CDR.cz - Vybráno z IT

Online hry nejsou jen zábava. Někdy jsou vstupní branou k reálnému útoku

Zdroj: Shutterstock

Online hry propojují miliony lidí v reálném čase. Právě tahle otevřenost z nich ale dělá prostředí, které může zkušený útočník zneužít. Ne jako cheater, ale jako někdo, kdo se snaží proniknout mnohem dál než do herního skóre.
Přidejte si CDR do oblíbených na Google News

Většina hráčů má s online hrami jasnou zkušenost. Občas narazíte na cheatera (moddera), někdy na toxického spoluhráče, jindy na technický bug. To všechno patří k digitální realitě. Existuje ale i mnohem temnější rovina multiplayerového hraní, o které se příliš nemluví. Situace, kdy se proti vám nepostaví někdo, kdo chce vyhrát, ale někdo, kdo vás chce ovládnout, zastrašit nebo sledovat.

Rozdíl je patrný velmi rychle. Nejde o nereálné skóre nebo nemožné schopnosti postavy. Jde o chování. Takový člověk komunikuje jinak, působí jistě, někdy až nepřirozeně klidně. Má informace, ke kterým by se běžný hráč ani modder nikdy nedostal. Dokáže se připojit do relací, kam by se podle pravidel hry připojit neměl. Objevuje se i tam, kde fungují anticheat systémy, blokace nebo omezení regionu.

Na první pohled to vypadá jako magie. Ve skutečnosti jde o kombinaci technických znalostí, přístupu k datům a schopnosti zneužít slabiny, které neleží přímo ve hře, ale kolem ní.

Zdroj: Shutterstock

Jak se z online hry stane vstupní bod k útoku

Moderní online hry jsou složité ekosystémy. Nejde jen o samotnou aplikaci, kterou má hráč spuštěnou na počítači. Kolem ní existuje síť serverů, autentizačních služeb, hlasových chatů, komunitních platforem a externích nástrojů. Každá tahle vrstva představuje potenciální slabinu.

Jedním z nejčastějších problémů je odhalení síťových informací. U některých herních architektur, zejména tam, kde se používá přímé spojení mezi hráči, může zkušený útočník získat IP adresu protihráče. To samo o sobě ještě neznamená průnik do počítače, ale otevírá to dveře k dalším krokům. Cílené zahlcení připojení, pokusy o přístup k domácímu routeru nebo analýza otevřených portů už s herním světem nemají nic společného, ale hra byla tím prvním impulzem.

Další rovina se týká účtů a identit. Herní účty jsou dnes navázané na e-mail, sociální sítě, platební metody i další služby. Pokud má útočník přístup k uniklým databázím, interním identifikátorům nebo špatně zabezpečeným rozhraním, dokáže s těmito účty pracovat způsobem, který běžný hráč nechápe. Přihlášení do cizí relace, zobrazení neveřejných informací nebo manipulace s herním stavem pak nepůsobí jako cheat, ale jako něco, co hru samotnou přesahuje.

Velmi podceňovanou oblastí jsou také módy, pluginy a komunitní nástroje. Hráči si zvykli rozšiřovat hry pomocí neoficiálních doplňků, které často běží s vysokými oprávněními. Pokud je takový nástroj infikovaný nebo záměrně upravený, hra se stává jen prostředníkem. Útočník ví, že hráč hledá výhodu, lepší zážitek nebo pohodlí. A přesně v tom momentě je nejzranitelnější.

Zdroj: Shutterstock

Proč jsou tito lidé nebezpečnější než běžní cheateři

Cheater chce vyhrát zápas. Chce výhodu, uznání nebo jen pocit moci v rámci hry. Útočník, který využívá hru jako vstupní bod, má jiné motivace. Často jde o kontrolu, demonstraci schopností nebo psychologický nátlak. Vyhrožování, znalost detailů o druhé osobě a schopnost objevit se tam, kde by neměl, vytvářejí silný pocit nejistoty.

Nebezpečné je i to, že herní ochranné mechanismy na takové chování nestačí. Anticheat systémy jsou navržené proti modifikacím hry, ne proti síťovým útokům nebo zneužití infrastruktury. Ban účtu neřeší situaci, kdy má útočník přístup k datům mimo herní prostředí nebo si dokáže vytvořit nové identity rychleji, než systém reaguje.

V extrémních případech se hra stává místem, kde si útočník oběť vyhlédne, otestuje její reakce a teprve poté přejde k dalším krokům. Ne vždy jde o technický útok. Někdy stačí strach a nejistota.

Jak se bránit, když protivník hraje úplně jinou hru

Základní obrana nezačíná v nastavení hry, ale v celkovém přístupu k digitální bezpečnosti. Aktualizovaný systém, zabezpečený router a funkční firewall nejsou zbytečné detaily. Jsou to vrstvy, které rozhodují o tom, zda se potenciální problém zastaví hned na začátku.

Důležité je také oddělovat herní identitu od osobní. Jiná hesla, jiný e-mail, minimální sdílení informací v chatu i na hlasových kanálech. Čím méně stop hráč zanechá, tím menší prostor má někdo, kdo by je chtěl zneužít.

Pokud se ve hře objeví někdo, kdo evidentně překračuje běžné technické možnosti, nejhorší reakcí je konfrontace. Lepší je okamžité ukončení relace, změna přístupových údajů a kontrola systému. Ne proto, že by každý takový případ znamenal průnik, ale proto, že prevence je vždy levnější než řešení následků.

Diskuze