CDR.cz - Vybráno z IT

RELOAD - Sacrifice je nevzplanutou hvězdou strategií

Nezvyklé, působivé, inovativní, originální: všemi těmihle slovy popisovali v roce 2000 recenzenti strategii Sacrifice. Přitom ve všech adjektivech měli naprostou pravdu – přesto titul zůstal rukama veřejnosti takřka nedotčený. To se musí napravit.

Žánr realtime strategií zažíval na přelomu dvacátého století zlatou éru: 1997 vyšel Total Annihilation i Age of Empires, 1998 StarCraft spolu s Dune 2000, 1999 první Homeworld, v roce 2000 Command & Conquer: Red Alert 2, o rok později Stronghold a nakonec Warcraft III: Reign of Chaos z roku 2002.

Strategie byly v kurzu – svým způsobem byly až do roku 2010, kdy nadšení začalo pomalu upadat. Zkrátka nešlo o žádnou přechodnou fázi. Průmysl i jeho zákazníci byli do žánru zapálení.

Jak je tedy možné, že Sacrifice, dnes osmnáct let starý titul narozený v největším žáru tohoto nadšení, neuspěl navzdory takřka plošnému uznání kritiků? Před zodpovězením této komplikované otázky bude dobré zodpovědět tři jednodušší: Co Sacrifice je, kdo za ním stojí a co jej dělá tak skvělým?

Co je Sacrifice?

Třebaže žánr byl svého času populární, pramálo se vyvíjel. Navzdory pětiletému odstupu nalezneme ve zmiňovaném Age of Empires a WarCraft III alarmující počet podobností: od hromadění surovin, přes budování základny k cvičení armády, RTS si mnoho ze svých základních kamenů drželo pevně u těla.

Porovnáme-li to na druhou stranu s žánrem FPS, který se začal rozjíždět jen o pár let dříve s Wolfenstein 3D (1992) a Doom (1993), uvidíme, že navzdory zpočátku zdánlivé neschopnosti vymanit se z područí Doom (viz náš blog na obranu videoherních klonů) se jen o pár později rozbíhá v rozmanitých cestách. Poukázat můžeme na Duke Nukem 3D (1996) a jeho důraz na postavy nebo na System Shock (1994) s upřednostňováním příběhu.

V tomto ohledu Sacrifice dalece předběhlo svou dobu – jako jedno z prvních začalo experimentovat s promícháváním žánrů. Krátce po tom, co si Battlezone (1998) zařídilo své rande s FPS, pokusilo se Sacrifice o skloubení s RPG. Svou dobu ostatně předběhlo v mnoha jiných směrech, o tom však později. 

Při zmínění „RTS + RPG“ se nepochybně první vybaví WarCraft III se svými hrinskými jednotkami. Přemýšlet ovšem musíme v tradičnějším smyslu: v Sacrifice kontrolujete z pohledu třetí čaroděje, jenž vyvolává jednotlivé bojovníky do bitvy. Větvený příběh nabízel rozmanité možnosti postupu nesoucí s sebou různý přínos kouzel pro protagonistu a odlišný průběh děje. Každý průchod byl tak odlišný a na fixní (klíčové) mise šlo nahlížet z různých pohledů.

Titul vnesl do strategií, na co si publikum teprve začalo zvykat v samostatných RPG hrách; sebral jim naopak, na co už bylo publikum dávno zvyklé. Právě kombinací chytrého přibírání nového a ubíráni starého dosáhl ohromení kritiků.

Kdo za ním stojí?

Důležitost reputace značek je zjevně důležitá, nabízí se pak otázka: jak moc je důležitá reputace společností (vývojářských i vydavatelských)? Očima videoherního kritika je odpověď samozřejmá, jinak už nikoliv. 

