REPORTÁŽ - Evropské GDC opět našlapané přednáškami [GDC 2014]
Značnou část programu GDC tvoří přednášky vývojářů o jejich práci. Několika sály se pravidelně rozléhá dlouhý monolog a následný potlesk. Letos tomu nebylo jinak, v programu nacházela spousta skvělých prezentací od zvučných jmen.
Na své si tu přijde každý. Krom rozprav o programování, gamedesignu a grafice se naskytnou příležitosti i managementu a spíše produkčním oblastem vývoje. Kdo si naopak rád zavzpomíná na starší hry, může se podívat na přednášky "postmortem" a nebo indie exhibice.
Bohužel se většinou výtečné přednášky překrývají a člověk se nemůže rozčtvrtit, a proto vám přinášíme informace pouze ze zlomku obrovského množství materiálu. Brány přednášecích sálů se plnily hlasy již v deset hodin ráno, kdy se první řečníci usidlovali za pulty s mikrofony. Nebýt silné aparatury, davy lidí by nepřehlušili.
Během rána jsme se mohli například podívat na problematiku práva a zákonů ve videohrách v podání Konstantina Ewalda a Felixe Eilgerta. Pánové se zabývali intuitivním a legálním způsobem předkládání smluvních podmínek uživateli o použití produktu společnosti. Velmi užitečné pro všechny vývojáře, kteří se nechtěli dostat před soud za klamání zákazníků.
Vývojářské orgie od počátku do konce
Od práva jsme se lehce přesunuli k programování procedurálně generovaných světů, což nám objasnil Manuel Kerssmakers z Abbey Games. Krom ukázky her s takto tvořeným prostředím (padala zde jména jako Reus nebo Spelunky) a umělou inteligencí došlo i na popis obecných postupů, kterých se vyplatí držet při vývoji podobných projektů.
"Pokročilé programování her pro Linux". Lepší název si Leszek Godlewski, programátor Nordic Games, pro své vystoupení ani vybrat nemohl. Nevyprávěl však o vývoji nativních her, ale portech z platformy Windows (např. Painkiller). Následně připojil své postřehy z portování hack 'n' slash Darksiders, jímž byl pověřen.
Rockové hvězdy indie průmyslu, Double Fine, se také nestaraly o odstranění zdrojového kódu ze svých materiálů. Anna Kipnis se zaměřila na zvukovou stránku her firmy. Rozebírala časování a synchronizaci zvuků, dialogů, textů a mimiky obličejů postav. Při poslechu většiny namluvených scén z Psychonauts, Broken Age a Brütal Legend se obecenstvo neubránilo smíchu.
Ke konci dne přicházelo velmi těžké rozhodování, které na závěr vyvrcholilo ve prospěch Telltale Games a jejich nejnovější a oceňovaný počin The Wolf Among Us. Zde se rozebíral titul pod drobnohledem s přesností, s jakou to dokáže pouze vývojář. Postavení dialogů, cíl navození emocí ve hráči, chytré a úměrné gradování příběhu - jednoduše vše, co dělá dobrou hru hrou.
Člověk se nemůže rozkrájet, bohužel
Ani náhodou se nejednalo o vše, co akce poskytovala. Virtuální realita, založení a řízení indie studia, počátek nezávislé cesty, grafika Battlefield 4, gamedesign Monument Valley, celodenní přednáška od Amazon, Facebook jako herní platforma, tvorba her v nejnovějších verzích Unreal Engine a Unity, Chris Roberts a jeho Star Citizen a spousty dalších skvělých věcí.
Loňské Game Developers Conference sice nabídlo daleko více stánků a zajímavějších přednášek, ale rozhodně i letos se vyplatilo vypravit se do Kolína nad Rýnem dva dny před zahájením novinářského GamesComu. Nejedná se sice o kávu pro každého, ale vždy se najde skupinka poblázněmých včetně nás, kteří jednoduše neodolají a budou se rádi vracet na to samé místo rok co rok.
Za podporu během zpravodajství Gamescom 2014 děkujeme: |
---|
Redaktoři CDR.cz během zpravodajství používají výkonný Ultrabook™ Fujitsu T904.