látka se prostě pohybuje pouze mezi předpočítanými stavy, narozdíl od fyzikálních enginu, které si to počítaji tak nějak za běhu.
určitě to může být někde užitečné, ale ve hrách, když si třeba na postavičku chcete věšet další věci a látka by se jim měla přizpůsobovat při jakémkoliv pohybu postavy, to dělá neúnosně moc kombinací než aby to někdo počítal a to se ještě neberou vnější vlivy prostředí
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
látka se prostě pohybuje
Max Power https://cdr.cz/profil/zee
25. 7. 2013 - 13:35https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuselátka se prostě pohybuje pouze mezi předpočítanými stavy, narozdíl od fyzikálních enginu, které si to počítaji tak nějak za běhu.
určitě to může být někde užitečné, ale ve hrách, když si třeba na postavičku chcete věšet další věci a látka by se jim měla přizpůsobovat při jakémkoliv pohybu postavy, to dělá neúnosně moc kombinací než aby to někdo počítal a to se ještě neberou vnější vlivy prostředíhttps://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661935
+
Nějak to nechápu.. Na videu pouze ukazují "zkusili jsme tohle, strašně moc času a práce, a pořád je to k ničemu". Podívejte se, co dělá kapuca při skákání, i po té "konečně vypočítané opravě". Skutečná kapuca pěkně nadskočí. Vlastně skutečné hadry se pořád chovají úplně jinak. Tohle se tak akorát hezky vlní, ale jinak to vlastně nefunguje.
A zmuchlání látky je koukám úplně mimo mísu. A co teprve vnější vlivy. Jak si předpočítaný model poradí s fouknutím větru? Odpovím vám sám, blbě. To by se taky mohly hadry svlíknout skrz postavu, a ta by mohla běhat nahá.. Laro?
Nezbývá než ještě nejmíň 100 let počítat, když 5 tisíc hodin (a 70 MB) dovede jen toto, a jen pro jediný kus hadru. To musí předpočítat neskutečné množství různých typů oblečení, jak zmínil Zee, i se sebelepší kompresí to bude tak půl tera.
Nakonec mě vždycky rozesmějě "thanks for watching"...
+1
-67
-1
Je komentář přínosný?
Nějak to nechápu.. Na videu
Tomáš Bohuněk https://cdr.cz/profil/tomas-bohunek
25. 7. 2013 - 13:54https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseNějak to nechápu.. Na videu pouze ukazují "zkusili jsme tohle, strašně moc času a práce, a pořád je to k ničemu". Podívejte se, co dělá kapuca při skákání, i po té "konečně vypočítané opravě". Skutečná kapuca pěkně nadskočí. Vlastně skutečné hadry se pořád chovají úplně jinak. Tohle se tak akorát hezky vlní, ale jinak to vlastně nefunguje.
A zmuchlání látky je koukám úplně mimo mísu. A co teprve vnější vlivy. Jak si předpočítaný model poradí s fouknutím větru? Odpovím vám sám, blbě. To by se taky mohly hadry svlíknout skrz postavu, a ta by mohla běhat nahá.. Laro?
Nezbývá než ještě nejmíň 100 let počítat, když 5 tisíc hodin (a 70 MB) dovede jen toto, a jen pro jediný kus hadru. To musí předpočítat neskutečné množství různých typů oblečení, jak zmínil Zee, i se sebelepší kompresí to bude tak půl tera.
Nakonec mě vždycky rozesmějě "thanks for watching"...https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661938
+
Ale to s tou kapuou vo videu aj hovorí, že nie všetko je realistické napríklad kapuca nadskočí ale potom je z nevysvetliteľných príčin stiahnutá naspäť.
A aké animácie máš v hrách teraz? Tiež sú to predpočitané ropohybované polygóny, maximálne tak plášťa alebo sukne. Vrchol pokroku je keď sa animácia mení podľa smeru vetra. Toto je úplne iná trieda a aj keby nemali definované úplne všetky možné pohyby postáv vyzerá to neporolateľne.