Shiny Entertaiment v časech své největší slávy stavělo na dvou pilířích: specifický smysl pro humor a hlavně jedinečná stylistika. Earthworm Jim, titul, který vynesl studio na výsluní, si mnozí zamilovali převážně pro působivý ručně malovaný styl. Svůj šarm studio neztratilo ani po přechodu ke 3D, což jako první projevilo v MDK později samozřejmě i v Sacrifice.

Avšak navzdory snaze vytvářet nové věci existovaly pro studio celkově dvě nálepky: „ti, co udělaly Earthworm Jim“ a „ti, co dělaly ty hrozné licencované hry“. S hroznými licencovanými hrami mimochodem odkazujeme na historii studia po vydání Sacrifice, což je samo výmluvné.

Co dělá Sacrifice jedinečným?

Nejlepší bude začít s tím, co jsme již zmiňovali, konkrétně, jak přesně funguje RPG stránka mixu. Ta si zaslouží velké uvozovky, „RPG“ totiž znamená dvě věci: zaprvé příběh vede různými cestami a je na vás, kudy se vydáte; zadruhé začínáte se slabým kouzelníčkem, jenž se postupně mění v zemi deformující bestii.

Obojí se rozvíjí na základě jednotlivého výběru mezi pěti bohy: ohně, smrti, života, země a větru. Každý z nich vás zasvětí do svých plánů a přesvědčuje, abyste se přidali právě k němu. Za přijetí mise vás odmění kouzlem a potvorou specifickou pro vybraného boha. Přirozeně, získat přízeň pěti bohů je nemožné; po čase vás začnou ignorovat a výběr se zúží. S každou přijatou misí budujete s bohem kladný vztah, rozhodli-li byste se později pracovat pro znepřátelného boha, rapidně se zhorší.

Příběh, tedy tu část, jenž prožíváte, je bohužel průměrný. Protagonista je zhrzeným tyranem, jenž si v nouzi povolal na pomoc démona silnějšího, než dokáže zvládnout. Ohromen způsobenou zkázou prchá do jiného světa odhodlán démona porazit – zde přicházíte ke kormidlu.

Zápletky o příliš ambiciózních hrdinech zahrávajících se silami nad jejich síly nejsou nové dnes a nebyly ani v roce 2000 – nejsou ostatně od roku 1818, kdy Mary Shelleyová napsala Frankensteina. Originalita však není problém. Kdyby videohra dnes věrně – „slovo“ od „slova“ – adaptovala zmíněný román, vyrazila by každému dech.

Sacrifice dělá základní chybu, že nepůvodní námět naplňuje obsahem ještě starším: poražený hrdina se vrací, aby se pomstil svému silnějšímu přemožiteli a po dlouhém snažení vítězí. Polehčující okolností téměř podprůměrného příběhu je jeho skvělé sepsání. Většina dialogů i postav tím nabírá osvěžující „šťávu“.


Smrt není odpovědí na vše!“ vyčítá bohyně života Charnelovi, bohu smrti.
Samozřejmě mučení má také své přednosti,“ odpovídá.


Slabý děj je zarmucující převážně kvůli skutečnosti, že svět, tedy vše kolem vás, a historie, tedy vše předcházející vašemu příchodu, se v obou případech pohybuje v rozmezí zajímavého až fascinujícího. Při projíždění herní Wiki je možné, že se propadnete do proklikávací pasti, jen abyste byli zklamaní, že jste nemohli být součástí načtených událostí.

Čímž narážíme na další problém: spousta informací hra nezmiňuje nebo jsou jen vydedukovatelné. Stane se tak, že postavy, jež jste zatím neviděli, budou mluvit o věcech vám neznámých – dokud si nenačtete Wiki.

Do „světa“ můžeme v rámci postavení oslího můstku ke grafice zařadit ještě „tvůrčí ztvárnění“. Čarodějové, bohové, nestvůry, stavby, na co si vzpomenete, působí neskutečným fantaskním dojmem, jenž dodnes dokázalo zreplikovat málo videoher. Zde budou muset slova nahradit obrázky a videa, za dodání snad jen stojí, že vyobrazení Stratose, boha větru, jako nafukovacího balónku připevněného k tělu, je skutečnou známkou génia.

