NVidia FlameWorks - Hoří, má panenko!
Volumetrická mlha je primitivní fluidní simulace jedné barvy, která se ani nijak zvlášť nemění a není v prostoru nikterak členitá. Oheň je přinejmenším úplný opak. Už samotné hoření je jev, který si vlastně ani neumíme vysvětlit, o co vlastně jde. A co teprve pohyb vzduchu a plasmy, který se při hoření odehrává – to je matematicky nepopsatelný problém.
Oheň v dnešních hrách i filmech, to je nějaká vizuálně upravená 2D nahrávka reálného ohně (a někdy ani to ne, viz např. World of Warcraft), naaranžovaná na pár ploch v prostoru. Takový oheň nikterak nekoliduje s objekty, hoří klidně skrz ně, nereaguje na žádné okolní vlivy a tak podobně. Úplně jiná kapitola je pak kouř, který z něj „vzniká“. Zejména jeho množství je zpravidla úplně mimo realitu (nízké).
Vlevo BattleField 4, vpravo World of Warcraft.
Kouř už volumetricky udělat umíme, to je celkem hračka, ale oheň, to je stále problém. Tedy byl. NVidia pustila do světa video z GTC 2014, ve kterém demonstruje schopnosti FlameWorksu. A je to fakt nářez!
Malinkým problémem je výpočetní náročnost, ale tady je oheň poněkud neúprosný. Jedna GeForce GTX 780Ti akcelerovala výše uvedené metání ohně při (prý více než) 30 FPS pod API DX 11. „Rozlišení“ výše ukázaného ohně jest 512x256x256, výpočet tedy probíhal při 32 milionech voxelů. Snížení tohoto „rozlišení“ má bohužel velmi neblahý vliv na „vzhled“ ohně a jeho důvěryhodnost, takže jsme zvědaví, jak se s tím vývojáři her poperou.
FlameWorks bude dostupný v rámci GameWorks a jestli tohle bude v příštím Call of Duty, volím si plamenomet.