Mňa by zaujímala pamäťová spotreba keď by som chcela rozhýbať viac postáv alebo nedajbože dav.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Ale to s tou kapuou vo videu
Alexandra Stanovska https://cdr.cz/profil/aastha
25. 7. 2013 - 18:37https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseAle to s tou kapuou vo videu aj hovorí, že nie všetko je realistické napríklad kapuca nadskočí ale potom je z nevysvetliteľných príčin stiahnutá naspäť.
A aké animácie máš v hrách teraz? Tiež sú to predpočitané ropohybované polygóny, maximálne tak plášťa alebo sukne. Vrchol pokroku je keď sa animácia mení podľa smeru vetra. Toto je úplne iná trieda a aj keby nemali definované úplne všetky možné pohyby postáv vyzerá to neporolateľne.
Mňa by zaujímala pamäťová spotreba keď by som chcela rozhýbať viac postáv alebo nedajbože dav.https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661984
+
Paměťová náročnost nebude velká, ale vyhledávání v tak obřích stromech není nic rychlého, nejrychlejší hledání to zvládne v log(pocet_prvku). Více postav bude problém, a co teprve mission impossible - kolize oblečení postav.
Jako pardon, pokud jakýkoliv model vypočítá, že kapuca projde skrz hlavu. Tak je to model úplně deep in shit. A o tom právě na videu hovoří - že proskakuje hlavou. Že nenadskakuje a neodděluje se od zbytku a má uplně divné deformace, to vůbec ve videu neřeší.
Současné simulace, nebo spíš kompletně předdefinované pohyby jsou sice o několik tříd níž, ale jsou takové...klidné. Nebijí do očí. Člověk u nich totiž chyby čeká, protože už když se na ně podívá, a vidí ty rohy a hrany... Ale na tom, co je na videu, už člověk čeká plnou vizuální kvalitu. Nemá smysl přijít s něčím, čemu látka prolejzá základní kolizní strukturou.
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Paměťová náročnost nebude
Tomáš Bohuněk https://cdr.cz/profil/tomas-bohunek
25. 7. 2013 - 18:55https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskusePaměťová náročnost nebude velká, ale vyhledávání v tak obřích stromech není nic rychlého, nejrychlejší hledání to zvládne v log(pocet_prvku). Více postav bude problém, a co teprve mission impossible - kolize oblečení postav.
Jako pardon, pokud jakýkoliv model vypočítá, že kapuca projde skrz hlavu. Tak je to model úplně deep in shit. A o tom právě na videu hovoří - že proskakuje hlavou. Že nenadskakuje a neodděluje se od zbytku a má uplně divné deformace, to vůbec ve videu neřeší.
Současné simulace, nebo spíš kompletně předdefinované pohyby jsou sice o několik tříd níž, ale jsou takové...klidné. Nebijí do očí. Člověk u nich totiž chyby čeká, protože už když se na ně podívá, a vidí ty rohy a hrany... Ale na tom, co je na videu, už člověk čeká plnou vizuální kvalitu. Nemá smysl přijít s něčím, čemu látka prolejzá základní kolizní strukturou.https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661986
+
Časová složitost log(n) není nic rychlého? Kolik znáš algoritmů s lepší časovou složitostí?
Nikde jsem neviděl, že by kapuce prošla skrz hlavu. Tam se imho řešilo to, že pokud ta kapuce spadne, tak ten pohyb nelze jednoduše navázat na jiný předpočítaný pohyb, který je s kapucí v původní poloze - interpolací vznikne nepřirozený pohyb.
Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení. Pro věší počet lidí by to bylo adekvátně více, na druhou stranu efektivní LOD by to jistě dokázalo ještě výrazně srazit.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Časová složitost log(n) není
Txy https://cdr.cz/profil/txy
26. 7. 2013 - 14:04https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseČasová složitost log(n) není nic rychlého? Kolik znáš algoritmů s lepší časovou složitostí?