Nakouslá grafika nejspíš také bude muset promlouvat převážně za sebe. V dnešním srovnání je samozřejmě zastaralou, ve svém ročníku však excelovala a ani dnes se nemusí stydět. Pro představu: jedním z kouzel je otevření sopky – jediným kliknutím přetvoříte terén, z něhož následně tryská láva a sprchuje okolí plamennými kusy kamenů. Ten samý rok, kdy vyšlo Diablo II.

Než se dostaneme k dlouho odsouvanému jádru, hratelnosti, přijde na řadu ještě dabing a soundtrack. V zájmu ukrácení textu řekněme, že soundtrack je skvělý, atmosferický a všehovšudy zapadající a zbylý prostor věnujme dabingu. Protože si ho zatraceně zaslouží.

Sacrifice si sám pro sebe nastavuje velmi vysokou příčku. Stane se tak, že protagonista, jemuž propůjčil hlas veterán Paul Eiding (viz vyčerpávající seznam na Imbd), působí průměrně vedle například boha smrti, Charnela, s jazykem Castula Guerry či Stratose, boha větru, v podání Tima Curryho (toho Tima Curryho). Málo oblastí dosahuje obdobných kvalit, na druhou stranu žádná nepadá na zem obličejem napřed.

Doposud probírané by však ani dohromady nestačilo k vysvětlení jedinečnosti Sacrifice – dortem všech třešní je hratelnost. Začít můžeme zmiňovaným pohledem z třetí osoby.

Přesunutí z pozice nepřítomného vševědoucího boha do skoro-vševědoucího přítomného boha (respektive poslíčka boha) má docela logicky několik následků pro strategie nepříjemných. Jedny z prvních, správa báze a schraňování surovin, titul vyřešil tím, že je jednoduše vynechal. Existuje pouze oltář spojující vás s bohem. Nejde zničit, alespoň ne tradiční cestou – jde „znesvětit“. Pokud to se povede oponentovi s vaším oltářem za pomoci rituálu obětování jednoho ze svých poskoků, budete vypuzeni ze světa a prohráli jste.

Suroviny jsou dvojího druhu: duše a mana. Manu využíváte k čarování a obnovujete ji u různých nevyčerpatelných zdrojů. Duše jsou pozoruhodnější „surovinou“. Využíváte je totiž k vyvolávání potvor a na každé mapě je fixní, neměnný počet. Nějaké máte vy, nějaké váš oponent a nějaké si žijí poklidné životy v malých vesničkách.

Dále se duše dělí na „vaše“ a „cizí“. Zatímco ty vaše můžete jednoduše posbírat, cizí musíte podrobit speciálnímu rituálu. V něm vyvoláte obludu, jenž tělo padlého nepřítele oživí, přenese k vašemu oltáři a tam jej „přetaví“ na použitelné duše. Pokud však na svojí cestě umře, potvora se vrátí pod kontrolu oponenta živá.

Tímto provedením suroviny „těžíte“ v boji s nepřítelem, čímž celá hra získává novou dynamiku. Nejenže je třeba strategicky zvážit, které jednotky vyvolat, protože některé mají hodnotu až pěti duší, ale v případě jejich smrti v průběhu boje i zajistit jejich získání. S každou duší, kterou od vás oponent ukradne, se snižují šance na vítězství.

Byl by nespravedlivé odsoudit celou strategii jako hru čísel. Vyvažující proměnou je čaroděj. Jaká kouzla použít a kdy je použít jsou v boji rozhodnutí, jenž mohou vše změnit. Roli hraje i druh jednotek – dvacet pozemních pěšáků stěží porazí jednoho letce. Ovšemže jako je pravdou u všech strategií, stačí jedna drtivá porážka k celkové prohře.

Proč se neprodávalo?

