Cloudové hraní klepe na dveře: Po next-gen herních konzolích PS4 a Xbox One nás už nečeká žádná další generace?
PS4, Xbox One a Wii U jako poslední velké herní konzole. Smrt exkluzivity herních titulů?
Láká vás představa, že byste mohli hrát exkluzivní herní tituly, které vyšly jen pro danou konzoli PS3 nebo Xbox 360, třeba na SMART TV, low-end PC nebo na tabletu? Tato představa už možná nebude v roce 2014 jen pouhou utopií. Sony cloudová platforma Gaikai zpřístupní PS3, PS2 a PS1 videohry pomocí streamu zpočátku na PS4. U Microsoftu se zase o toto postará cloudová platforma Azure, která nejprve bude streamovat Xbox a Xbox 360 videohry pro Xbox One. Že se takovéto cloudové hraní starších titulů neomezí jen na next-gen konzole dává tušit např. tato zpráva, kdy slušně běželo Halo 4 na Windows Phone a na low-end PCčku.
Pojďme si nyní tak trochu zaspekulovat a podívat se na cloudové hraní ze střednědobého až dlouhodobého pohledu. Má šanci u uživatelů na úspěch?
Internetové připojení by do budoucna nemělo být pro cloudové hraní větší problém
Když se přesuneme hypoteticky o deset, patnáct let do budoucnosti, s internetovým připojením pro cloudové hraní by neměl být žádný větší problém. Není proto důvod nevěřit tomu, že by se ve střednědobém až dlouhodobém horizontu nemohlo cloudové hraní nějak výrazněji rozšířit.
Ve městech tou dobou bude určitě běžné pro koncové zákazníky připojení po optice od 10 Gbit/s do 40 Gbit/s, všude tam, kde nebude optika, by mělo být k dispozici kabelové připojení o hodnotě několika Gbit, nebo nějaká xDSL přípojka s propustností 1 Gbit/s. I na vesnicích by měla být konektivita celkem ucházející s xDSL technologií do 1 Gbit/s a rodinné domky bez xDSL přípojky pak připojeny nějakou bezdrátovou technologií (LTE/Wimax) kolem 100 Mbit/s a více.
Pro uživatele bude ale důležitá především latence - v tomto případě tak bude nejdůležitější především to, jestli zbylé technologie mimo optické připojení dokážou zajistit přijatelnou latenci do té míry, aby nedocházelo k zásekům a k zamrzání obrazu při hraní. Tou dobou už budou běžně k dispozici i stream kodéry H.265/HEVC a určitě i nějaký nástupce, tedy H.266. Pro zájemce o danou problematiku doporučuji cloud gaming latency analysis.
Cloudové hraní jako definitivní hřebík do rakve nabušeným desktop PC?
Cloudové hraní by se ale mohlo negativně podepsat na desktop herních PC. Čistě herní PC a pak i pracovní stanice pro lidi, co potřebují pořádný výkon pro práci, to jediné drží ještě desktopy při životě. Jestliže PC hráči přestanou mít zájem o nabušená herní PC nebo je prostě distributoři přinutí k tomu tak, že nebude někdy v budoucnu jiná možnost se dostat k novým video-herním titulům jinak než jen přes cloud, tak je s PC desktopem s největší pravděpodobností "Ámen". Pak už jen stačí přesvědčit lidi, co stále používají desktop PC jako výkonné pracovní stanice, že cloudové služby by dané výpočty zvládly mnohem lépe a poslední hřebík do rakve desktopů je definitivně zatlučen.
Tím by i skončila nekonečná flame war v diskusích jestli jsou lepší grafiky AMD nebo Nvidia. Lidé by dostali jen nějaké integrované řešení v procesoru. Taktéž i výkonné CPU řešení pro hráče od Intelu a AMD by se už dále nenabízelo, ale trh by se rozdělil jen na high end (servery pro cloud) a na low end (pro uživatele kteří využívají cloudové služby), nějaká All-In-One řešení zabudované přímo v PC monitoru.
Vymýcení pirátství v oblasti video-herního zábavního průmyslu nemusí být notně pravda
Na internetu se objevují názory, že cloudové hraní by postupně utlumilo míru pirátství na PC a konzolové herní platformě. Kdyby všechny nové tituly jednoho dne šly spustit jedině přes cloud, tak jak by se mohli piráti zmocnit digitálního obsahu?
Existuje ale možnost, že by piráti spustili vlastní online cloudové herní služby, formou stream-serverů. Otázka ale je, do jaké míry by to bylo snadné a realizovatelné získat obsah a potřebnou technologii tak, aby se alespoň přiblížila velkým společnostem nabízejícím cloudové hraní. Mohl by být systém financování podobný nynějšímu modelu share-serverů typu uloz.to?! Nebo prostě a jednoduše zpřístupní cloudové herní tituly hackeři pro offline hraní?
Závěrečné zamyšlení
Shrnuto: v dlouhodobém pohledu na budoucnost herního průmyslu by se mohlo cloudové hraní prosadit. Zdá se, že s konektivitou pro cloudové hraní přestává být problém, streamovací kodéry se stále vylepšují, (nižší nároky na šířku pásma při zachování stejné kvality obrazu). Pokud skutečně přestane existovat exkluzivní obsah a hrát půjde na kdejakém zařízení (SMART TV, tablet, notebook, smartphone atd.), bude ještě opodstatnění pro herní konzole a herní desktop PC?
Takže zbývá jen poslední zásadní otázka: jak velká vůle bude pro zákazníky do toho jít (a jaká bude cenová politika herních cloudových služeb)?