Nikde jsem neviděl, že by kapuce prošla skrz hlavu. Tam se imho řešilo to, že pokud ta kapuce spadne, tak ten pohyb nelze jednoduše navázat na jiný předpočítaný pohyb, který je s kapucí v původní poloze - interpolací vznikne nepřirozený pohyb.
Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení. Pro věší počet lidí by to bylo adekvátně více, na druhou stranu efektivní LOD by to jistě dokázalo ještě výrazně srazit.
https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-662037
+
Nepochopils... Ano, log(n) je prakticky nejrychlejší, ale zaprvé nevíme, jak rychlý algoritmus je zde, a zadruhé takový log(n) pro n=30K, tohle pořád není operace, kterou chceš dělat "prakticky furt".
Při počtu osob paměťová náročnost neporoste - osoby se stejným oblečením sdílí stejný simulační podstrom. Ale poroste s množstvím oblečení.
Jak bys tu chtěl aplikovat LoD? Jakože by se na vzdálených objektech snížila frekvence vyhledávání stavu, a zvýšila se míra interpolace? To dopadne...
Jak jsi mohl nevidět kapuci projít skrz hlavu? Snad 10x se tak stalo - právě při interpolaci mezi novým a starým stavem. A to je nejhorší, že těch různých stavů vzniknout statisíce kombinací. Všechno předpočítat nejde, a tak jako tak se hráč dostane do stavu, kdy interpolace převlíkne bundu skrze anální otvor. A u toho být nechci. :-)
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Nepochopils... Ano, log(n) je
Tomáš Bohuněk https://cdr.cz/profil/tomas-bohunek
26. 7. 2013 - 15:14https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseNepochopils... Ano, log(n) je prakticky nejrychlejší, ale zaprvé nevíme, jak rychlý algoritmus je zde, a zadruhé takový log(n) pro n=30K, tohle pořád není operace, kterou chceš dělat "prakticky furt".
Při počtu osob paměťová náročnost neporoste - osoby se stejným oblečením sdílí stejný simulační podstrom. Ale poroste s množstvím oblečení.
Jak bys tu chtěl aplikovat LoD? Jakože by se na vzdálených objektech snížila frekvence vyhledávání stavu, a zvýšila se míra interpolace? To dopadne...
Jak jsi mohl nevidět kapuci projít skrz hlavu? Snad 10x se tak stalo - právě při interpolaci mezi novým a starým stavem. A to je nejhorší, že těch různých stavů vzniknout statisíce kombinací. Všechno předpočítat nejde, a tak jako tak se hráč dostane do stavu, kdy interpolace převlíkne bundu skrze anální otvor. A u toho být nechci. :-)https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-662051
+
Ono je otázka, jestli je potřeba v tom stromu vůbec vyhledávat, nebo se po něm jenom pohybuješ, s každým framem někam dál.
Psal jsem "Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení." To co píšeš ty, že neporoste s množstvím lidí, není obecně pravda. Pokud budou animovaní jinak, tak to neplatí.
LoD se pro animace běžně používá pokud vím. Postavu na pár pixelech prostě není potřeba řešit tak detailně, je to i logické. A mimochodem tohle přesně je optimalizace sw, ta, po které na fórech všichni tak volají.
To projití hlavou moc vidět není, ale uznávám, že pokud je to lineárně interpolované, tak tam být musí. Mně to připadalo, že je to interpolované nějak chytřeji. Chtělo by to jiný úhel pohledu, třeba víc zvrchu.
+1
-15
-1
Je komentář přínosný?
Ono je otázka, jestli je
Txy https://cdr.cz/profil/txy
27. 7. 2013 - 02:29https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseOno je otázka, jestli je potřeba v tom stromu vůbec vyhledávat, nebo se po něm jenom pohybuješ, s každým framem někam dál.
Psal jsem "Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení." To co píšeš ty, že neporoste s množstvím lidí, není obecně pravda. Pokud budou animovaní jinak, tak to neplatí.