Vracíme se tak k otázce položené na samotném začátku. Žádný důvod přesvědčivě usvědčit nelze, důkazy proti několika podezřelým by se však našly.

Mohli bychom snobsky tvrdit, že kamera z pohledu z třetí osoby a její zakomponování do RTS byl pro tehdejší dobu příliš velký skok. Nutno ovšem přiznat, že její ovládání je místy boj sám o sobě a micromanagment s větším počtem jednotek je obtížný. K ovládání skupiny nepřítomných potvor slouží převážně minimapa – ta, ač funguje, často způsobuje zmatky. Může být například obtížné vychytat přesný pixel nepřítele a zaútočit, protože pixel hned vedle způsobí, že namísto toho se jednotky odezvdaně vydají na pochod smrti.

Marketing zřejmě také neselhal. Vycházíme při tomto tvrzení z inzertních materiálů, které se nám povedlo nasbírat z archivů dobových časopisů (příkladem PC Zone vpravo, Computer Gaming Wolrd vlevo). Vzhledem k reputaci studia nepochybujeme, že se o titulu psalo i v dalších, nearchivovaných médiích.

Dalším, pragmatičtějším důvodem, je systémová náročnost. Drtivou většinu her dnes spustíte na počítačích za dostupnou cenu. V roce 2000 spojení „dostupný počítač“ neexistovalo. Jinak řečeno, hardware pro vytvoření tolik působivého titulu existoval, jen ne ve standardních domácnostech.

Závěr

Ani reputace, ani kvalita, ani chvála – nic Sacrifice nezachránilo před zapadnutím do temnot historie. Po komerčním neúspěchu se Shiny Enternatiment uchýlilo k vytváření licencovaných her (Enter the Matrix, Terminator 3: Rise of the Machines, The Matrix: Path of Neo, The Golden Compass) sklízejících převážně negativní hodnocení, dokud roku 2007 nesplynulo s The Collective za vytvořením Double Helix Games.

Kdysi pyšné, tvůrčí studio zmizelo s reputací „těch, co dělaly hrozné licencované hry“.

Apeluji na vás, abyste dali Sacrifice šanci – nabízí se říct „druhý život“, to by však naznačovalo existenci prvního – a přesvědčili se o pravdivosti napsaných slov. Abyste jej nenechali beze stopy zmizet ze světa.

Pro tituly jako tento existuje náš seriál Reload: neúnavný pochod času jím nezastavíme, s každým dalším Call of Duty, Battlefield i Assassin's Creed bude vzpomínka na starší hry slabší až vymizí úplně. Je bláhové předpokládat, že jedním textem se to změní. Ale hrom do toho, abychom to aspoň nezkusili.

Pavel Vevera

Členem redakce inGamer.cz byl od samotného založení v roce 2012. Původně působil jako multisekční redaktor, přispívající jak články, tak video tvorbou, nakonec se však ustálil na textech. Jako externista od 1. ledna 2014 pokračuje v rámci herní rubriky CDR.cz, kam se redakce i část obsahu inGameru přesunula.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku RELOAD - Sacrifice je nevzplanutou hvězdou strategií

Středa, 18 Červenec 2018 - 07:43 | Xspy | Tak díky tomu , že vše bylo nové neokoukané ,...
Středa, 11 Červenec 2018 - 20:51 | aliencat | Recenzi jsem nečetl, nicméně Sacrifice je...
Úterý, 10 Červenec 2018 - 17:16 | Mali | To je o vkusu kazdeho soudruha. Ta hra zazivna je...
Úterý, 10 Červenec 2018 - 17:14 | giff | Hnusná a nezáživná? Nevíš o čem mluvíš. Seslat na...
Úterý, 10 Červenec 2018 - 14:59 | Jaroslav Crha | Hnusná nezáživná hra s fantasy světem a...
Úterý, 10 Červenec 2018 - 13:09 | Mali | No dovolim si rozporovat par veci. Sacrifice ma...

Zobrazit diskusi