát, že rasy jsou v tomto ohledu vyčerpané, budete-li v rámci hry podnikat průzkumné plavby nebo vojenské výpady na povrch jiných světadílů, narazíte na mnoho dalších. Snad v rámci DLC by se tak později mohli stát hratelnými třeba Nemrtví, Trpaslíci, Upíři, ale i Lidé.
Volba herní rasy je klíčová a nabízí unikátní hratelnost
Po volbě frakce a hrdiny je na čase pustit se do hry. Ta se už tradičně skládá z tahové/budovatelské části a realtime bitev, které můžete a nemusíte odehrát ručně. Pokud patříte mezi úplné začátečníky, nabídne vám Total War: Warhammer 2 tutorial, ve kterém se naučíte ovládat vojsko přímo na bitevním poli. Jestliže máte o podobných hrách ale aspoň drobný přehled, bude pro vás zcela zbytečný. Ve štychu vás nicméně hra nenechá ani ve zmíněné tahové části, která tvoří její podstatnější náplň.
Po celou dobu je vám k dispozici rádce, který vás pečlivě provede úvodními kroky v kampani, doporučí výhodná rozhodnutí, naučí pracovat s interfacem hry a podrobně vysvětlí vše potřebné k jejímu hladkému průběhu. Ačkoliv by si na to hráči jistě přišli i sami, ti sérií nepolíbení mohou funkci ocenit. Zkušenější budou ale z věčně vyskakujících tipů a vysvětlivek doslova kvést.
Náš klan má už od začátku hry významné místo v herním světě, jsou to ale jen báchorky příběhu. Jak jsme ze série Total War zvyklí, fakta jsou úplně jiná. Jediné město bez rozšíření, několik základních jednotek a území tak malé, že na jeho přechod stačí pouhé jedno kolo tahu. To je ovšem ideální start pro budování nesmrtelné říše.
Hratelnost za jednotlivé frakce se liší. Vznešení elfové mají drahé vojsko, Temní elfové trpí na nespokojené obyvatelstvo, Skaveni zase na věčný nedostatek potravin. Lizardmeni jsou mistři vývoje, kteří ovšem stále nenašli recept na mrazivý sever. Tomu je potřeba přizpůsobit styl hry a rasu si vybrat třeba i podle toho, zda chceme vládu zasvětit válkám nebo růstu, obchodu a diplomacii. Přesto je ve všech směrech třeba hledat kompromis.
Elf, který si pod sebou podřezává vlastní větev
Základním stavebním kamenem pro všechny rasy je převzít vládu nad kompletní provincií. Ta se většinou skládá z dvojice nebo trojice měst. Teprve potom se nám otevírá její podrobnější správa, díky které můžeme ovlivnit nejen její zaměření, ale i populační a finanční růst. V případě, že nemáme pod správou všechna města provincie, je hospodaření s nimi mnohem náročnější.
Tak například regulace daní. Velký nedostatek Total War: Warhammer 2 tkví právě ve financích. Dokud nejsme majiteli kompletní provincie, nemůžeme ji osvobodit od poplatků. Jejich krátkodobou stagnací bychom přitom zlepšili například zhoršující se faktor nespokojenosti obyvatelstva, který může vést až k povstání a dobytí města. V momentě, kdy nám všechny državy v provincii říkají pane, finance ovlivnit můžeme.
I v tomhle případě je tu ovšem jedno velké podstatné ale. Rozhodujeme o všech městech provincie naráz. Nemůžeme ovlivnit jen jediné, jako například v posledním realistickém Total Waru. Pokud si tedy odřízneme finanční příjem v jednom městě, platit nebudou ani dvě další. A to už je v královské pokladnici sakra znát. Peníze z obchodu většinou netvoří nikterak silnou součást příjmů a armádní žold je pěkným škrtem přes rozpočet. Nedostane-li armáda zaplaceno, dá nám sbohem.
Pokud vaše volba padne na Temné elfy, rozlučte se ale s jakoukoliv správou financí klanu. Temní elfové vydělávají drancováním měst, úspěchy v bitvách a obchodem s otroky. Přestože je takový obchod příjmem, paradoxně popuzuje obyvatelstvo, které se častěji než u jiných ras bouří. Abychom něčemu takovému zabránili, je třeba faktor umírnit.
Temní elfové ovšem s pokladnicí pracovat nemohou, tuhle funkci jim vývojáři tak nějak zapomněli implementovat. Obyvatele tak můžeme potěšit maximálně stavbou cílených budov, které ovšem stojí peníze. Abychom peníze získali, musíme v krajním případě přejít k rozpuštění části armády. Když se nám ovšem mezi tím obyvatelstvo vzbouří a vytvoří armádu vlastní, jsme v pořádné bryndě a začarovaném kruhu.
V takovém ohledu Total War: Warhammer 2 nehraje hráčům vůbec do karet a místo toho, aby se soustředili na dobývání nového území, plnění úkolů kampaně a zajistili si rozkvět říše, řeší místo toho hlouposti umělé inteligence, která není ani tak inteligentní, jako spíš stupidní.