LoD se pro animace běžně používá pokud vím. Postavu na pár pixelech prostě není potřeba řešit tak detailně, je to i logické. A mimochodem tohle přesně je optimalizace sw, ta, po které na fórech všichni tak volají.
To projití hlavou moc vidět není, ale uznávám, že pokud je to lineárně interpolované, tak tam být musí. Mně to připadalo, že je to interpolované nějak chytřeji. Chtělo by to jiný úhel pohledu, třeba víc zvrchu.https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-662088
+
Ajo, pro jiný "typ postavy" bude potřeba asi i jiný model/strom. Ale to je škoda - simulace by byly prakticky stejné, jen by oblečení mělo třeba silnější rukávy a tak.. Bohužel to nejde zvětšit jen nějakým parametrem, protože pak by rukáv propadával do břicha. (on propadá stejně, haha)
Tenhle předpočítaný systém je úplně k ničemu.
Takový současný animační LOD těží z menšího množství polygonů daného modelu. Míra interpolace je asi pořád stejná, velká. Taky pořád v současných animacích vznikají artefakty, že se něco do sebe propadá. Zbraně třeba, v jakékoliv hře, kde jsou třeba na zádech. Ale co na tom, když se postava stále propadá do zdi, umí chodit na místě pod kopcem, a tak dále...
Tou hlavou to přímo projde zdola nahoru, je to nejlíp vidět asi na poslední a předposlední animaci. K mému překvapení neproskočí v pár pixelech, ale tlačí se tam tak nějak pomalu..
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Ajo, pro jiný "typ postavy"
Tomáš Bohuněk https://cdr.cz/profil/tomas-bohunek
27. 7. 2013 - 13:15https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseAjo, pro jiný "typ postavy" bude potřeba asi i jiný model/strom. Ale to je škoda - simulace by byly prakticky stejné, jen by oblečení mělo třeba silnější rukávy a tak.. Bohužel to nejde zvětšit jen nějakým parametrem, protože pak by rukáv propadával do břicha. (on propadá stejně, haha)
Tenhle předpočítaný systém je úplně k ničemu.
Takový současný animační LOD těží z menšího množství polygonů daného modelu. Míra interpolace je asi pořád stejná, velká. Taky pořád v současných animacích vznikají artefakty, že se něco do sebe propadá. Zbraně třeba, v jakékoliv hře, kde jsou třeba na zádech. Ale co na tom, když se postava stále propadá do zdi, umí chodit na místě pod kopcem, a tak dále...
Tou hlavou to přímo projde zdola nahoru, je to nejlíp vidět asi na poslední a předposlední animaci. K mému překvapení neproskočí v pár pixelech, ale tlačí se tam tak nějak pomalu..https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-662133
+
Ze by zenske postavy z her nosily prilehave sexy obleceni jenom kvuli nedostatkum fyzikalnich engine? :-)
A brneni se taky pocita snaze. Bohuzel takovy rytiri Jedi napriklad potrebuji takovyhle habit ... a ze te gymnastiky nadelaji ...
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
Ze by zenske postavy z her
HKMaly https://cdr.cz/profil/hkmaly
25. 7. 2013 - 16:19https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseZe by zenske postavy z her nosily prilehave sexy obleceni jenom kvuli nedostatkum fyzikalnich engine? :-)
A brneni se taky pocita snaze. Bohuzel takovy rytiri Jedi napriklad potrebuji takovyhle habit ... a ze te gymnastiky nadelaji ...https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661972
+
V takomto clanku na tomto webe by sa patrilo mat viac tech detailov. Na com to predpocitavali ? Ake CPU ? Alebo nebodaj GPU ? + porovnanie z inymi sposobmi pocitania Clothingu. Napr co take Physics na NV GPU ? Nepocita to nahodou cloth real time ? asi nie...
+1
-7
-1
Je komentář přínosný?
