Proč je Spec Ops: The Line jedním z nejcennějších herních klenotů?
Prvně řeknu jednu věc: Jděte si zahrát Spec Ops: The Line. Pokud jste tak ještě neudělali a plánujete ignorovat mé doporučení a číst dál, upozorňuju, že sami sebe připravujete o silný zážitek, protože celý tento blog je jeden velký spoiler.
Čas od času shledávám život nudný, smutný a deprimující. Videohry pro mě tak představují jakýsi útěk od reality do jiného světa. Pravda, je to svět, s jehož paletou by se dala namalovat akorát saharská poušť, ale pořád je to svět, který mě nenutí přemýšlet nad svojí existencí a budoucností. O to jako větší podraz vnímám ten, který na mě připravilo Spec Ops: The Line.
Střílečky typu Gears of War a Call of Duty mě vždy štvaly. Objektivně se neprovinily ničím závažným, ale do mé nelibosti se dostaly díky tomu, co představují – stagnaci. Stejně jako ve skutečném životě, tak i v tom videoherním jsem liberál a hry jako GoW a CoD jsou pro mě takoví američtí Republikání - přináší pramálo nového a naopak tlačí zpátečnické ideály. Ačkoli je pravda, že přirovnání k Republikánům asi není úplně přesné, protože ti nám v poslední době přinesli jednu sakra blonďatou novotu.
I přesto si je čas od času rád zahraju. Je to příjemná cesta, jak vypnout mozek a na chvíli relaxovat. Přesně s touto premisou jsem zapínal i Spec Ops. Ještě dnes si vzpomínám, jak jsem v prvních minutách s ohrnutým nosem komentoval pouštní zasazení jako nejvyšší vrchol hnědosti a lenosti designérů.
Stejně tak neohromila ani hratelnost. Na moment mě upoutala možnost udělovat rozkazy NPC postavám, které mě doprovázely, po krátké chvilce jsem ale přišel na to, že sám jsem pomalu nesmrtelný a obtěžovat se značením jednotlivých nepřátel, je jako sekat trávník nůžkami na nehty.
Sám přesně nevím, co mě přimělo k pokračování ve hraní. Můžu jenom předpokládat, že mne skutečný svět uvrhl do tak hluboké apatie, že roztomilá koťátka by vyvolala stejnou emociální odezvu jako kopa kamení.
Vše se drželo normálu, teprve až po 78 sestřelených mužících se zbraněmi, 6 dorostlých končetinách po výbuchu granátů a zacálování 456 tisíc střelných ran symetricky rozmístěných po celém těle, se začaly objevovat nesrovnalosti, kterých jsem si všiml i zpoza svého velmi prakticky umístěného a neprůstřelného dřevěného stolu.
Hra do cesty začala házet americké vojáky. Ne maníky s hlavou obalenou ručníkem, ne zlé agenty v převleku za americké vojáky, ne žoldáky soukromé vojenské společnosti – nefalšované americké vojáky. S tím spojením se opakuju tolik, aby bylo naprosto jasné. Tituly podobného rázu se totiž v patriotismu topí podobně jako lumíci ve vodě. Dodnes mě vlastně překvapuje, že se rovnou neprodávají zabalené v americké vlajce a nedoručuje je strýček Sam.
"Ale dobrá," říkám si stále s nevěřícně pozvednutým obočím "Jistě se proto později v příběhu objeví nějaké fantastické a zcela zcestné vysvětlení a vše bude v pořádku." Lžu při tom sám sobě, protože jsem se již dávno probudil z vegetativního stavu, při kterém podobné hry obvykle hraju, a tuším, že něco je špatně.
To něco se objevilo krátce na to. Dva vojáci stojí mezi mnou a postupem dále. Neví o mě. Zatímco ovšem chystám tlumič, abych oba potichu dopravil k jejich pradědečkům a prababičkám, začnou si povídat. Nejde o nic významného, ale v průběhu několika sekund to dodalo hromádkám pixelů něco lidského. Nechtěl jsem je zabít, ale buď to, nebo se dál nedostanu.
Na mnou vytvořeném virtuálním hřbitově leží tolik mrtvol, že i Mao Ce-tung by nad celkovým počtem dostal žárlivou erekci. A přesto jsem ve Spec Ops měl najednou problém se zabitím dvou nýmandů bavících se o žvýkačce. Touto jedinou scénou titul jasně říká: Tohle všechno jsou skuteční lidé se svými vlastními životy, ne keramický holuby.
Podobně bych mohl popsat ještě desítky dalších zážitků, skončím ale s tím nejikoničtějším. V jedné scéně se protagonista rozhodne využít bílého fosforu pro vyhlazení velké skupiny vojáků stojících v cestě. Bilý fosfor je účinný a skutečně v zasažené oblasti nikdo nepřežije. Krátce na to se ukazuje, že se nejednalo o vojáky, ale o bezbranné civilisty.