Ne vždy je možné všechna města provincie vlastnit. Může se stát, že jedno ze tří měst si stihl už dříve obsadit náš důležitý spojenec, kterého z diplomatického hlediska prostě a jednoduše napadnout nechceme. Jiná města nejsou zase vhodná pro naši rasu. Z důvodu místní nákazy by v nich docházelo k přirozenému úbytku obyvatelstva a armády, a stala by se tak spíše zátěží. Opět se vracíme k nevýhodě kompletní správy provincie, nikoliv samostatných měst.
Lehko na cvičisti, těžko na bojišti
O tom, jakým směrem se jednotlivá města budou vyvíjet, ale už rozhodovat můžeme, bez ohledu na provincie. A to pochopitelně budovami, které v místě vystavíme. Jednu državu tak můžeme zasvětit zemědělství a rozvoji obchodu. Jinou třeba vzdělanosti, kultuře a architektuře, v dalším městě můžeme budovat čistě vojenská stavení. Jak plyne čas, díky novému výzkumu (který si sami řídíme) upgradujeme. V případě armádních budov to pak znamená třeba možnost rekrutace nových, elitnějších jednotek.
Jednotky má vždy pod správou hrdina. Těch můžeme mít v průběhu kampaně hned několik. Je ovšem potřeba brát v potaz finanční náklady na každé kolo tahu. Tito hrdinové mají pak svůj osobní strom vlastností a dovedností, který se větví do mnoha oborů. Čím vyspělejší a bojem ostřílenější hrdina, tím větší je pravděpodobnost, že jeho bitvy budou vítězné. Jeho armádu můžeme doplnit o najaté agenty; sloučit dva hrdiny do jedné armády už ovšem možné není. A to je další bolístkou Warhammer 2.
Pokud jsme v historických dílech série Total War vyrazili například dobývat město obsazené zkušeným nepřítelem s vojenskou převahou, nebyl problém každému generálovi postavit vlastní armádu. Takové armády jsme pak mohli do určitého maximálního počtu jednotek sloučit. Tomu nebrání ani druhý Warhammer, hráčům ovšem nedovolí mít v jedné armádě více, než jednoho hrdinu (=generála). A právě to bylo v případě starých Total Warů klíčové a často vyhrávalo předem prohrané bitvy.
Pokud tedy chceme ukázat nepříteli skutečnou sílu našeho vojska, musíme vzít každého jednotlivého hrdinu s jeho vlastní armádou a všechny tyto hrdiny přiblížit do bezprostřední blízkosti města, které chceme napadnout. To vše musíme podniknout místo toho, abychom jednoduše nejen armádu, ale také generály sloučili do společné jednotky. Tím, že takovou možnost hra nedovoluje, jsme nuceni taktický postup rozdělit na zbytečně velké množství kol a musíme kontrolovat více armád rozesetých po různých částech mapy.
Magie, kouzla a čáry – to je oč tu běží
Total War: Warhammer 2 ale ve výsledku dobytím všech provincií a smetení konkurenčních klanů a ras z povrchu zemského, nedohrajete. Hlavní roli v něm totiž hraje magie a Vortex. Magický vír, který se skrze rituály snaží ovládnout všechny čtyři hratelné rasy. Dalo by se říct, že Temní elfové, Skaveni a Lizardmeni se jej snaží dobýt, zatímco Vznešení elfové udržet. Pro ovládnutí kompletní moci nad Vortexem je třeba postupně zahájit několik kouzelnických rituálů, mezi nimiž jsou ovšem desítky tahů, ve kterých získáváme potřebné prostředky.
Za uskutečnění rituálu získáváme finanční odměnu, vzroste nám vliv ve světě, což u některých klanů v rámci diplomatického kruhu může znamenat loajální přístup, u jiných ovšem zhoršení vztahů. A navíc je potřeba počítat s tím, že po dobu rituálu se nám na území, bez varování, vylodí takzvaní zástupci Chaosu, kteří si nebudou s našimi městy brát servítky. Je třeba mít dobré vojenské zabezpečení.
Verdikt
Total War: Warhammer 2 toho nabízí mnoho. Obrovskou herní mapu, která skrývá mnoho tajemných zákoutí a využitelných prostředí. Nápadité jednotky a komplexní rozšiřování měst. Stejně tak ovšem nepřehledný interface, špatnou orientaci v diplomatickém svitku a spíše umělou demenci, než inteligenci. Ta zejména kazí celkový požitek ze hry a drásá nervy hráče v každém jednotlivém tahu, při honbě za ne příliš působivým příběhem. Prvky, pro které máme sérii rádi, ale nechybí. Pokud ovšem budou chtít tvůrci zůstat ve fantasy světě, musí na sobě ještě hodně máknout. Tak dobře jako historii ho totiž zdaleka mapovat neumí..