V takomto clanku na tomto
AndyF1 https://cdr.cz/profil/andyf1
25. 7. 2013 - 22:38https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuseV takomto clanku na tomto webe by sa patrilo mat viac tech detailov. Na com to predpocitavali ? Ake CPU ? Alebo nebodaj GPU ? + porovnanie z inymi sposobmi pocitania Clothingu. Napr co take Physics na NV GPU ? Nepocita to nahodou cloth real time ? asi nie...https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskuse#comment-661999
+
Diskuse k Propracovaná simulace látky: 3D textil?https://cdr.cz/clanek/propracovana-simulace-latky-3d-textil/diskusehttps://cdr.cz/sites/default/files/logo-cdr_1.png
látka se prostě pohybuje pouze mezi předpočítanými stavy, narozdíl od fyzikálních enginu, které si to počítaji tak nějak za běhu.
určitě to může být někde užitečné, ale ve hrách, když si třeba na postavičku chcete věšet další věci a látka by se jim měla přizpůsobovat při jakémkoliv pohybu postavy, to dělá neúnosně moc kombinací než aby to někdo počítal a to se ještě neberou vnější vlivy prostředí
Nějak to nechápu.. Na videu pouze ukazují "zkusili jsme tohle, strašně moc času a práce, a pořád je to k ničemu". Podívejte se, co dělá kapuca při skákání, i po té "konečně vypočítané opravě". Skutečná kapuca pěkně nadskočí. Vlastně skutečné hadry se pořád chovají úplně jinak. Tohle se tak akorát hezky vlní, ale jinak to vlastně nefunguje.
A zmuchlání látky je koukám úplně mimo mísu. A co teprve vnější vlivy. Jak si předpočítaný model poradí s fouknutím větru? Odpovím vám sám, blbě. To by se taky mohly hadry svlíknout skrz postavu, a ta by mohla běhat nahá.. Laro?
Nezbývá než ještě nejmíň 100 let počítat, když 5 tisíc hodin (a 70 MB) dovede jen toto, a jen pro jediný kus hadru. To musí předpočítat neskutečné množství různých typů oblečení, jak zmínil Zee, i se sebelepší kompresí to bude tak půl tera.
Nakonec mě vždycky rozesmějě "thanks for watching"...
Ale to s tou kapuou vo videu aj hovorí, že nie všetko je realistické napríklad kapuca nadskočí ale potom je z nevysvetliteľných príčin stiahnutá naspäť.
A aké animácie máš v hrách teraz? Tiež sú to predpočitané ropohybované polygóny, maximálne tak plášťa alebo sukne. Vrchol pokroku je keď sa animácia mení podľa smeru vetra. Toto je úplne iná trieda a aj keby nemali definované úplne všetky možné pohyby postáv vyzerá to neporolateľne.
Mňa by zaujímala pamäťová spotreba keď by som chcela rozhýbať viac postáv alebo nedajbože dav.
Paměťová náročnost nebude velká, ale vyhledávání v tak obřích stromech není nic rychlého, nejrychlejší hledání to zvládne v log(pocet_prvku). Více postav bude problém, a co teprve mission impossible - kolize oblečení postav.
Jako pardon, pokud jakýkoliv model vypočítá, že kapuca projde skrz hlavu. Tak je to model úplně deep in shit. A o tom právě na videu hovoří - že proskakuje hlavou. Že nenadskakuje a neodděluje se od zbytku a má uplně divné deformace, to vůbec ve videu neřeší.
Současné simulace, nebo spíš kompletně předdefinované pohyby jsou sice o několik tříd níž, ale jsou takové...klidné. Nebijí do očí. Člověk u nich totiž chyby čeká, protože už když se na ně podívá, a vidí ty rohy a hrany... Ale na tom, co je na videu, už člověk čeká plnou vizuální kvalitu. Nemá smysl přijít s něčím, čemu látka prolejzá základní kolizní strukturou.
Časová složitost log(n) není nic rychlého? Kolik znáš algoritmů s lepší časovou složitostí?