Mnozí na této scéně popisují problém, který mají s celou hru – tudíž to, že jim v jejich činech nedá na výběr. A mají pravdu, skutečně se občas cítíte, jako by vám kdosi vnutil zbraň do ruky, zmáčkl za vás spoušť a následně vás obvinil z vraždy.
K tomu můžu říct dvě věci. Ve Spec Ops je hráč svědkem cesty. Není to ale jeho cesta, je to cesta postavy, kterou hráč kontroluje. Je údělem hráče, aby protagonistu pouze provedl a při tom zároveň otestoval své vlastní morální hodnoty. Je to cesta šílenství, jež požírá hlavního hrdinu. Je to křížová výprava proti všemu špatnému. Je to pouť projekce, při níž si hlavní hrdina nemůže připustit, že on sám možná není hrdinou. Není to ale nic, co by šlo představit v nelineárním způsobem.
Dále bych argumentoval takto: titul chce ukázat, jak morálně prohnilé jsou základy moderních stříleček a dělá to tím, že se za jednu takovou vydává. Moderní střílečky hráče neustále drží za ruku, Spec Ops napodobuje. Nemají žádnou inovativní nebo průlomovou hratelnost a Spec Ops napodobuje. Hlavní hrdinové jdou za tím, co si myslí, že je správné a Spec Ops znovu napodobuje.
Mé pohrdavé odfrknutí na začátku hry bylo něco, na co se spoléhalo. Právě to bylo jedním ze stavebních kamenů šoku, jenž přišel později. Chvílemi jsem měl o 2K starost, protože s velikostí jejich odvahy při vydání takového titulu by se mohlo zdát, že mají nádor na mozku. Naneštěstí to samé si pravděpodobně pomyslel i jeden z nejvyšších pohlavárů 2K a studio poslal k lékaři.
Ten objevil symptomy nebezpečné a vzácné choroby, mezi laiky také známé jako "čistě singleplayerový zážitek". Předepsal tedy jeden mandatorní multiplayer. Jistou logiku rozhodnutí má; já osobně po dohrání hry také potřeboval společnost, ideálně terapeuta.
Hlavní náplň hry se točí kolem hrůz války a jejích dopadů, a hned jak skončí, poklepe vám multiplayer na rameno a s poněkud nejistým úsměvem povídá: "Podívej, ještě jsem tu já, můžeme spolu střílet hromady lidí a bude náramná legrace, pojď!" Jsem zastánce toho, že jedna špatná část hry (jako například multiplayer) nijak nekompromituje ty dobré, ergo ani neznehodnocuje celý produkt.
Tady bych s klidnou duší udělal výjimku, protože multiplayer do jisté míry znehodnocuje hlavní poselství příběhu. Podobně byste mohli rozdávat letáčky o závislosti kouření a navrch přihodit krabku, aby si to každý ozkoušel sám. Samotní vývojáři z Yageru přirovnávají multiplayer k rakovinnému nádoru.
Zmíněný nádor naštěstí zabil jen zasaženou oblast, tedy multiplayer. Singleplayer s námi doufám bude žít na věky a jeho odkaz zůstane nesmrtelným. Kdo četl můj Reload Far Cry 2, ví, že na hrách nejvíce oceňuju originalitu – v tomto případě originalitu myšlenky.
Není "sranda" hrát Far Cry 2, protože svět kolem vás je nepřizpůsobivý a nepřátelský a promítá se to i do hratelnosti. Není "sranda" hrát Spec Ops, protože hra vám neustále připomíná, že to, co mainstreamové hry vydávají za legraci, je ve skutečnosti hrůzostrašný čin, který má dopad nejen na ty, kteří se stanou jejich obětí, ale i na ty, kteří jej vykonají – provokuje hráče k tomu, aby přemýšlel.
A podmět, jenž nabízí, se nelimituje pouze na oblast videoher, velmi snadno se dá přenést i do reálného světa. Příkladem budiž třeba motiv skupinky hlavních "hrdinů". Do zasaženého místa přichází s rozkazy najít přeživší, vrátit se a přivolat posily. Namísto toho postupují hlouběji a hlouběji do města s přesvědčením, že dělají tu správnou věc.
Přirozeně se nakonec ukáže, jak tato myšlenka byla zvrácená, a jak hráč svým chováním způsobil mnohem více utrpení. A nyní – rwandská genocida, rok 1994. Bylo správné od jednotek OSN, že se držely rozkazů a nezasahovaly, nebo se měly vzepřít a udělat to, "co je správné"?
Spec Ops: The Line je blyštivým klenotem videoher, protože byl natolik odvážný, aby porušil takřka všechny doposud zavedené konvence. Hráče k sobě nepřipoutal zábavnou hratelností, ale úzkostí a smutkem. Odvážil se položit otázku, zda se po mnoha letech střílení rusů, arabů a jiných "špatňáků", konečně cítíme jako hrdinové.