Ikony herního průmyslu: Bez Shigeru Miyamota by nikdy nebylo Maria ani Zeldy
Jméno této osoby by si měl každý spojit se společností Nintendo. Ukazuje se na mnoha konferencích a vesměs představuje ztělesnění jmenované firmy v očích hráčské veřejnosti. Shigeru Miyamoto inspiruje designéry po celém světě. Jeho videohry, které mají mezigenerační relevanci, patří mezi hlavní důvody, proč se vyplatí koupit si konzoli Nintenda.
Designer v dobách bez designérů
V roce 1977 začal pracovat pro Nintendo jako designér. Práci však málem nezískal, protože designér v tu dobu nebyl potřeba. Jeho otec se znal s vedením a zajistil, aby mohl jeho syn jít alespoň na pohovor. A jak to jen podat... kdyby Miyamoto nezapůsobil, tak by pravděpodobně práci nedostal, že? Nastoupil jako výtvarník a začal pracovat na pár arkádových hrách, z nichž nejvyšší publicitou oplývá zejména Donkey Kong, dnes již součást popkultury.
Jeho kreativní duch se plně projevil až po vydání konzole NES, pro kterou navrhl celou řadu nezapomenutelných titulů. Co je na těchto hrách tak zajímavé? Stejně jako Doom je učebnicí pro všechny vývojáře FPS, tak třeba Super Mario Bros. je manuálem pro tvorbu 2D plošinovek. Ani po třiceti letech na této Bibli neulpěl prach a lidé stále studují tak oslavovanou plynulost hratelnosti a ovládání.
U Super Mario Bros. ještě chvíli zůstaneme. Ve výpravě italského instalatéra se hráči snažili o podchycení herních principů a následně o zlepšování efektivity svých průchodů danou úrovní. Intuitivní, přesné a expresivní ovládání se promítá značnou částí portfolia japonské firmy. Dělá je to přístupné pro začátečníky a poskytují prostor expertům, aby předvedli svůj um. Poměrně dobře toto kouzlo dokázal replikovat Super Meat Boy. Ale moc takových přeborníků není.
Cutscény nestačí, přednost bere akce
Mnoho her vypráví příběh skrze cut-scény nebo neustále hráče navádí pomocí notifikací a "nezbytných" pomocníčků. Někdy se podaří tyto věci implementovat vkusně do herních systémů. Existuje však daleko více případů, kdy se jedná pouze o lenost v herním designu nebo rozhodnutí managementu o zpřístupnění herního zážitku co nejširší veřejnosti.
Dříve však nebylo prostoru na cartridge nazbyt, proto se vynechávaly části vysvětlující příběh nebo herní mechaniky, vše muselo být ideálně vysvětleno skrze interakci ve hře samotné (samozřejmě to šlo obejít pomocí přiložených manuálů, které právě proto byly tak obsáhlé).
Otevřený svět v roce 1986?
The Legend of Zelda z roku 1986 dovedla tento přístup k dokonalosti. Miyamoto chtěl, aby její hraní skutečně působilo jako vydání se vstříc dobrodružství. Nelineární hratelnost a design, hádanky místo nápověd a rozsáhlý svět plný nepřátel a překvapení. Na osmdesátá léta se jednalo o dosti ambiciózní projekt. K podobnému přístupu se navrátil plnohodnotně až nejnovější díl s podtitulem Breath of the Wild.
Tato filozofie v návrhu hratelnosti umožňuje hře využít maximálního potenciálu interaktivního média. Hráč si tak užije svůj vlastní příběh a nikoliv ten, který mu předepsali scénáristé. Díky úspěchu Breath of the Wild se možná takových titulů objeví více v AAA produkci. Na trhu se nemusí uchytit pouze koridor plný jednoznačných ukazatelů k cíli, který stejně nelze minout díky samotnému návrhu levelu.
A co dál?
Miyamoto se následně věnoval převážně produkčním funkcím v rámci vývoje videoher pro konzole Nintenda. Jako producent zastřešoval většinu nejlépe hodnocených titulů pro ně naprogramovaných. Slušelo by se kolem nich alespoň v rychlosti proletět.
Pro generaci SNES přinesl další opěvované tituly. Star Fox ukázal na konzolích polygonovou grafiku a F-Zero skvělý pocit ze zběsilé rychlosti jako například Sonic na Sega Genesis. Nintendo 64 představovalo obrovský zlom v přechodu do plnohodnotného 3D a tím pádem i změnu hratelnosti.
Sérii Super Mario se to podařilo nadmíru skvěle. Super Mario 64 patří mezi lepší hry značky. Z následníků Zeldy lze jmenovat Ocarina of Time nebo Twilight Princess, které se pyšní velmi vysokými hodnoceními kritiků i fanoušků.
Více se opět angažoval až při tvorbě strategie Pikmin a exkluzivity pro handheld DS, Nintendogs, u které uplatnil své vlastní zkušenosti s čtyřnohými miláčky. Do současných her stále promítá své vize, avšak nemá až tak rozhodující slovo jako kdysi. Spíše pomáhá v udržování vyššího standardu produktů společnosti a působí jako odborný rádce při vývoji. Při příležitosti vydání Switche se možná opět ponoří do vývoje a vydá další neméně významné umělecké dílo.
Shigeru Miyamoto je skutečnou osobností ve videoherním průmyslu. Své výtvory přizpůsobil tak, aby se jimi bavili mladí i staří. Díky němu zároveň existují kousky, které respektují hráčovu inteligenci a nechávají jej vyjádřit jeho um a osobnost. Odkaz, jaký zanechal pomocí jím zastřešovaných videoher, přetrvává a přetrvá.
|
Diskuse ke článku Ikony herního průmyslu: Bez Shigeru Miyamota by nikdy nebylo Maria ani Zeldy