Nikde jsem neviděl, že by kapuce prošla skrz hlavu. Tam se imho řešilo to, že pokud ta kapuce spadne, tak ten pohyb nelze jednoduše navázat na jiný předpočítaný pohyb, který je s kapucí v původní poloze - interpolací vznikne nepřirozený pohyb.
Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení. Pro věší počet lidí by to bylo adekvátně více, na druhou stranu efektivní LOD by to jistě dokázalo ještě výrazně srazit.
Nepochopils... Ano, log(n) je prakticky nejrychlejší, ale zaprvé nevíme, jak rychlý algoritmus je zde, a zadruhé takový log(n) pro n=30K, tohle pořád není operace, kterou chceš dělat "prakticky furt".
Při počtu osob paměťová náročnost neporoste - osoby se stejným oblečením sdílí stejný simulační podstrom. Ale poroste s množstvím oblečení.
Jak bys tu chtěl aplikovat LoD? Jakože by se na vzdálených objektech snížila frekvence vyhledávání stavu, a zvýšila se míra interpolace? To dopadne...
Jak jsi mohl nevidět kapuci projít skrz hlavu? Snad 10x se tak stalo - právě při interpolaci mezi novým a starým stavem. A to je nejhorší, že těch různých stavů vzniknout statisíce kombinací. Všechno předpočítat nejde, a tak jako tak se hráč dostane do stavu, kdy interpolace převlíkne bundu skrze anální otvor. A u toho být nechci. :-)
Ono je otázka, jestli je potřeba v tom stromu vůbec vyhledávat, nebo se po něm jenom pohybuješ, s každým framem někam dál.
Psal jsem "Paměťová náročnost je po kompresi 70MB na soustavu předpočítaných pohybů pro jeden typ postavy v jednom typu oblečení." To co píšeš ty, že neporoste s množstvím lidí, není obecně pravda. Pokud budou animovaní jinak, tak to neplatí.
LoD se pro animace běžně používá pokud vím. Postavu na pár pixelech prostě není potřeba řešit tak detailně, je to i logické. A mimochodem tohle přesně je optimalizace sw, ta, po které na fórech všichni tak volají.
To projití hlavou moc vidět není, ale uznávám, že pokud je to lineárně interpolované, tak tam být musí. Mně to připadalo, že je to interpolované nějak chytřeji. Chtělo by to jiný úhel pohledu, třeba víc zvrchu.
Ajo, pro jiný "typ postavy" bude potřeba asi i jiný model/strom. Ale to je škoda - simulace by byly prakticky stejné, jen by oblečení mělo třeba silnější rukávy a tak.. Bohužel to nejde zvětšit jen nějakým parametrem, protože pak by rukáv propadával do břicha. (on propadá stejně, haha)
Tenhle předpočítaný systém je úplně k ničemu.
Takový současný animační LOD těží z menšího množství polygonů daného modelu. Míra interpolace je asi pořád stejná, velká. Taky pořád v současných animacích vznikají artefakty, že se něco do sebe propadá. Zbraně třeba, v jakékoliv hře, kde jsou třeba na zádech. Ale co na tom, když se postava stále propadá do zdi, umí chodit na místě pod kopcem, a tak dále...
Tou hlavou to přímo projde zdola nahoru, je to nejlíp vidět asi na poslední a předposlední animaci. K mému překvapení neproskočí v pár pixelech, ale tlačí se tam tak nějak pomalu..
Ze by zenske postavy z her nosily prilehave sexy obleceni jenom kvuli nedostatkum fyzikalnich engine? :-)
A brneni se taky pocita snaze. Bohuzel takovy rytiri Jedi napriklad potrebuji takovyhle habit ... a ze te gymnastiky nadelaji ...
V takomto clanku na tomto webe by sa patrilo mat viac tech detailov. Na com to predpocitavali ? Ake CPU ? Alebo nebodaj GPU ? + porovnanie z inymi sposobmi pocitania Clothingu. Napr co take Physics na NV GPU ? Nepocita to nahodou cloth real time ? asi nie...
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.